Von Bushido Blade bis Kengo
Erst 1997 konnte ein Spiel nicht nur an die Faszination des Klassikers anknüpfen, sondern das Kampfsystem in Echtzeit entscheidend weiter entwickeln: "Bushido Blade" auf der PS2. Das Fighting Game von Lightweight, das hierzulande 2003 indiziert wurde, verzichtete nicht nur auf überflüssige Statistiken wie Lebensleiste & Co, sondern ermöglichte den Sieg durch einen tödlichen Hieb! Nicht nur das: Die Japaner inszenierten je nach Charakter- und Waffenwahl ganz unterschiedliche Kampfstile; darunter sowohl asiatische als auch europäische Klingen. Zum ersten Mal wurden auch Haltungen sowie Trefferzonen wichtig: je nachdem welche der drei Positionen man einnahm, konnte man andere Schläge in drei Richtungen ausführen, deren Treffer sich auf Körperteile auswirkten - bis hin zur Verkrüppelung.
Bushido Blade etablierte 1997 den tödlichen Hieb.
Aus dieser Tradition heraus entwickelten die Japaner dann ab 2001 die
Kengo-Serie für PS2, die den traditionellen Kampfstil der Samurai inklusive Training mit Holzschwertern sowie historisch authentischen Elementen inszenierte. Kengo - Master of Bushido fühlte sich fast an wie eine Simulation, zumal man sich viele historische Kampfstile aneignen und auf einen Hieb gewinnen konnte. Leider verlor man sich über die Jahre immer mehr in Rollenspiel-Experimenten, anstatt sich weiter auf den Kampf zu konzentrieren - 2007 war
Kengo Zero auf der 360 nur noch ein Schatten der anfänglichen Faszination. Was hatte Europa zu bieten? Wann würde man wie ein Ritter kämpfen können?
Von Die by the Sword bis Soul Calibur
1998 versuchte sich Treyarch auf dem PC am ersten Schwertkampfspiel mit
Kengo - Master of Bushido inszenierte 2001 gediegene Kampfkunst mit vielen historischen Waffen und Techniken.
simulativem Charakter:
Die by the Sword. In Schultersicht schlüpfte man in die Rolle des Ritters Enric, um in einer mittelalterlichen Fantasywelt zu bestehen. Das Besondere war, dass man erstmals aufgrund der vielfältigen Tastenbelegung die Kontrolle über diverse Bewegungen vom einfachen Sprung bis zur Parade hatte. Auch komplexe Schlagmanöver in verschiedene Richtungen waren möglich - man konnte im Editor sogar eigene Schläge basteln! In der Theorie war dieses Spiel ein Traum für Schwertkämpfer. Aber wo in klassischen Fighting Games schnell Spielfluss aufkam, musste man sich hier in Maus und Tastatur verbeißen, um erfolgreich zu sein. Kein Wunder, dass man noch einen "Arcade Modus" anbot, um das Erlebnis zu vereinfachen. Trotzdem war der Ansatz lobenswert, zumal es auch hier lokale Trefferzonen für diverse Verletzungen bis hin zur Abtrennung von Gliedmaßen gab. Aber spätestens in der Arena mit bis zu vier Leuten zeigte sich, wie schnell das gefühlte Chaos die situative Spannung zerstören konnte.
Zwar ging es in Soul Calibur arcadiger zur Sache, aber auch hier musste man taktisch kämpfen.
Viel besser, wenn auch wesentlich simpler funktionierte das 1998 z.B. in The Legend of Zelda: Ocarina of Time auf dem N64, konnte man den Gegner doch fixieren, umkreisen und Schläge parieren - das kam Duellen späterer Action-Rollenspiele recht nah. Und parallel auf Dreamcast war man schon ein großes Stück weite, was die Vielfalt anging: Hier demonstrierte
Soul Calibur ein Kampfsystem, das den Klingentanz in 3D auf ein neues Niveau hieven konnte. Zwar ging es in diesem Nachfolger von "Souls Blade" eher Richtung Arcade als Realismus, außerdem war es nicht so tödlich wie etwa "Bushido Blade", aber hinsichtlich der taktischen Möglichkeiten sowie des flüssigen Schlagabtausches konnten die Japaner neue Maßstäbe setzen: Je nach Charakter- und damit Waffenwahl ergaben sich dutzende Möglichkeiten für Angriffe, Paraden, Griffe, Tritte, Konter und Spezialmanöver. Ähnlich wie anno dazumal in Barbarian taxierte man sich, schätzte Entfernungen ab und schlug blitzschnell zu - nur nicht in 2D, sondern überaus ansehnlich in 3D. Bis heute hat die Reihe ihren Reiz behalten.