Brettspiel-Test: Arkham Horror: Das Kartenspiel (Rollenspiel (Koop-Abenteuer))

von Jörg Luibl



Arkham Horror: Das Kartenspiel (Brettspiel) von Asmodee / Heidelberger
Das schwelende Unheil
Spielinfo Bilder  
Seit dem Frühjahr nach seinem Erscheinen war "Arkham Horror - Das Kartenspiel" lange Zeit vergriffen. Was ist so interessant an diesem so genannten "Living Card Game"? Natürlich das grundlegende Thema: H.P. Lovecraft und sein Cthulhu-Mythos faszinieren bis heute. Außerdem kommt hinzu, dass man hier ohne große Gruppe auch gemütlich zu zweit gegen den Schrecken der Großen Alten antreten kann. Und dass es auch in dieser Minivariante reichlich Rollenspielflair gibt!


Ein "Living Card Game" ist...

...ein hübscher PR-Begriff, der meist etwas zu viel verspricht. Es ist ja lediglich eine kleine Weiterentwicklung der klassischen Sammelkartenspiele wie etwa "Magic - The Gathering". Auch hier erscheinen in regelmäßigen Abständen weitere Karten, nur sind die Inhalte klar definiert - man kauft also nicht die Katze im Sack, sondern kann sein Deck etwas strategischer ausbauen. Oder, wie in diesem speziellen Fall, auch ganz neue Abenteuer über Erweiterungen erleben.

Arkham Horror - Das Kartenspiel ist im Februar komplett auf Deutsch beim Heidelberger Spielverlag erschienen, der schon im Januar von Asmodee gekauft wurde. Es kostet 35 Euro und ist für einen bis zwei Spieler ausgelegt.
Arkham Horror - Das Kartenspiel ist im Februar komplett auf Deutsch beim Heidelberger Spielverlag erschienen, der schon im Januar von Asmodee gekauft wurde. Es kostet 35 Euro und ist für einen bis zwei Spieler ausgelegt.
Denn das Besondere an diesem Arkham ist gar nicht, dass es zu dieser Gattung gehört, sondern dass es die Grenzen dieser meist kompetitiven Kartenspiele mit so viel Rollenspielflair ausdehnt, dass es tatsächlich sehr lebendig und stimmungsvoll am Tisch zugehen kann. Man erlebt also kein schnelles Monstergemetzel, sondern entweder kleine Geschichten oder eine epische Kampagne mit fortlaufender Dramaturgie in drei Szenarien namens "Die Nacht des Zeloten". Ich empfehle gedämpftes Licht, ein Gläschen Absinth und einen unheilvollen Soundtrack wie "Cthulhu - A Cryo Chamber Collaboration."

Rollenspielflair und Lovecraft-Mythos

Das Spieldesign orientiert sich an den von mir bereits vorgestellten Brettspiel-Vorbildern wie Arkham Horror, Eldritch Horror oder Villen des Wahnsinns, die kreative Zeichen innerhalb der Cthulhu-
Das Grundspiel ist für maximal zwei Ermittler ausgelegt. Über Erweiterungen können bis zu vier Spieler gemeinsam loslegen.
Das Grundspiel ist für maximal zwei Ermittler ausgelegt. Über Erweiterungen können bis zu vier Spieler gemeinsam loslegen.
Abenteuer setzen konnten. Ähnlich wie in diesen ist man kooperativ als Team Anfang des 20. Jahrhunderts in mysteriösen Herrenhäusern der Stadt Arkham unterwegs. Nur dass man mit dem Grundspiel maximal zu zweit durch die Flure streift - fünf Ermittler mit unterschiedlichen Werten hinsichtlich körperlicher und geistiger Gesundheit sowie exklusiven Fähigkeiten stehen zur Wahl. Jeder zieht dabei von seinem eigenen, weitgehend festgelegten Heldenstapel, so dass es sehr charakterspezifische Waffen, Talente, Schwächen und Ausrüstungen gibt - größere Auswahl an Karten und damit taktischer Deckbau ist mit dem Grundspiel noch nicht möglich.

Im Laufe des Abenteuers kann man natürlich sterben, wahnsinnig werden oder tatsächlich die dunklen Geheimnisse der morbiden Kurzgeschichten lüften. Wie läuft das ab? Es gibt keinen illustrierten Spielplan, aber dafür werden die Ortskarten über kleine Symbole verbunden, so dass man immer weiß, ob man vom Keller erst in den Flur, dann ins Wohnzimmer und von dort auf den Dachboden gelangt. Zunächst werden kleine Einleitungen vorgelesen, die auf das Szenario einstimmen. Dann wird ein Ort in der Mitte aufgedeckt, an dem die Ermittler starten - etwas schade ist, dass diese Karten nicht größer sind, so dass das gezeichnete Interieur etwas untergeht. Trotzdem sorgt das sehr gute Artdesign auch in diesem Kartenspiel für eine angenehme Atmosphäre.


Kommentare

listrahtes schrieb am
Ich muss meinen früheren Kommentar bez. notwendiger Ausgaben nach unten korrigieren (vormals 150?).
Ich habe nun Wochen an Arkham Spaß gehabt mit Basisspiel plus Dunwich Basis sowie einem stand alone Szenario (Carnevale) + Fancontent.
Obwohl wir alle Erweiterungen von Dunwich besitzen haben alleine diese Inhalte hohen Mehrspielwert und mehr Spielzeit als viele andere Brettspiele. Dazu noch zwei , wie angesprochen kostenlose Szenarien ausgedruckt angetestet die ebenfalls sehr interessant sind. Die Kampagne werden wir erst jetzt weiter angehen.
Woher kommt dieser Wiederspielwert? Der Plot an sich ist simpel und mit "böser Alter ist böse" hinreichend umschrieben.
Allerdings entwickelt sich die Geschichte aufgrund Interaktion Deck mit Spiel völlig unterschiedlich was ein äußerst kreatives Storyelement einbringt.
1) Neue Karten zu entdecken bei neuem Spiel (ca. 2 doppelte Räumlichkeiten)
2) Spiel mit neuen Charakteren durchspielen (verändert hier das Spiel deutlich)
3) Missionen auf andere Art und Weise lösen (oft 2-3 Möglichkeiten)
4) Missionen alleine oder mit bis zu 4 Mitspielern lösen. AH skaliert sehr gut mit der Spielerzahl. Allerdings sind dann 2 Basissets Pflicht.
Samir91 schrieb am
Wieder ein LCG. Nachdem ich HdR aus völliger Unübersichtlichkeit abgebrochen habe, gab ich Arkham nochmal eine Chance. Stellenweise fühle ich mich wie in Time Stories. Tolle Atmosphäre. Ksi?gowa Kalisz Aber irgendwie fehlt was.
listrahtes schrieb am
@ 4P Textchef
danke für den Kommentar. Erwähnenswert ist auch das schon die ersten selbst erstellten und hochwertigen Szenarien verfügbar sind welche das Spiel bis auf das ausdrucken kostenlos erweitern.
schrieb am