Special: Crash Bandicoot (Plattformer)

von Michael Krosta



Crash Bandicoot  (Plattformer) von Sony
Naughty Bandicoot
Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
09.09.1996
1996
Jetzt kaufen
ab 199,00€
Spielinfo Bilder Videos

Huch, mittlerweile ist es schon mehr als 20 Jahre her, dass Crash Bandicoot auf die PlayStation hüpfte und das mittlerweile weltbekannte Team von Naughty Dog erstmals größere Aufmerksamkeit erregte. Obwohl der orangefarbene Beuteldachs in der N. Sane Trilogie sein Comeback gibt und dabei auf den aktuellen Konsolen in neuer HD-Frische erstrahlt, haben wir nochmal einen Blick auf das Original von 1996 geworfen...



Die Geburt eines (inoffiziellen) Maskottchens

Nintendo hatte Mario. Sega hatte Sonic. Und Sony? Ridge Racer, Tekken und WipEout. Aber was dem erfolgreichen Newcomer in der Videospielindustrie fehlte, war ein Maskottchen, wie es die anderen beiden alteingesessenen Big Player im Business vorweisen konnten. Da kam Crash Bandicoot gerade recht – und das, obwohl Naughty Dog damals noch kein Teil der Sony-Studiofamilie war, sondern für Universal Interactive den neuen Jump'n'Run-Helden zum Leben erweckte. So blieb dem agilen Beuteldachs mit dem frechen Blick nur die Rolle des inoffiziellen Maskottchens, wie es auch bei Rayman auf dem Atari Jaguar der Fall war. Und genau wie beim Spiel rund um die kultige Figur ohne Gliedmaßen von Kreativkopf Michel Ancel (zum Rücklick) zeichnete sich auch Crash Bandicoot nicht unbedingt durch Innovationen aus, sondern begeisterte trotz bewährter Mechaniken mit seiner hohen Produktionsqualität und einer beeindruckenden Technik.

Technische Meisterleistung

Mit der Wirbel-Attacke zerstörte man Kisten und hielt sich Gegner vom Leib.
Mit der Wirbel-Attacke zerstörte man Kisten und hielt sich Gegner vom Leib.
Vor allem die schicke und farbenfrohe 3D-Kulisse war zum Niederknien, denn schon das Anfangsgebiet im Dschungel strotzte nur so vor Details und war eine echte Augenweide, die Erinnerungen an Donkey Kong Country weckte. Später führte die Reise über die drei Wumpa Islands noch durch Tempel-Ruinen, ins hohe Gebirge und gegen Ende sogar in ein Schloss. Neben der imposanten Kulisse durfte man außerdem noch die geschmeidigen Animationen des Titelhelden bewundern... Ja, schon damals hatte das Team um Jason Rubin die Technik der PlayStation im Griff und entfesselte ein Potenzial, das man der Hardware nicht unbedingt zugetraut hätte! Die grafische Pracht hatte allerdings ihren Preis: Im Gegensatz zu Mario 64, das im gleichen Jahr für Nintendos neue Konsole erschien, war die Bewegungsfreiheit auf den engen sowie linearen Pfaden ziemlich eingeschränkt. Außerdem ließ sich die Kamera nicht frei bewegen, sondern war die meiste Zeit hinter dem tierischen Helden fixiert, um ihn auf seinen Abenteuern aus einer festen Perspektive zu verfolgen. In manchen Abschnitten wurde allerdings auf einen klassischen 2D-Plattformer umgeschwenkt oder man lief in Fluchtsequenzen direkt auf die Kamera zu.

In manchen Abschnitten wurde klassisch in 2D gehüpft.
In manchen Abschnitten wurde klassisch in 2D gehüpft.
Neben Gegnern, die man entweder mit einem beherzten Sprung auf den Kopf oder einer Wirbel-Attacke ausschalten konnte, machten Crash auch zahlreiche Fallen oder Abstürze in den tödlichen Abgrund das Leben schwer. Aber es gab ja noch die zahlreichen Kisten, die sich zertrümmern ließen und entweder nützliche Gegenstände enthielten oder im schlimmsten Fall aufgrund von TNT explodierten. Das begehrteste Objekt neben Extraleben waren die Aku-Aku-Masken, die Crash vor Unheil bewahrten. Sammelte man drei von ihnen, wurde man sogar kurzzeitig unbesiegbar, vergleichbar mit dem Super-Stern aus Super Mario. Das war nicht die einzige Parallele zur Hüpf-Ikone von Nintendo: So fand man auch hier Kisten, die mit einem Fragezeichen markiert wurden und bei Berührung zuvor unsichtbare Plattformen materialisierten. Zudem konnte man fleißig Wumpa-Früchte sammeln, die nichts anderes waren als ein Ersatz für die Münzen, die der italienische Klempner einsteckte. Genau wie bei Super Mario winkte auch hier als Belohnung ein Extraleben, sobald man 100 von ihnen aufgelesen hatte. Selbst bei der Hintergrundgeschiche gibt es gewisse Ähnlichkeiten, denn auch Crash zog damals los, um seinen geliebten Schwarm Tawna aus den Klauen des verrückten Wissenschaftler-Duos bestehend aus Dr. Neo Cortex und Dr. Nitrus Brio zu befreien. Zu guter Letzt erinnerte die Oberwelt an manche Plattformer aus dem Hause Nintendo, in der die Zugänge zu den einzelnen Levels warteten und wo man zwischen den drei Inseln pendeln konnte.

Mit einem Sprung in die Oberliga der Hüpf-Helden

Ja, man musste diesen frechen Beuteldachs einfach gern haben.
Ja, man musste diesen frechen Beuteldachs einfach gern haben.
Schon mit seinem ersten Auftritt hüpfte Crash in die Oberliga der Plattform-Helden und eiferte Mario & Co nicht nur mit weiteren Fortsetzungen, sondern sogar Ablegern wie einem Kart-Racer und Minispiel-Sammlungen im Stil von Mario Party nach. Den ganz großen Durchbruch und die Popularität eines Super Mario oder Segas Flitze-Igel Sonic konnte der sympathische Beuteldachs allerdings nicht erreichen, obwohl er sich später auf allen erdenklichen Systemen herumtrieb. Mit Crash Team Racing verabschiedete sich Naughty Dog von der Reihe, nachdem man zuvor noch zwei Fortsetzungen der Jump'n'Run-Reihe ablieferte, die alle exklusiv auf der ersten PlayStation veröffentlicht wurden. Danach wurden die Arbeiten an der Reihe an diverse Studios weitergereicht, darunter u.a. Traveller's Tales, Radical Entertainment und Vicarious Visions. Letzteres Team zeichnet auch für die jüngst veröffentlichte Neuauflage Crash Bandicoot N. Sane Trilogy verantwortlich, in der man die großartige Hüpf-Trilogie von Naughty Dog in wunderschöner und modernisierter HD-Optik erleben darf – vorerst allerdings nur auf der PlayStation 4. Vielleicht will Crash ja doch noch das offizielle Maskottchen von Sony werden?
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Kommentare

Xris schrieb am
PfeiltastenZocker hat geschrieben: ?01.07.2017 12:24
Todesglubsch hat geschrieben: ?01.07.2017 01:24 Nein, das verlange ich nicht. Aber ich möchte nach dem Sterben direkt einen weiteren Versuch starten und nicht durch Warte- / Ladezeit rausgerissen werden. Bei Super Meat Boy und Hotline Miami fängt man ja auch wieder von vorne an - aber das direkt nach dem Ableben, ohne, dass mir erst ne Maske GAME OVER ins Gesicht lacht :)

Ironischerweise war gerade Crash Bandicoot in dieser Hinsicht eigentlich vorbildlich gewesen. Ich weiß jetzt nicht wie es beim Remake aussieht, doch beim Original war es so gewesen, dass es, wenn es nicht gerade eine aufwändige Todesanimation war, man instant in weniger als 2 Sekunden zum Checkpoint transportiert wurde und sich sofort bewegen konnte.
Deswegen war das sterben in dem Spiel nie für mich frustrierend gewesen, da es einen unheimlich schnellen Spielfluss hat.
Anders als bei Mario wo man nach dem sterben erst mal den jingle hören muss, darauf der Bildschirm sich langsam ausblendet, man wieder auf der World Map landet, das Level auswählt und dann wieder von einer nachfolgenden Ladezeit getrübt wird, wo dort noch "Mario Start" steht o.ä
Der Nachteil daran war, wenn man überhaupt davon sprechen kann, das man schnell verwundert war wie die Leben nur so dahinpurzeln.^^"
Also ja Crash ist da in der Hinsicht definitiv einer der besten Vertreter, wenn es jetzt beim Remake nicht so ein sollte, wäre ich schwer enttäuscht.
Hier stand Mist. Solange du noch leben hast startest du instant ohne Ladezeit am letzten Checkpoint. Wie frueher auch.
Todesglubsch schrieb am
greenelve hat geschrieben: ?01.07.2017 11:16 Activision. :Buch:
Activision ist, wie geschrieben, das nicht das Problem, sondern das von Vicarious Visions
https://www.youtube.com/watch?v=RnH7Vqs_T_8
Ihr Logo geht von 0:20 bis 0:50. DREISSIG SEKUNDEN Logo! :D
PfeiltastenZocker hat geschrieben: ?01.07.2017 12:24 Ironischerweise war gerade Crash Bandicoot in dieser Hinsicht eigentlich vorbildlich gewesen. Ich weiß jetzt nicht wie es beim Remake aussieht, doch beim Original war es so gewesen, dass es, wenn es nicht gerade eine aufwändige Todesanimation war, man instant in weniger als 2 Sekunden zum Checkpoint transportiert wurde und sich sofort bewegen konnte.
Die normalen Tode gehen relativ schnell. Wobei das "ins Loch fallen" eben etwas in die Länge gezogen wird, weil da immer Crashs Schuhe noch hochfliegen. ;) Aber das Game Over mit Ladescreen hätte ja nicht sein müssen.
PfeiltastenZocker schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?01.07.2017 01:24 Nein, das verlange ich nicht. Aber ich möchte nach dem Sterben direkt einen weiteren Versuch starten und nicht durch Warte- / Ladezeit rausgerissen werden. Bei Super Meat Boy und Hotline Miami fängt man ja auch wieder von vorne an - aber das direkt nach dem Ableben, ohne, dass mir erst ne Maske GAME OVER ins Gesicht lacht :)

Ironischerweise war gerade Crash Bandicoot in dieser Hinsicht eigentlich vorbildlich gewesen. Ich weiß jetzt nicht wie es beim Remake aussieht, doch beim Original war es so gewesen, dass es, wenn es nicht gerade eine aufwändige Todesanimation war, man instant in weniger als 2 Sekunden zum Checkpoint transportiert wurde und sich sofort bewegen konnte.
Deswegen war das sterben in dem Spiel nie für mich frustrierend gewesen, da es einen unheimlich schnellen Spielfluss hat.
Anders als bei Mario wo man nach dem sterben erst mal den jingle hören muss, darauf der Bildschirm sich langsam ausblendet, man wieder auf der World Map landet, das Level auswählt und dann wieder von einer nachfolgenden Ladezeit getrübt wird, wo dort noch "Mario Start" steht o.ä
Der Nachteil daran war, wenn man überhaupt davon sprechen kann, das man schnell verwundert war wie die Leben nur so dahinpurzeln.^^"
Also ja Crash ist da in der Hinsicht definitiv einer der besten Vertreter, wenn es jetzt beim Remake nicht so ein sollte, wäre ich schwer enttäuscht.
Stalkingwolf schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?30.06.2017 23:25
greenelve hat geschrieben: ?30.06.2017 22:54 Das ist mit Absicht so gemacht, damit du Zeit hast den Frust zu verarbeiten und wieder mit klaren Gedanken und Konzentration ans Werk gehen zu können. :Buch:
Aha :D Und was ist der Grund, dass die Entwicklerlogos so elendlich lang und nicht abbrechbar sind? Das von Activision geht noch, aber der Entwickler hat echt die Krone abgeschossen.
Ist bei Filmen ja noch viel schlimmer.
Es gab mal eine Zeit da war auf LeihDVDs das auch nicht skipbar.
schrieb am