Contra 3: The Alien Wars27.09.2017, Eike Cramer
Contra 3: The Alien Wars

Special: Retro-Kampf gegen Aliens

Obwohl zur Zeit meiner Videospiel-Sozialisierung bereits PlayStation und N-64 dominierten und die 16-Bit-Ära längst ein Relikt der Vergangenheit war, spielte der allgegenwärtige Super Nintendo dennoch eine wichtige Rolle. Immerhin war die Nintendo-Konsole eine der langlebigsten Plattformen der Neunziger, was unter anderem an ihrem umfangreichen und hochklassigen Spieleaufgebot lag.

Und so hatten fast alle Kumpels um die Jahrtausendwende noch einen Super NES, der regelmäßig genutzt wurde. Und eines der am häufigsten eingelegten Spiele war, neben F-Zero, Super Mario, Zelda und Co. das bereits 1992 erschienene Super Probotector, das außerhalb Deutschlands als Contra 3: The Alien Wars bekannt war. Konami bot hier nämlich noch knapp acht Jahre nach Release genau das, was unsere jungen Zockerherzen höher schlagen ließ: Knallharte (und ganz nebenbei auch knüppelschwere) Action.

Knüppelharte 16-Bit-Action

Die vereinzelten Fahrzeugsequenzen sind auch heute noch cool!
In endzeitlicher Kulisse, die selbst heute noch erstaunlich ansprechend aussieht und mit coolem Parallax-Scrolling, satten Effekten und düster-abgefahrenem Artdesign aufwartet, ballerten wir uns in bester Run’n’Gun-Manier durch die Alien-Horden. Lebensenergie, Medipacks oder Speicherpunkte waren dabei in den frühen Arcade-Umsetzungen dieses Genres natürlich ein frommer Wunschtraum. Stattdessen war jede Kugel der zahlreichen Feinde tödlich, jeder ungestüme Sprung und jede undurchdachte Handlung führte unwiederbringlich zum Tod. Damals wie heute cool: verlor ein Spieler im Koop-Modus alle Leben, konnte er dem anderen selbige per Tastendruck klauen. War aber auch gefährlich – und führte beim Game Over gerne zu angespannten Diskussionen über das Verhalten im Ablebensfall.

Durch das damalige Arcade-Spieldesign (Spielen, Sterben, Auswendiglernen, Siegen) sind die ersten Level von Super Probotector, übrigens genau wie der einmalige Soundtrack, vermutlich für immer in meinem Kopf gespeichert. Die Abfolge der Zwischen- und Endbosse, die Gegner-Positionierung und das Waffenverhalten sind nach kurzer Schockstarre angesichts des brutalen Schwierigkeitsgrades auch heute noch reaktivierbar. Dennoch bin ich auch erstaunt, wie wir als Kinder das ewige Neustarten der Level stoisch akzeptierten und nach und nach in die späteren Welten vordringen konnten, die nach einem Game Over nicht, wie sonst üblich, über einen hastig notierten Code wieder gestartet werden konnten. Tot war tot. Das Ende habe ich wohl deshalb damals auch nie gesehen – trotz vieler nervenaufreibender Stunden! 

Die ganz spezielle Vogelperspektive 

Komische Viecher: Das Boss-Design ist Teils herrlich bizarr!
Besonders in Erinnerung geblieben sind mir, neben Fahrzeug-Sequenzen und bizarren Endgegnern, vor allem die wenigen Level, die aus der Vogelperspektive gespielt wurden und mit einer unglaublich  unpraktischen Rotationssteuerung (die Schultertasten fungierten hier als Analogstick-Ersatz zur Spieler-Drehung) aufwarteten. Der Mode-7-Chip des Super Nintendo ermöglichte hier 3D-Effekte, die 1992 vermutlich für offene Münder sorgten, uns im PlayStation-Zeitalter allerdings nicht viel mehr als ein müdes Lächeln abringen konnten. Dennoch wog die schnelle, actionreiche Spielmechanik sowie das coole Artdesign die für uns leicht veraltete Technik auf – auch wenn schon 1999 2D-Kulissen der 16-Bit-Ära durchweg gut gealtert waren.

Für Nostalgiker aus Deutschland ist es zudem etwas schade, dass Nintendo auf dem am 29. September erscheinenden Classic Super NES Mini nur die internationale Version des Klassikers veröffentlicht. Dies hat nämlich zwei muskelbepackte Helden als Hauptfiguren, welche in der deutschen Version aus Indizierungs-Gründen durch metallische Nichtmenschen ersetzt wurden. In „meinem“ Super Probotector spielten so zwei Roboter die Hauptrolle, die eigentlich viel besser in den dystopischen Krieg der Zukunft passen, als die beiden Rambo-Verschnitte der Ur-Version. 

 
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