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TA-KE (Brettspiel) von Huch
Taktik am Kaiserhof
Legetaktik
Entwickler: Arve D. Fühler
Publisher: Huch
Release:
10.10.2017
Spielinfo Bilder Videos
Im Zeitalter der Kickstarter-Kampagnen stehen meist die üppig ausgestatteten Brettspiele im Vordergrund. Aber manchmal steckt auch in kleinen Boxen großer Spaß: Bei Huch ist kürzlich TA-KE erschienen, das interessante Legetaktik für zwei Personen inszeniert, die in die Rolle von konkurrierenden Shogunen schlüpfen. Warum die Duelle am japanischen Kaiserhof für kurzweilige Unterhaltung sorgen, klärt der Test.


Taktische Rechenspiele

Ich bin am Zug und kalkuliere: Wenn ich meinen Ninja einsetzen würde, um mit ihm die Fähigkeit der gegnerischen Geisha zu nutzen, die mir wiederum den Tausch von zwei nicht blockierten Steinen erlaubt, könnte ich den Ronin von diesem Stapel enttfernen, mir den dann oben sichtbaren Samurai schnappen, diesen in meiner Spalte für Geishas platzieren und schließlich eine Wertung für die darunter liegenden Geishas auslösen! Moment, kurz nachrechnen: Für meinen Gegner bedeutet das nur einen Punkt, für mich wären das sechs Punkte - wunderbar, mach ich!

TA-KE ist für zwei Spieler ausgelegt und für knapp 25 Euro komplett auf Deutsch bei Huch erschienen.
TA-KE ist für knapp 25 Euro auf Deutsch bei Huch erschienen.
Ihr seid verwirrt? Das klingt zu kompliziert? Ist es aber nicht. Das Regelwerk ist kurz und es gibt nur vier spezielle Fähigkeiten. Nur sollte man ein Faible für das Kopfrechnen haben, denn nach jedem Zug wird für beide Kontrahenten gleichzeitig gewertet. Sprich: Meist schreiten beide immer auf der Siegpunkteleiste voran. Also sollte man mit jeder eigenen Aktion möglichst mehr Profit machen. Das erinnert ein wenig an das Wechselspiel des Klassikers "Auf Heller und Pfennig", wo es auch immer sofort um Gewinn und Verlust ging, so dass man ständig taktisch rechnen musste.

35 Chips in fünf Stapeln

Das Regelwerk ist schnell verinnerlicht und eine Partie dauert lediglich zwanzig bis dreißig Minuten.
Das Regelwerk ist schnell verinnerlicht und eine Partie dauert lediglich zwanzig bis dreißig Minuten.
Dass das Spaß macht, liegt nicht nur an der hübschen Präsentation: Auf einem klar strukturierten Spielplan mit japanischem Thema platziert man die 35 bunten Chips zufällig in fünf Reihen der Mitte, so dass sich jeweils ein Stapel mit sieben Figuren ergibt - das ist der so genannte Audienzsaal, also der allgemeine Pool, aus dem man sich bedienen kann. Sobald man einen Chip von oben nimmt, platziert man diesen in seinem eigenen Hof, legt einen der fünf weißen Geistersteine auf den Stapel, womit dieser zunächst tabu ist, und nimmt sofort eine Wertung für beide Spieler vor.

Klingt banal, aber der Clou steckt in den Fähigkeiten, die man vorher auslösen kann: Hat man an seinem Hof bereits einen Chip in der wertvollen unteren Reihe, wo er vielleicht zwei Punkte bringen würde, darf man diesen nach oben schieben. Dann bekommt man in der Wertung weniger, aber kann dessen exklusives Charaktertalent einsetzen: Der Ninja darf wie oben beschrieben eine Figur des Feindes nutzen, die Geisha darf obere Steine des Audienzsaals tauschen, der Ronin darf Geistersteine und der Daimyo die Samurai bewegen, die als graue Joker für dynamische Zusatzpunkte sorgen.

Wettlauf um Einfluss

Über geschickte Kombinationen kann man sich stärken und den Gegner schwächen! Dabei muss man stets darauf achten, dass nur jene Spalte gewertet wird, die der Chip unter dem eigentlich gezogenen angibt. Also schaut man ständig auf die oberen beiden Chips und rechnet immer auch mit dem Blick in den gegnerischen Hof nach, welche Spalte jetzt gerade optimal wäre. Dabei können sich auch kleine Gewinne von einem oder zwei Punkten lohnen, denn es entsteht ein recht enger Wettlauf, bei dem man nicht einfach so davonziehen kann.

Mit den letzten Zügen wird es immer spannender: Wer kann den Wettlauf um Siegpunkte für sich entscheiden?
Mit den letzten Zügen wird es immer spannender: Wer kann den Wettlauf um Siegpunkte für sich entscheiden?
Bei der Abrechnung greift ein einfaches Prinzip: Man multipliziert die Anzahl der sichtbaren Charaktere im Audienzsaal, also alle oben liegenden Chips z.B. der Ronin, mit der Anzahl aller sichtbaren Charaktere in der Roninspalte am eigenen Hof, dabei werden sowohl alle Samurai als auch Ronin gezählt. Im schlimmsten Fall bekommt man null oder nur einen Punkt, aber es kann im optimalen Fall auch zweistellig werden! Sehr schön für die Balance ist, dass der mächtige Ninja grundsätzlich weniger ergattert und dass auch das Einsetzen einer Fähigkeit den Charakter etwas schwächt.

Was gefällt nicht so gut?

Zum einen sind die Zählsteine etwas zu groß für die Leiste mit den Siegpunkten - da wären kleinere Klötzchen eleganter gewesen. Außerdem gibt es auf der Leiste manchmal nicht ganz klare Zwischenschritte, wie etwa an Brücken, so dass man sich beim Abzählen schonmal vertun kann. Schließlich findet sich in der Anleitung keine Regel für einen Sieger, wenn beide Parteien exakt dieselbe Punktzahl vorweisen.

Fazit

Falls ihr Legetaktik mögt und ein Spiel für zwei Personen sucht, das schnell und anspruchsvoll ist, kann ich das hübsch illustrierte TA-KE empfehlen. Das Regelwerk ist sehr schlank und man erlebt für knapp zwanzig bis dreißig Minuten einen spannenden Wettlauf. Aufgrund der guten Balance ging es in unseren Duellen immer sehr knapp zu, so dass vor allem die letzten Züge entscheidend sein können. Allerdings solltet ihr ein Faible für Kopfrechnen haben, denn nach jedem Zug wird für beide Spieler gewertet. Das sorgt dafür, dass man vor allem den Einsatz der exklusiven Fähigkeiten von Ninja, Ronin & Co wirklich optimieren will. Das Prinzip dieser dualen Kalkulation und direkten Beeinflussung hat mich übrigens angenehm an den Klassiker "Auf Heller und Pfenning" erinnert.

Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps und ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.

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