Ist euch das eigentlich schon mal aufgefallen? Far Cry ist eine Rarität innerhalb der Spielewelt. Oder kennt ihr auch nur eine andere Serie, deren Fortsetzungen erzählerisch nichts, aber auch wirklich gar nichts miteinander zu tun haben? Wir reden ja nicht von einfachen Ortswechseln oder dem Austauschen der Hauptfigur, sondern von einer Reihe, die meistens zwar in der Gegenwart spielt, chronologisch gesehen aber in der Steinzeit beginnt, um irgendwann das Tor zu einer Parallelwelt zu öffnen, in der laserfeuernde Dinosaurier über eine atomverseuchte Insel pirschen. Bevor uns Far Cry 5 also ins amerikanische Montana entführt, lassen wir die vier vorherigen Spiele samt ihrer Ableger Revue passieren.
Mikro – ohne Transaktionen
Aber der Reihe nach; immerhin startet auch Far Cry ganz behutsam im ganz normalen Videospiel-Wahnsinn, wenn Jack Carver im Jahr 2004 auf einer Inselkette in Mikronesien landet, wo sowohl Soldaten als auch mutierte Bestien ihr Unwesen treiben – genau: derselbe Jack Carver, der sich alias Til Schweiger einige Jahre später durch eine unterirdisch schlechte Verfilmung von Abfall-Meister Uwe Boll ballerte. Entwickelt wurde das Ganze von Crytek, einem deutschen Studio, das mit einer X-Isle genannten Demo einen Publisher namens Ubisoft so beeindruckte, dass der glatt ein ganzes Spiel auf Grundlage dieser
16 Jahre ist dieser Screenshot alt - und er sieht auch heute noch verdammt gut aus!
Technik orderte.
Heraus kam ein Abenteuer, dessen Besonderheit nicht die Handlung um Jack Carver war, sondern die CryEngine getaufte Technik, genauer gesagt eine damals atemberaubende Weitsicht und eine fortschrittliche KI, die es Gegnern erlaubte auf individuelle Aktionen des Spielers zu reagieren: Die Soldaten des fiesen Dr. Krieger gingen in Deckung, flankierten Jack und riefen Verstärkung – was wichtig war, weil man sich frei in den weitläufigen Levels bewegen, sprich feindliche Lager auf ganz unterschiedliche Art angreifen konnte.
Und in gewisser Weise ist die Geschichte des ursprünglichen Spiels und seiner Weiterentwicklungen innerhalb der Far-Cry-Serie damit schon beendet. Crytek und Ubisoft gingen später nämlich getrennte Wege und während das Frankfurter Studio mit Crysis und dessen Nachfolgern das Prinzip „taktische Action in weitläufigen Levels“ stetig ausbaute, entließ der Publisher alle Fortsetzungen unter dem Namen Far Cry in die Freiheit einer offenen Welt.
Was Carver sonst noch erlebte
Bevor es so weit war, wurden allerdings verschiedene Konsolen mit einer Variante des Erstlings bedient, die anno 2005 unter dem Namen Instincts zunächst auf Microsofts erster Xbox erschien. Instincts ist eine überarbeitete Version des Originals mit modifizierten Levels, einer angepassten Geschichte sowie spielerischen Änderungen, die Jack Carver zum Mutanten mit neuen Fähigkeiten machten, welche interessanterweise denen des Nanosuits im späteren Crysis ähnelten. Kein Wunder vielleicht: Zu diesem Zeitpunkt war Crytek noch an der in Montreal entstehenden Umsetzung beteiligt...
Und dann ist Ubisoft das hier passiert: Uwe Boll verantwortete eine katastrophale Verfilmung.
Jetzt wird’s kurz mal kompliziert: Ebenfalls auf Xbox erschien 2006 mit Instincts - Evolution eine Fortsetzung zu Instincts und damit das einzige Spiel der Serie, das zumindest einen Teil der Handlung seines Vorgängers weiterspann. Instincts - Predator ist hingegen eine grafisch aufpolierte Ausgabe von sowohl Instincts als auch Instincts - Evolution für die damals wenige Monate alte Xbox 360, während es sich bei Far Cry: Vengeance um die Wii-Umsetzung von Instincts: Evolution für Nintendos Wii handelt.
Puh. Weiter! Denn mit Vengeance bewies Ubisoft immerhin, dass das Fuchteln mit Remote und Nunchuk sogar in einem Shooter funktionierten kann. Geschenkt, dass das grafisch bisher wegweisende Inselparadies dabei zur hässlichen Ballerkammer verkam, in der sich KI-Katastrophen nicht einmal an so grundlegende Überlebensregeln wie „Zurückschlagen, wenn man angegriffen wird!“ erinnern konnten...
Ach ja: Und dann gab es noch einen Spielhallen-Automaten namens Paradise Lost. Der teilte zwar das generelle Flair mit den Far-Cry-Inseln, von taktischer Action oder gar Bewegungsfreiheit war in dem Rail-Shooter aber freilich nichts zu spüren.