Onitama08.08.2017, Jörg Luibl
Onitama

Special: Tiger, Hahn & Krabbe

Eigentlich wurde Onitama von Shimpei Sato schon 2014 in Japan veröffentlicht. Aber erst dieses Jahr ist die deutsche Version bei Pegasus Spiele für knapp 30 Euro erschienen. Ähnlich wie in Oshi - The Game of Influence wird vor fernöstlichem Hintergrund ein Duell zwischen zwei Kontrahenten inszeniert, die ihre Figuren abwechselnd ziehen. Dabei geht es flotter und deutlich einfacher zur Sache als in Klassikern wie etwa Schach - außerdem spielen Hahn, Tiger und Krabbe eine wichtige Rolle.

Fünf gegen fünf

Jeweils vier Schüler und ein Lehrmeister stehen sich auf einem Gebiet von fünf mal fünf Feldern gegenüber, das über eine angenehm schwere Matte im Stile einer japanischen Landschaft inszeniert wird. Noch bilden die roten und blauen Kontrahenten eine Linie, aber mit den ersten Zügen gehen sie aufeinander zu. Ziel ist es, entweder den anderen Lehrmeister zu schlagen oder den eigenen Lehrmeister auf das Startfeld des anderen zu ziehen - was etwas schwieriger ist.

Onitama ist für knapp 30 Euro komplett auf Deutsch bei Pegasus Spiele erschienen.
Das Besondere an Onitama ist die fließende Art der Bewegung: Schüler und Lehrmeister haben keine exklusiven Manöver, sind also vollkommen gleichberechtigt. Sie können nur auf jene Felder ziehen, die auf den zwei aktiven Karten mit ihren Tiernamen sichtbar sind. Das Wildschwein ermöglicht z.B. Bewegungen um ein Feld nach links, rechts oder vorne; die Gottesanbeterin darf ein Feld zurück, aber auch jeweils einen Schritt diagonal nach links oder rechts. Dabei hat jeder Spieler immer die Wahl, welches der beiden Manöver er ausführen will.

Fließende Manöver

Jeweils fünf Karten bestimmen die möglichen Züge und wandern im Uhrzeigersinn weiter. Hier hat Blau zwei Manöver zur Verfügung: Pferd oder Affe.
Warum fließend? Sobald man eine Figur gezogen hat, wird die benutzte Karte links weiter gereicht und kann in der nächsten Runde vom Gegner verwendet werden. Zusammen mit der zu Beginn verfügbaren Startspielerkarte befinden sich also immer fünf Karten in einer Kreisbewegung, was für eine gerechte Verteilung und eine gewisse Vorauswahl der Manöver sorgt. Jeder verfügt über dasselbe Arsenal an Taktiken. Im nächsten Spiel kann man zufällig fünf andere der sechzehn verfügbaren Tieraktionen ziehen, so dass Abwechslung garantiert ist.

Spätestens wenn sich die Figuren auf ein oder zwei Felder nähern, muss man anhand der ausliegenden gegnerischen Karten abschätzen, welche Felder sicher sind, so dass man nicht geschlagen wird. Manchmal kann man seine Angriffe bis auf zwei Züge im Voraus planen, wenn man z.B. weiß, dass man dann eine spezielle Karte zur Verfügung hat.

Besonders interessante Aktionen mit zwei Feldern Reichweite haben z.B. Hase, Frosch oder Tiger. Und der akrobatische Star unter den Tieren ist der Drache, der als einziger bis zu drei Felder weit ziehen kann. Schön ist nicht nur, dass diese Sprünge oder Flüge ein wenig das tatsächliche Bewegungspotenzial abbilden, sondern dass alle Karten philosophische Sprüche beinhalten. So heißt es beim Hahn: "Gönne deinem Gegner keine Ruhepausen, schlage schnell und zielsicher zu, wann immer er zögert." Oder beim Kranich: "Bewege dich nicht unnötig und spar dir deine Kräfte bis zum Angriff. Die wahre Kunst ist eine Symphonie eleganter Angriffe. "

Was gefällt nicht so gut?

Man schlägt eine Figur, indem man sich auf ihr Feld bewegt.
Hinsichtlich des Regelwerks sowie der Spielmechanik gibt es nichts auszusetzen. Auf Dauer vermisst man vielleicht neben dem Bewegen und Schlagen weitere Manöver wie etwa das Tauschen des Platzes zwischen Meister und Schüler oder das Verschieben von Figuren à la Oshi - The Game of Influence. Wer ein Faible für Miniaturen hat, wird mit den recht grob designten Plastikfiguren natürlich nicht viel anfangen können. Gerade hier hätte Holz als Material wesentlich besser gepasst.

Fazit

Onitama inszeniert einen flotten taktischen Schlagabtausch für zwei Spieler. Da es keine festgelegten Züge gibt, sondern sich jede Bewegung an den stets rochierenden Karten mit ihren Tiernamen orientiert, entsteht eine angenehme Dynamik. Es erreicht nicht die Tiefe eines Hive, Yinsh oder Lyngk, aber eignet sich hervorragend als kurzweiliges Duellspiel für den Urlaub sowie für Einsteiger oder Kinder ab zehn Jahren. Wer Taktikduelle mit fernöstlichem Flair à la Oshi - The Game of Influence mag, wird hier für zehn bis fünfzehn Minuten gut unterhalten.

Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps und ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.

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