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Lionhead Studios (Unternehmen) von
Lionhead Studios
Peter Molyneux gehört zu den großen Namen in der Videospiel-Branche. Mittlerweile wurde der Populous-Designer zum Leiter der Microsoft Game Studios in Europa befördert und ist gleichzeitig der Kopf von Lionhead, wo derzeit fleißig an Fable III und dem Natal-Projekt Milo gearbeitet wird. Auf der gamescom haben wir mit ihm über neue Technologien und seine Visionen zur Zukunft der Videospiele geplaudert...

4Players: Sie haben sich immer dafür stark gemacht, die Steuerung von Spielen zu vereinfachen. Besteht nicht die Gefahr, dass Videospiele damit zu interaktiven Filmen werden, die man mehr passiv konsumiert als aktiv spielt?

Peter Molyneux arbeitet zur Zeit bei seinem Studio Lionhead an Fable III. Außerdem wurde er kürzlich zum Leiter der Microsoft Game Studios in Europa befördert. 
Peter Molyneux:
Mir ging es darum zu sagen, dass diese neuen Interaktionsmöglichkeiten keine Entschuldigung dafür sein sollen, den Spieler mit einzubeziehen. Ich weise immer wieder darauf hin, dass man nicht vergessen darf, dass es da einen Spieler gibt. Der Spieler ist wichtig - egal, ob er einen Controller hält, mit seinen Armen herum wedelt oder was auch immer er macht. Wenn man den Spieler ignoriert, besteht die Gefahr, dass Langeweile aufkommt, dass die Steuerung nicht gut funktioniert oder andere frustrierende Dinge geschehen. All diese neuen Eingabe-Methoden und Spiel-Mechaniken sind keine Entschuldigung dafür, unser Leben als Entwickler einfacher zu machen. Sie sind der Grund, Dinge dramatischer, bedeutender und packender zu gestalten. Das Frustrierende ist, dass man bei diesem Medium den Spieler immer näher an die Welt bringen möchte, die man erschafft. Sie sollen darin eintauchen. Wir erschaffen hoffentlich Momente, an die sich Spieler ihr ganzes Leben lang erinnern. Hab ich die Frage beantwortet?

4Players: Nicht so richtig...

Peter Molyneux: Oh, ich dachte, das wär's gewesen. Starten wir einen neuen Versuch...

4Players: Mir ging es eher um die Komplexität der Steuerung, die Sie so einfach wie möglich halten wollen. Aber schränkt das nicht gleichzeitig die Interaktivität und Möglichkeiten in Videospielen ein?

Peter Molyneux: Mein Traum ist es, etwas so Unglaubliches und unendlich Zugängliches zu haben, dass man sich darum gar keine Gedanken mehr machen muss. Es ist so tiefgründig und eindringend, dass du als Core Gamer ans Limit getrieben wirst, um das Beste herauszuholen. Denn es sieht doch so aus [...nimmt sich seinen Block und Stift...]: Wenn du an die Steuerungssysteme denkst und das hier ist der Schwierigkeitsgrad, dann würde die Kurve ungefähr so verlaufen [...zeichnet ein Diagramm]. Hier stehen sich der höchste Schwierigkeitsgrad und der Punkt gegenüber, an dem das Spiel Spaß macht. Ist das nicht ein bisschen verrückt? Das ist genau so, als würde man ein Auto bauen, das so schwer zu steuern ist, dass es
Vorschau: Wie fühlt sich die Natal-Erfahrung an? Wir haben es ausprobiert!
höchstens zehn Menschen auf der ganzen Welt überhaupt fahren könnten. Aber worin besteht der Sinn, ein solches Auto zu bauen? Man will doch ein Fahrzeug, das leicht zu fahren ist. Und dann wird einem klar, dass es noch einen Schalter oder einen anderen Modus braucht, mit dem man um die Kurven driften kann. Es wird also nichts gestrichen, sondern erweitert. Genau das will ich auch. Ich will Spiele, die die richtige Balance zwischen Schwierigkeit und Genuss bieten. Das kann man z.B. am Kampfsystem an Fable 2 sehen. Natürlich kann man das noch weiter verbessern und Josh Atkins, der Lead Designer von Fable, arbeitet gerade sehr hart daran. Dabei sagen wir uns immer wieder: "Wir müssen zusehen, dass jeder durchkommt, aber auch die Core-Spieler ins Schwitzen bringen, denn für sie steht auch auf dem Spiel steht, welche Figur ihr Held oder das Königreich unter ihrer Herrschaft macht." So hoffen wir, beide Spieler-Sorten anzusprechen. Es gibt da diesen Sportwagen&ein super-super-schnelles Teil. Es ist nicht wie ein Hardcore-Sportwagen - die Innenverkleidung wurde also nicht herausgerissen oder so. Ich könnte einsteigen und damit wegfahren. Wenn aber jemand wie Michael Schumacher damit fährt, könnte er noch mehr aus dem Fahrzeug herausholen. Genau das wollen wir - und das meine ich mit meiner Auto-Analogie. Oh je, jetzt haben wir so viel Zeit für diese Frage gebraucht, also machen wir lieber weiter...

4Players: Auf der E3 wurde der Controller von Ihnen als Barriere zwischen Spieler und Spiel bezeichnet, die mit der Ankunft von Project Natal verschwinden soll. Aber ist es nicht so, dass bestimmte Konzepte ohne einen Controller und dessen Komplexität gar nicht funktionieren könnten?

Peter Molyneux: Ja, das stimmt absolut. Ein Echtzeitstrategie-Spiel funktioniert z.B. auf dem PC so gut wegen der Maus. Da gibt es nichts dran zu rütteln. Aber glauben wir, die Leute nur unterhalten zu können, wenn sie eine Maus besitzen? Nein! Ich meine, Natal ist eine bemerkenswerte Interaktionsmöglichkeit, wie man es auch gesehen hat, als Kudo [Tsunoda, Anm. d. Redaktion] es auf der E3-Bühne sehr gut präsentiert hat. Einiges davon war sehr aufregend. Ich versuche zu sagen: Lasst eure Vorstellung nicht dort enden, sondern bewegt euch um sie herum. Es ermöglicht neue Konzepte, an die wir vorher niemals gedacht haben, weil der Controller und die Maus die Möglichkeiten einschränken, dich als Spieler zu involvieren. Das bedeutet, dass komplett neue Genres entstehen. Das Genre, das ich kreiert habe...oder vielleicht erschaffen habe...die
Ein erstes Artwork zu Fable III soll vermitteln, wie das Leben als Herrscher über ein Königreich aussehen könnte...
Götterspiele wie Populous wären ohne die Maus nie Wirklichkeit geworden. Man sollte also nicht überlegen, wie man dieses oder jenes Spiel auf eine bestimmte Weise auf dem einen oder anderen System realisiert, sondern wie man Neues schafft, was man sich bisher noch gar nicht vorstellen konnte.

4Players: Können Sie sich vorstellen, dass Technologien wie Natal eine Symbiose mit dem Controller eingehen und parallel benutzt werden oder würden Sie es vorziehen, alle Controller loszuwerden?

Peter Molyneux: Das ist eine sehr interessante Beobachtung! Als wir Designer uns ganz am Anfang mit Natal auseinandergesetzt haben, dachten wir zuerst darüber nach, unbedingt etwas in den Händen halten zu müssen. Oder halt etwas zum Drücken. Oder eine Art Analogstick. Aber dann sagten wir uns: Was machen wir da? Das ist genau so, sich die Frage zu stellen, warum wir keine Tastatur für Konsolen haben. Als wir noch auf Heimcomputer hatten, wurden bei Spielen - und ich habe sie selbst gemacht - jede einzelne Taste auf dem Keyboard benutzt. Erinnerst du dich noch an Schablonen, die man darüber legte? Als die Konsolen kamen, konnten wir die Tastaturen wegwerfen. Das bedeutete nicht, dass die Spiele weniger boten - im Gegenteil. Wir waren in der Lage, eine neue Art von Spielen zu ermöglichen. Der Punkt ist: Ja, man könnte diesbezüglich etwas machen. Ja, man könnte eine weitere Peripherie ins Spiel bringen. Aber braucht man diese wirklich? Oder will man nur aus Gewohnheit dabei bleiben? Weiß du, man kann in der Tat eine Tastatur an der 360 anschließen und sie funktioniert auch. Aber macht das jemand? Nein, weil kein Bedarf besteht. Sollen wir und bei Natal also mehr nach der alten Schule orientieren? Nein, wir sollten uns einen Neuanfang überlegen. Warum sollte man sich zurück in die Vergangenheit begeben? Als das erste Auto vorgestellt wurde, dachten die Leute, die Fahrer wären total überfordert und ihr Kopf würde explodieren. Sie glaubten, dass es einen Beifahrer geben müsste oder jemand, der ihm sagt, was zu tun ist. Aber das brauchen wir nicht. Wir müssen uns nur darauf konzentrieren, dass die Dinge, die wir erschaffen, funktionieren - und besser funktionieren als in der Vergangenheit.        

Kommentare

Damidias schrieb am
INCOMING RANT!
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Hehe, langsam glaube ich, dass der Großteil unserer ach so geliebten "Hardcore" - Zocker einfach nur fürchtet, dass die über Jahre antrainierten Gamepad - Skills durch das auftauchen alternativer Steuerungsmethoden plötzlich sinnlos sind und das dekadenlange Buttonmashen völlige Zeitverschwendung war.
Oder ihr seid zu faul, neue Steuerungsmethoden zu erlernen oder euch an sie zu gewöhnen. Hier meine Nachricht: ZEITEN ÄNDERN SICH. Und wenn es euch nicht passt, was zur Zeit mit unser aller Lieblingshobby passiert, gibt es zwei Möglichkeit: hebt euren Arsch von der Couch und werdet Gamedesigner um die Spiele zu erschaffen, die ihr auch spielen wollt, oder sucht euch ein anderes Hobby, das echte "Skillz" benötigt. Modellbau zum Beispiel :roll:
(Im Übrigen, ich würde eher den ersten Weg einschlagen. Denn jammern kann jeder)
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Zurück zum Thema Molyneux: Seine Spiele werden für euch erst dann gut, wenn niemand mehr seinen Versprechungen glaubt. Für mich... keine Ahnung. Das letzt PM - Spiel, das ich gespielt habe, war Populous.
EDIT: Dritte Möglichkeit vergessen: wechselt von konsole auf PC. Da werdet ihr weder von Bewegungssteuerung noch von Molyneux belästigt (der gute Mann scheint ja nur noch für die Box zu entwickeln).
sarnokh schrieb am
Der Mann ist ein Idiot. Warum immer wieder Leute den interviewen ist mir ein Rätsel. Mehr als die generelle Idee hat der bei diesen Spielen nie beigesteuert, und keines der Spiele die in den letzten... 10 Jahren unter seiner Regie rauskamen fand ich irgendwie interessant oder gar revolutionär.
Rickenbacker schrieb am
Wenn ich die Arme wie im Natal Video durchgestreckt vor mir halte und dazu Lenkbewegungen mache, geht das natürlich nach einiger Zeit auf die Arme (weil es eine scheiss unatürliche Haltung ist).
Deswegen muss ich sicherlich nicht zum Arzt, das wird jedem so ergehen, ausser er ist ein Mutant. =)
Beim zocken mit Maus und Tastatur dürfte die Haltung klar sein, wenn ich mit Pad zocke liegt mein Arm gebimsel irgendwo rum, aufm Tisch oder auf den Beinen, ein Lenkrad stützt ebenfalls.
freda schrieb am
psyemi hat geschrieben:
hmm kann mich nicht dran erinnern das man bei zelda wild rumfuchteln musste, ging locker aus dem handgelenk....

Jeder Schwertkampf/Blocken ist Gefuchtel, allein der eine Boss auf der Brücke, den man vom Gaul hauen soll war mehr als Gefuchtel.
Hab ich ja nichts gegen, wems gefällt...ich WILL aber optional eine nicht Hampel-Steuerung per Classic Controller. Das gibts aber nie, daher ist die Wii leider zum Buchständer mutiert =/
WolfBeast schrieb am
was emotionen angeht. Ich glaube ich stand noch nie so kurz vorm Flennen wie bei GoW2 (maria szene) oder The Darkness. Also Emotionen haben absolut nichs mitm Genre gemein. Weiß garnich warum alle meinen in Rollenspielen würden nur Emotionen rübergebracht. Ich denke das hat nichs mit dem Genre zu tun, sondern einfach nur was einen persönlich bewegt und da gibts nunmal nich "Das Massentaugliche Emotions Spiel". Muss ja auch net immer Trauer sein, z.B. kann ich unglaublich viel mit dem Delta Squad anfangen aus GoW, sry aber die Charaktere bringen mich immer wieder zum lachen und sind einfach geile Antihelden und spätestens wenn man bei The Darkness neben der Freundin des Protagonisten auf der Couch sitzt und sie dann vor den eigenen Augen erschossen wird, kurz nachdem man noch ihr ganze traurige Kindheit erfahren hat. Dann ist das für mich einfach klug inszeniert!
schrieb am

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