Das Gegenteil von Super Mario
Für The Legend of Zelda verfolgten Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka eine recht einfache Design-Philosophie: Das Abenteuer von Link sollte das genaue Gegenteil des Plattform-Vorreiters Super Mario Bros. werden, an dem Nintendos Mastermind 1986 parallel arbeitete. Statt wie beim hüpfenden Klempner einem linearen Ablauf und fest vorgegebenen Sequenzen zu folgen, sollte sich der Spieler in der Welt von Hyrule frei bewegen können und musste selbst über seine nächsten Schritte nachdenken. So erkundete man mit dem kleinen Jungen in Grün die 2D-Kulissen – immer auf der Suche nach nützlichen Gegenständen, die von Kämpfen gegen Monster unterbrochen wurde. Neben dem Schild fand man in einer der ersten Höhlen zum Glück relativ schnell ein Schwert, um den Gegnern nicht hilflos ausgeliefert zu sein. Doch nicht jedes Wesen in Hyrule war Link feindlich gesonnen, denn er traf immer wieder auf Charaktere, die ihn mit wertvollen Hinweisen versorgten und ihm Gegenstände überließen oder verkauften.
In den Dungeons musste sich Link mit mächtigen Wächtern anlegen.
Das große Hauptziel bestand aber darin, in der Oberwelt die Eingänge zu den neun Verliesen zu finden und diese anschließend zu meistern: Die Räume dort waren labyrinthartig angelegt und mit Türen oder geheimen Wegen miteinander verbunden. Auch dort stand meist die Suche nach nützlichen Items in Kombination mit kleinen Rätseleinlagen auf dem Programm, während weitere Monster hinter jeder Ecke lauern konnten, um dem kleinen Abenteurer seine große Mission zu vermasseln. Cool: Im japanischen Original nutze man eine kreative Kampfmechanik, indem man einen hasenartigen, geräuschempfindlichen Gegner mit der eigenen Stimme besiegte. Wie das? Im Controller des Famicom war ein Mikofon eingebaut, das dem europäischen und amerikanischen Konsolenpendant NES leider fehlte. Dort musste man den Krach-Verächtern auf klassische Art mit Waffen zu Leibe rücken.
Triforce-Power
Die Aufgabe des Spielers bestand darin, zusammen mit Link die acht verstreuten Teile des Triforce der Weisheit zu finden, nachdem Fiesling Ganon, Prinz der Dunkelheit, sich bereits das Triforce der Kraft unter den Nagel gerissen hatte und Prinzessin Zelda vor ihrer Entführung durch den Schurken die acht Fragmente in den Dungeons versteckte. Erst mit dem zusammengefügten Triforce war es dem jungen Helden möglich, sich Zutritt zu Ganons Versteck im Death Mountain zu verschaffen, den Widersacher zu besiegen und mit dem vereinten Triforce die verschleppte Prinzessin aus dem neunten und letzten Dungeon zu retten.
Schick: In den USA wurde eine limitierte Sonder-Edition auf einem goldfarbenen Modul ausgeliefert.
Als Inspiration für den Namen Zelda diente übrigens Zelda Fitzgerald, die Ehefreu des bekannten amerikanischen Novellisten F. Scott Fitzgerald. Für Miyamoto war sie nicht nur eine berühmte und attraktive Frau, sondern ihm gefiel auch der Klang ihres Namens. Dem hätte sicher auch der verstorbene Schauspieler und Komiker Robin Williams („Good Morning Vietnam“, „Ms. Doubtfire“) beigepflichtet, der als bekennender Videospiel-Junkie seiner Tochter den Namen der Nintendo-Prinzessin aus den Zelda-Spielen gab. Tatsächlich standen Williams und seine Tochter für die offizielle Werbung für die Neuauflage von The Legend of Zelda: Ocarina of Time und The Legend of Zelda: Skyward Sword sogar gemeinsam vor der Kamera. Zudem moderierte Zelda das gelungene Orchester-Konzert in London anlässlich des 25-jährigen Jubiläums der Serie.