Ein Lenkrad für jeden
Okay, so einen Automaten hat man sicher nicht alle Tage in der Spielhalle gesehen: Nicht zwei, sondern gleich drei Lenkräder waren an dem Gehäuse montiert, als Ivan "Ironman" Stewart's Super Off Road 1989 von der Leland Corporation veröffentlicht wurde. Aber nur ein Monitor? Ja, denn mehr brauchte es nicht, um die ursprünglich acht Pisten mit ihren vielen Unebenheiten, Pfützen und Hindernissen für alle Spieler gleichzeitig darzustellen. Hier gab es weder Scrolling noch ein dynamisches Zoomen der Kamera. Warum auch? Jeder Fahrer hatte jederzeit die komplette Strecke im Blick. Allerdings hatte diese optimale Kollektiv-Übersicht zwei Haken: Zum einen waren die statisch abgebildeten Kurse recht schnell umrundet und zum anderen erschienen die PS-starken Offroad-Trucks winzig klein.
Am Automaten durften drei Spieler gleichzeitig Gas geben.
Und nicht nur das, denn auch die Steuerung war...nun ja...etwas gewöhnungsbedürftig – zumindest, wenn man die kleinen Flitzer auf dem Amiga mit einem Joystick über die holprigen Strecken jonglierte. Denn zum Einsatz kam eine Art Panzersteuerung: Drückte man den Stick nach oben, gab man Gas, nach unten war die Bremse. Mit einer Bewegung nach rechts und links bzw. entsprechenden Diagonalen wurde gelenkt. Eigentlich halbwegs simpel, logisch und einleuchtend – Lotus Esprit Turbo Challenge und andere Rennspiele wurden vergleichbar gesteuert. Doch im Rahmen der 2D-Darstellung und Draufsicht fühlte es sich mitunter trotzdem etwas verwirrend und seltsam an. Hatte man die Mechanik verinnerlicht, entfaltete sich aber ein toller Fahr- und Rempelspaß – vor allem, wenn zwei, auf dem NES sogar bis zu drei weitere Mitspieler beim Rennen um den Sieg mitmischten. Tatsächlich wurden die Rennen aufgrund des mageren Umfangs und der fehlenden Motivation im Kampf mit der KI schnell öde. Genau wie Micro Machines, Super Cars & Co war auch Ivan "Ironman" Stewart's Super Off Road schon am Automaten in erster Linie für den Multiplayer-Spaß ausgelegt und damit eines der Vorbilder für ein Konzept, das Nintendo mit Super Mario Kart schließlich perfektionierte.
Eine gute Investition
Durch den Einsatz der begrenzten Nitros bekam das Renngeschehen sogar eine leichte taktische Note. Mit ihnen verwandelte man die Boliden für eine kurze Zeit in echte Geschosse, die man aufgrund der hohen Geschwindigkeit kaum noch kontrollieren konnte. Doch auch ohne diesen Boost standen Begegnungen mit der Bande oder intensive Rangeleien mit den anderen Fahrern auf der Tagesordnung. War der Vorrat aufgebraucht, durfte man auf der Strecke weitere Nitros einsammeln, die per Zufall platziert wurden und durchaus über Sieg oder Niederlage entscheiden konnten – quasi ein Vorbote der Power-ups aus Mario Kart. Zusätzlich ließen sich auf die gleiche Weise kleine Geldsäcke ergattern, um die lukrativen Einnahmen noch weiter zu steigern.
Die gewonnenen Preisgelder durften in Upgrades investiert werden.
Was heute bei vielen Rennspielen eine Selbstverständlichkeit ist, war damals noch ein Novum: Super Off Road zählte zu den ersten Titeln innerhalb des Genres, bei dem man seine Preisgelder ins Tuning investieren durfte. In jeweils fünf Stufen ließen sich Reifenqualität, Stoßdämpfer, Höchstgeschwindigkeit und Beschleunigung verbessern. Oder man steckte die Kohle lieber in einen größeren Nitro-Vorrat. Am Ende der Saison ging der Fahrer als Sieger hervor, der das meiste Geld angehäuft hatte.