Ritter hier, Samurai da
Von Beginn an treffen nicht nur Pixel, sondern auch kulturelle Traditionen aus Europa und Asien aufeinander, wenn am Bildschirm gekämpft wird. Beide haben ganz unterschiedliche Arten von Waffen und Kampftechniken sowie Ideale des Kriegers hervorgebracht. Um es stark zu verallgemeinern: Hier Barbaren, Piraten und Ritter, dort Karateka, Ninja und Samurai. Schon in der Pionierzeit der Videospiele findet man diese Einflüsse. Während man 1985 in "Yie Ar Kung-Fu" dem Weg der "Martial Arts" folgt und mit Shuriken werfen sowie einem Nunchaku hantieren kann, kämpft man 1986 in
Defender of the Crown oder ein Jahr später in
Sid Meier's Pirates mit dem Schwert oder Säbel - allerdings auf sehr einfache Art.
Barbarian - der Urvater des Schwertkampfes
Schon der Urvater des virtuellen Schwertkampfes bestach 1987 durch sein taktisches Flair: Barbarian: The Ultimate Warrior.
Das erste Spiel, das sich auf den Kampf zwischen zwei Kontrahenten konzentrierte und dabei taktisch brillierte, war
Barbarian: The Ultimate Warrior von Palace Software. Man fühlte sich 1987 wie im Film "Conan der Barbar", wenn man mit dem Joystick an C64 oder Amiga hantierte. Es ging nicht um Hack & Slay, sondern um gut dosierte Angriffe: Man konnte nicht nur aus einer Haltung heraus von oben zuschlagen, sondern in die Hocke gehen und die Knie horizontal attackieren. So entwickelte sich eine situative Spannung, bei der man die Entfernung zum Gegner sowie eingeleitete Attacken im Auge behalten musste. Falls man den richtigen Abstand hatte und der Gegner nicht aufpasste, konnte man zu einem blutigen Todeshieb ansetzen – das war Kopf ab nach alter Schule.
Ultima, King's Field und Toshinden
Wie schwierig so ein taktischer Klingentanz in der Egosicht zu verwirklichen ist, zeigte
Wer kennt Battle Arena Toshinden? Das war 1995 das erste Fighting Game, das Seitwärtsbewegungen in den Raum ermöglichte.
sich im angenehm offenen "Ultima Underworld" von 1992 auf dem PC: Immerhin musste man hier auch aktiv seine Waffe ziehen und zielen, konnte leichten oder schweren Schaden beeinflussen sowie zu unterschiedlichen Hieben ansetzen - ein großer Fortschritt gegenüber den statischen Klicks in
Dungeon Master & Co.
Noch wichtiger für die Spielezukunft war, dass dieses westliche Action-Rollenspiel einen japanischen Entwickler inspirierte: From Software veröffentliche 1994 mit
King's Field ein Abenteuer auf PSone, das den Spieler ebenfalls in Egosicht durch finstere Katakomben führte. Und auch hier ging es um wohl dosierte Attacken mit Magie oder Klingen in diversen Arten - als der vierte Teil 2002 inkl. Waffenabnutzung & Co auf der PS2 erschien, waren die Grundzüge für
Demon's Souls schon zu erkennen. Aber das Kampfsystem selbst war von situativer Spannung mit Duellcharakter noch weit entfernt.
Den Weg dorthin ebnete ein anderes Spiel 1995 auf PSone: "Battle Arena Toshinden". Das war das erste Fighting Game, das Seitwärtsbewegungen in den Raum ermöglichte, so dass man ausweichen und aus allen Richtungen zuschlagen konnte – allerdings war der Rest eher Beat’em Up als Klingentaktik. Wo blieb das Barbarian in 3D?