Severance: Blade of Darkness
Aber auch die westliche Tradition wurde fortgeführt und erreichte ihren Höhepunkt 2001 auf dem PC: Wo
Die by the Sword noch ambitioniert experimentierte, zeigte
Severance: Blade of Darkness endlich die nötige Reife. Die Rebel Act Studios konzentrierten sich auf intensive Nahkämpfe in Ego- oder Schultersicht mit authentischen Folgeschäden. Und auch sie ließen sich von Fighting Games inspirieren. Je nachdem ob man mit dem Barbaren, dem Zwerg, dem Ritter oder der Amazone antrat, ergaben sich unterschiedliche Waffen und Kampfstile sowie körperliche Attribute.
Ganz wichtig am Kampfsystem war sein Realismus: Der Krieger zeigte schon nach ein paar Hieben mit dem Bidenhänder erste Ermüdungen und musste erst kurz durchatmen, bevor er zum nächsten Schlag ausholen konnte. Und man musste taktisch klug vorgehen: ausweichen, Schild benutzen und die richtige Attacke zur richtigen Zeit anbringen. Jeder Gegner verlangte zudem andere Waffentypen, mit der
Severance: Blade of Darkness erreichte 2001 auf dem PC eine bis dato ungekannte Spannung im Kampf, zumal viele Parameter eine Rolle spielten.
Erfahrung stieg das Kombo-Repertoire. Setzte der Barbar zu Beginn des Spiels noch zu mächtigen, aber unbeholfen wirkenden, Schlägen an, so glänzt er später durch saubere Schlagkombinationen, die Conan alle Ehre machten.
Dramatisiert wurde das Kampfgeschehen noch durch die optisch sichtbaren Schnitt- und Fleischwunden. Ein Gegner mit blutüberströmtem linken Arm? Da fehlte vielleicht nur noch ein beherzter Schlag, um das entsprechende Körperteil abzutrennen. Dieses realistische Schadensmodell verlieh den vielfältigen Schlag- und Bewegungsmöglichkeiten den letzten Schliff. Da alle Waffen auch einen gewissen Widerstandswert hatten, konnte es vorkommen, dass der Schild unter dem Schlag eines Gegners zerbarst.
Von Gothic bis Star Wars
Leider entwickelten sich die Kampfsysteme nach dem indizierten Severance viele Jahre nicht weiter. Obwohl sich gerade
Auch der Lichtschwertkampf aus Star Wars: Jedi Knight konnt 2002 begeistern.
das 3D-Rollenspiel
Gothic im Jahr 2001 dafür angeboten hätte und hinsichtlich der Kombination aus Mausklicks und Richtungstaste für Kombos gewisse Ähnlichkeiten aufwies, musste man mit einem recht einfachen und holprigen System auskommen, das in den kommenden Teilen lediglich etwas dynamischer wurde. Immerhin reagierten hier Fremde teilweise angenehm authentisch darauf, aggressiv oder ängstlich, wenn man seine Waffe zückte. Damit belebte Piranha Bytes zumindest das Figurenverhalten vor dem Schlagabtausch.
Intensivere Nahkämpfe entwickelten sich 2002 in
Star Wars: Jedi Knight 2: Zwar gab es schon im Vorgänger Duelle mit dem Lichtschwert, aber Raven Software inszenierte sie wesentlich spektakulärer – und zwar aus der Schultersicht. Man konnte nicht nur Schüsse mit der Klinge abwehren, sondern auch elegant ausweichen, 180-Grad-Schläge nach hinten oder komplexere Manöver ausführen. Zwar fühlten sich die Gefechte arcadig an, aber sie übertrugen das Gefühl der Filme sehr gut auf den Bildschirm und sorgten unter Fans für Jedigänsehaut.