Spielkultur09.06.2016, Jörg Luibl

Special: Im Wandel der Zeit: Kampfsysteme mit Klingen

Egal ob Axt, Schwert oder Katana: Seit der Pionierzeit der Videospiele kann man sich mit Klingen & Co auf diverse Art austoben. Für kurze Zeit schlüpft man in die Haut eines Ritters oder Samurai, um sich im Kampf zu beweisen.  Aber wie haben sich diese Gefechte in Echtzeit entwickelt? Wir blicken zurück auf einige wesentliche Entwicklungen in der Geschichte der virtuellen Kampfsysteme, in der sich Fighting Games und Action-Rollenspiele immer wieder gegenseitig beeinflussen.

Ritter hier, Samurai da

Von Beginn an treffen nicht nur Pixel, sondern auch kulturelle Traditionen aus Europa und Asien aufeinander, wenn am Bildschirm gekämpft wird. Beide haben ganz unterschiedliche Arten von Waffen und Kampftechniken sowie Ideale des Kriegers hervorgebracht. Um es stark zu verallgemeinern: Hier Barbaren, Piraten und Ritter, dort Karateka, Ninja und Samurai. Schon in der Pionierzeit der Videospiele findet man diese Einflüsse. Während man 1985 in "Yie Ar Kung-Fu" dem Weg der "Martial Arts" folgt und mit Shuriken werfen sowie einem Nunchaku hantieren kann, kämpft man 1986 in Defender of the Crown oder ein Jahr später in Sid Meier's Pirates mit dem Schwert oder Säbel - allerdings auf sehr einfache Art.

Barbarian - der Urvater des Schwertkampfes

Schon der Urvater des virtuellen Schwertkampfes bestach 1987 durch sein taktisches Flair: Barbarian: The Ultimate Warrior.

Das erste Spiel, das sich auf den Kampf zwischen zwei Kontrahenten konzentrierte und dabei taktisch brillierte, war Barbarian: The Ultimate Warrior von Palace Software. Man fühlte sich 1987 wie im Film "Conan der Barbar", wenn man mit dem Joystick an C64 oder Amiga hantierte. Es ging nicht um Hack & Slay, sondern um gut dosierte Angriffe: Man konnte nicht nur aus einer Haltung heraus von oben zuschlagen, sondern in die Hocke gehen und die Knie horizontal attackieren. So entwickelte sich eine situative Spannung, bei der man die Entfernung zum Gegner sowie eingeleitete Attacken im Auge behalten musste. Falls man den richtigen Abstand hatte und der Gegner nicht aufpasste, konnte man zu einem blutigen Todeshieb ansetzen – das war Kopf ab nach alter Schule.

Ultima, King's Field und Toshinden

Wie schwierig so ein taktischer Klingentanz in der Egosicht zu verwirklichen ist, zeigte

Wer kennt Battle Arena Toshinden? Das war 1995 das erste Fighting Game, das Seitwärtsbewegungen in den Raum ermöglichte.

sich im angenehm offenen "Ultima Underworld" von 1992 auf dem PC: Immerhin musste man hier auch aktiv seine Waffe ziehen und zielen, konnte leichten oder schweren Schaden beeinflussen sowie zu unterschiedlichen Hieben ansetzen - ein großer Fortschritt gegenüber den statischen Klicks in Dungeon Master & Co.

Noch wichtiger für die Spielezukunft war, dass dieses westliche Action-Rollenspiel einen japanischen Entwickler inspirierte: From Software veröffentliche 1994 mit King's Field ein Abenteuer auf PSone, das den Spieler ebenfalls in Egosicht durch finstere Katakomben führte. Und auch hier ging es um wohl dosierte Attacken mit Magie oder Klingen in diversen Arten - als der vierte Teil 2002 inkl. Waffenabnutzung & Co auf der PS2 erschien, waren die Grundzüge für Demon's Souls schon zu erkennen. Aber das Kampfsystem selbst war von situativer Spannung mit Duellcharakter noch weit entfernt.

Den Weg dorthin ebnete ein anderes Spiel 1995 auf PSone: "Battle Arena Toshinden". Das war das erste Fighting Game, das Seitwärtsbewegungen in den Raum ermöglichte, so dass man ausweichen und aus allen Richtungen zuschlagen konnte – allerdings war der Rest eher Beat’em Up als Klingentaktik. Wo blieb das Barbarian in 3D?

Von Bushido Blade bis Kengo

Erst 1997 konnte ein Spiel nicht nur an die Faszination des Klassikers anknüpfen, sondern das Kampfsystem in Echtzeit entscheidend weiter entwickeln: "Bushido Blade" auf der PS2.  Das Fighting Game von Lightweight, das hierzulande 2003 indiziert wurde, verzichtete nicht nur auf überflüssige Statistiken wie Lebensleiste & Co, sondern ermöglichte den Sieg durch einen tödlichen Hieb! Nicht nur das: Die Japaner inszenierten je nach Charakter- und Waffenwahl ganz unterschiedliche Kampfstile; darunter sowohl asiatische als auch europäische Klingen. Zum ersten Mal wurden auch Haltungen sowie Trefferzonen wichtig: je nachdem welche der drei Positionen man einnahm, konnte man andere Schläge in drei Richtungen ausführen, deren Treffer sich auf Körperteile auswirkten - bis hin zur Verkrüppelung.

Bushido Blade etablierte 1997 den tödlichen Hieb.

Aus dieser Tradition heraus entwickelten die Japaner dann ab 2001 die Kengo-Serie für PS2, die den traditionellen Kampfstil der Samurai inklusive Training mit Holzschwertern sowie historisch authentischen Elementen inszenierte. Kengo - Master of Bushido fühlte sich fast an wie eine Simulation, zumal man sich viele historische Kampfstile aneignen und auf einen Hieb gewinnen konnte. Leider verlor man sich über die Jahre immer mehr in Rollenspiel-Experimenten, anstatt sich weiter auf den Kampf zu konzentrieren - 2007 war Kengo Zero auf der 360 nur noch ein Schatten der anfänglichen Faszination. Was hatte Europa zu bieten? Wann würde man wie ein Ritter kämpfen können?

Von Die by the Sword bis Soul Calibur

1998 versuchte sich Treyarch auf dem PC am ersten Schwertkampfspiel mit

Kengo - Master of Bushido inszenierte 2001 gediegene Kampfkunst mit vielen historischen Waffen und Techniken.

simulativem Charakter: Die by the Sword. In Schultersicht schlüpfte man in die Rolle des Ritters Enric, um in einer mittelalterlichen Fantasywelt zu bestehen. Das Besondere war, dass man erstmals aufgrund der vielfältigen Tastenbelegung die Kontrolle über diverse Bewegungen vom einfachen Sprung bis zur Parade hatte. Auch komplexe Schlagmanöver in verschiedene Richtungen waren möglich - man konnte im Editor sogar eigene Schläge basteln! In der Theorie war dieses Spiel ein Traum für Schwertkämpfer. Aber wo in klassischen Fighting Games schnell Spielfluss aufkam, musste man sich hier in Maus und Tastatur verbeißen, um erfolgreich zu sein. Kein Wunder, dass man noch einen "Arcade Modus" anbot, um das Erlebnis zu vereinfachen. Trotzdem war der Ansatz lobenswert, zumal es auch hier lokale Trefferzonen für diverse Verletzungen bis hin zur Abtrennung von Gliedmaßen gab. Aber spätestens in der Arena mit bis zu vier Leuten zeigte sich, wie schnell das gefühlte Chaos die situative Spannung zerstören konnte.

Zwar ging es in Soul Calibur arcadiger zur Sache, aber auch hier musste man taktisch kämpfen.

Viel besser, wenn auch wesentlich simpler funktionierte das 1998 z.B. in The Legend of Zelda: Ocarina of Time auf dem N64, konnte man den Gegner doch fixieren, umkreisen und Schläge parieren - das kam Duellen späterer Action-Rollenspiele recht nah. Und parallel auf Dreamcast war man schon ein großes Stück weite, was die Vielfalt anging: Hier demonstrierte Soul Calibur ein Kampfsystem, das den Klingentanz in 3D auf ein neues Niveau hieven konnte. Zwar ging es in diesem Nachfolger von "Souls Blade" eher Richtung Arcade als Realismus, außerdem war es nicht so tödlich wie etwa "Bushido Blade", aber hinsichtlich der taktischen Möglichkeiten sowie des flüssigen Schlagabtausches konnten die Japaner neue Maßstäbe setzen: Je nach Charakter- und damit Waffenwahl ergaben sich dutzende Möglichkeiten für Angriffe, Paraden, Griffe, Tritte, Konter und Spezialmanöver. Ähnlich wie anno dazumal in Barbarian taxierte man sich, schätzte Entfernungen ab und schlug blitzschnell zu - nur nicht in 2D, sondern überaus ansehnlich in 3D. Bis heute hat die Reihe ihren Reiz behalten.

Severance: Blade of Darkness

Aber auch die westliche Tradition wurde fortgeführt und erreichte ihren Höhepunkt 2001 auf dem PC: Wo Die by the Sword noch ambitioniert experimentierte, zeigte Severance: Blade of Darkness endlich die nötige Reife. Die Rebel Act Studios konzentrierten sich auf intensive Nahkämpfe in Ego- oder Schultersicht mit authentischen Folgeschäden. Und auch sie ließen sich von Fighting Games inspirieren. Je nachdem ob man mit dem Barbaren, dem Zwerg, dem Ritter oder der Amazone antrat, ergaben sich unterschiedliche Waffen und Kampfstile sowie körperliche Attribute.

Ganz wichtig am Kampfsystem war sein Realismus: Der Krieger zeigte schon nach ein paar Hieben mit dem Bidenhänder erste Ermüdungen und musste erst kurz durchatmen, bevor er zum nächsten Schlag ausholen konnte. Und man musste taktisch klug vorgehen: ausweichen, Schild benutzen und die richtige Attacke zur richtigen Zeit anbringen. Jeder Gegner verlangte zudem andere Waffentypen, mit der

Severance: Blade of Darkness erreichte 2001 auf dem PC eine bis dato ungekannte Spannung im Kampf, zumal viele Parameter eine Rolle spielten.

Erfahrung stieg das Kombo-Repertoire. Setzte der Barbar zu Beginn des Spiels noch zu mächtigen, aber unbeholfen wirkenden, Schlägen an, so glänzt er später durch saubere Schlagkombinationen, die Conan alle Ehre machten.

Dramatisiert wurde das Kampfgeschehen noch durch die optisch sichtbaren Schnitt- und Fleischwunden. Ein Gegner mit blutüberströmtem linken Arm? Da fehlte vielleicht nur noch ein beherzter Schlag, um das entsprechende Körperteil abzutrennen. Dieses realistische Schadensmodell verlieh den vielfältigen Schlag- und Bewegungsmöglichkeiten den letzten Schliff. Da alle Waffen auch einen gewissen Widerstandswert hatten, konnte es vorkommen, dass der Schild unter dem Schlag eines Gegners zerbarst.

Von Gothic bis Star Wars

Leider entwickelten sich die Kampfsysteme nach dem indizierten Severance viele Jahre nicht weiter. Obwohl sich gerade

Auch der Lichtschwertkampf aus Star Wars: Jedi Knight konnt 2002 begeistern.

das 3D-Rollenspiel Gothic im Jahr 2001 dafür angeboten hätte und hinsichtlich der Kombination aus Mausklicks und Richtungstaste für Kombos gewisse Ähnlichkeiten aufwies, musste man mit einem recht einfachen und holprigen System auskommen, das in den kommenden Teilen lediglich etwas dynamischer wurde. Immerhin reagierten hier Fremde teilweise angenehm authentisch darauf, aggressiv oder ängstlich, wenn man seine Waffe zückte. Damit belebte Piranha Bytes zumindest das Figurenverhalten vor dem Schlagabtausch.  

Intensivere Nahkämpfe entwickelten sich 2002 in Star Wars: Jedi Knight 2: Zwar gab es schon im Vorgänger Duelle mit dem Lichtschwert, aber Raven Software inszenierte sie wesentlich spektakulärer – und zwar aus der Schultersicht. Man konnte nicht nur Schüsse mit der Klinge abwehren, sondern auch elegant ausweichen, 180-Grad-Schläge nach hinten oder komplexere Manöver ausführen. Zwar fühlten sich die Gefechte arcadig an, aber sie übertrugen das Gefühl der Filme sehr gut auf den Bildschirm und sorgten unter Fans für Jedigänsehaut.

Von Red Steel bis Demon’s Souls

Einen großen immersiven Schritt erhoffte man sich von der Bewegungssteuerung der Wii. Zwar liefen die Schwertkämpfe in Red Steel 2006 sehr statisch ab, weil man quasi an einem Ort festgetackert war, aber das aktive Hauen und Stechen hatte seine Reize: Die Steuerung der Schwerthiebe wurde gut simuliert und eine wichtige Prise Taktik war dabei: Man konnte in der Verteidigung nach rechts oder links ausweichen oder mit den Klingen aktiv blocken.  Unterm Strich war das letztlich nur Run&Gun plus Katanagefuchtel – die neue Technik konnte die Kampfsysteme mit Klingen nicht bereichern.

Red Steel nutzte 2006 die Möglichkeiten der bewegungssensitiven Steuerung auf Wii.

Wo waren die Erben von "Ultima Underworld" und King's Field? Wie aus dem Nichts meldete sich From Software 2009 mit Demon's Souls zurück. Die Japaner inszenierten ein Abenteuer, das sich auf gnadenlose Kämpfe mit tollem Kontersystem konzentrierte – hier konnte man zum ersten Mal wieder situative Spannung à la Severance erleben. Gerade das Taxieren des Feindes vor den Gefechten, die Vielfalt der Hieb- und Stichwaffen, der Einfluss der Ausdauer sowie die tödliche Riposte, die bei gutem Timing die Deckung für einen fatalen Stich öffnete, sorgten für eine Spannung zwischen Schild und Schwert, die man viele Jahre vermisst hatte. Endlich gab es wieder Nervenkitzel mit Duellcharakter! Der wurde in Dark Souls 3 nochmal durch die Kampfmanöver erhöht: 2016 konnte man je nach Waffe bestimmte Stellungen einnehmen, aus denen heraus Spezialmanöver möglich waren. Weil die KI das ebenfalls einsetzte, stieg die Spannung.  Was der Reihe bis zum Schluss allerdings fehlte: Trefferzonen und noch mehr physikalische Konsequenz.

Wie gut die Soulsreihe das Kämpfen inszenierte, zeigte sich auch im direkten Vergleich mit The Elder Scrolls 5: Skyrim: Das hat 2011 zwar ein besseres

Mit Demon's Souls feierte die situative Spannung 2009 ein furioses Comeback: In keinem anderen Action-Rollenspiel entstanden so packende Duelle - in Dark Souls 3 erreichten sie aufgrund der Kampfmanöver ihren Höhepunkt.

Kampfsystem als Gothic, zumal man feindliche Hiebe mit dem Schild blocken sowie den Gegner über einen Schildstoß ins Taumeln bringen kann. Außerdem verschlingen leichte und schwere Hiebe mehr oder weniger Ausdauer. Aber mehr ist taktisch nicht möglich: Es gibt weder eine gezielte Parade inklusive Konter noch große Unterschiede zwischen den Waffen, so dass es letztlich auf das immer gleiche Hauen und Stechen hinauslief. Ob sich Bethesda mit "The Elder Scrolls VI" qualitativ entwickeln kann?

Ausblick: Von Nioh bis zur Virtual Reality

Apropos Zukunftsmusik: Was kann man in den kommenden Spielen erwarten? Nioh wird sich mit seinem Kampfsystem direkt an der Soulsreihe orientieren und lediglich für mehr Kombovielfalt sorgen. Das Besondere sind allerdings die vielen Kampfhaltungen, die das Prinzip der Manöver aus Dark Souls 3 weiterführen könnten. Schließlich hat man hier deutlich mehr Stellungen zur Verfügung.

Rollenspiele wie The Elder Scrolls V: Skyrim bemühten sich um facettenreiche Kämpfe, aber konnten nicht vollends überzeugen.

Außerdem muss man The Surge im Auge behalten, denn im Gegensatz zu Lords of the Fallen, das das Kämpfen aus Dark Souls in weiten Bereichen kopierte, könnten sich die Nahkämpfe in der düsteren Zukunft u.a. dank modular aufrüstbarer Körperteile markanter unterscheiden. Vielleicht inkl. Trefferzonensystem?

Auch das auf Authentizität pochende historische Rollenspiel Kingdom Come: Deliverance könnte Akzente setzen: Das Kampfsystem wirkt noch etwas steif, aber physische Kollisionen zwischen Klingen und Rüstung werden bei der Ermittlung des Schadens ebenso einbezogen werden wie die Art der Attacke etwa über stumpfe, scharfe oder spitze Waffenteile. Mit dem Analogstick kann man aktiv nach oben, links, rechts, unten links oder unten rechts anvisieren, während ich meinen fixierten Gegner umkreise und dann schlagen oder zustoßen bzw. -stechen. Mit dem Schild kann man einfacher über Tastendruck blocken als z.B. mit einem Streitkolben. Aber wenn es

Was bringt die Zukunft? Mit Nioh, The Surge, Kingdom: Come Deliverance und For Honor gibt es genug Spiele, in denen man mit Klingen kämpft.

einem gelingt, einen Schlag genau zur rechten Zeit zu parieren, dargestellt durch eine kurze Zeitlupenphase, bekommt man die Gelegenheit zu einer Riposte. Dieser Gegenschlag ist zwar nicht wie in Dark Souls tödlich, aber sorgt für deutlich mehr Schaden. Nur so eine richtige Kampfdynamik wollte sich noch nicht einstellen.

Ob For Honor von Ubisoft frische Impulse setzen kann? Immerhin treffen hier mit Samurai, Rittern und Wikingern drei Archetypen mit unterschiedlichen Stilen aufeinander – geht es eher um arcadigen Komboflow oder entstehen packende Gefechte?

Last but not least ist da noch VR: Theoretisch hätte man über Oculus Rift, PlayStation VR oder HTC Vive deutlich mehr Möglichkeiten den Kampf im Raum spannend zu gestalten als noch auf Wii oder mit PlayStation Move. Aber in der Praxis muss man damit leben, dass Klingen nicht kollidieren, dass die Schwere der Hiebe nicht wirklich spürbar ist und dass man nur teleportiert. Action-Rollenspiele wie Vanishing Realms für HTC haben zwar interessante Ansätze, aber auch klare Defizite, wie unser Test zeigt. Wir sind jedenfalls gespannt, was sich Entwickler einfallen lassen, um die Klingentänze der Zukunft spannend zu inszenieren.

 
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