Special: Kinder des Nils (Taktik & Strategie)

von Bodo Naser



Kinder des Nils
Publisher: Atari
Release:
04.02.2005
Spielinfo Bilder  

Die Pharao-Macher schlagen zurück: Wir konnten ein ausführliches Interview mit Tilted Mill Entertainment, den Entwicklern von Kinder des Nils, führen. Die Fragen rund um das umfangreiche ägyptische Aufbauspiel beantwortete Design Director Jeff Fiske.  



4Players: Kinder des Nils könnte man als Nachfolger von erfolgreichen Spielen wie Caesar, Zeus oder Pharao bezeichnen. Könntest du bitte beschreiben, welche Art von Spiel wir erwarten können?

Jeff Fiske: Im Kern basiert Kinder des Nils auf den klassischen Städtebauspielen, die du erwähnst, ebenso wie auf anderen Strategiespielen. Das Spiel dreht sich um das Errichten von Wohngebäuden und Versorgungseinrichtungen im richtigen Verhältnis, so dass eine homogene Stadt entsteht. Der größte Unterschied zu diesen Spielen besteht aber darin, dass man in Kinder des Nils auch eine homogene Gesellschaft errichten muss.

Sonnenuntergang am Nil: Das Spiel wird komplett dreidimensional dargestellt und einen Tag- & Nachtzyklus bieten.
Es spielt in einer kompletten 3D-Umgebung mit frei beweglicher Kamera, die über Schaltflächen auch von denjenigen gesteuert wird, die noch nie eine Kamera bedient haben. Die Folge war, die Leute mussten möglichst real wirken, denn nur dann waren die Spieler beeindruckt, wenn sie in 3D zoomten. Diese Veränderung betraf das ganze Design und die Durchführung, denn das Verhalten der Leute musste intuitiv wirken und sich auf die Engine auswirken. Daher zeigen wir das im Modell und geben den Spielern die Kamera in die Hand, um es sich offen anzuschauen. Anstatt jede Menge Statistiken durchzublättern, können die Spieler nun das tägliche Leben im Blick behalten, um daraus ihre Schlüsse zu ziehen. Zusätzlich kann man sich Häuser mit speziellen Problemen anzeigen lassen.
Letztlich geht es also immer noch um Bauen, Überwachen und Expandieren. Man taucht aber viel mehr ein und alles fühlt sich viel weniger künstlich an.

4Players: Hintergrund des Spiels wird das alte Ägypten sein. In welchem Jahr wird die Kampagne beginnen? Wird jede Mission einen speziellen Zeitabschnitt markieren wie in Pharao? Was werden die größten Unterschiede zu Pharao sein?

Jeff Fiske: Das Spiel wird im Alten Königreich beginnen und im Neuen enden, was grob von 2700 v.Chr. bis 1200 v.Chr. umfasst. Die Aufteilung der Kampagne fußt auf der Historie, so dass die Ziele jedes Szenarios mit den Fertigkeiten und Themen verbunden sind, mit denen sich die Ägypter zu jener Zeit tatsächlich beschäftigten.

Der größte Unterschied (bei Kampagne oder Szenario) zu früheren Städtebauspielen besteht aber darin, wie die Weltkarte funktioniert. Die erlaubt es, sich als Pharao eigene Ziele zu setzen. So kann man eine Expedition in den Libanon schicken, um dort auf Neues zu stoßen. Man kann Händler, Minen, eine fremde Stadt zum Handeln, zum Erobern oder einen möglichen Verbündeten entdecken. Je nachdem wie man mit der Welt interagiert, verändert sich auch das Aussehen des eigenen Ägyptens ebenso wie das tägliche Leben in der Hauptstadt. Wer beispielsweise Zedernholz aus dem Libanon importiert, kann sowohl Luxusjachten als auch Kriegschiffe bauen. Zusätzlich zur Kampagne wird es einzelne Szenarien geben, die teils in einer alternativen Geschichte spielen, und einige solide Sandkastenspiele.

     

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