Special: Spielkultur (Sonstiges)

von Jörg Luibl



Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
Release:
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Severance: Blade of Darkness

Aber auch die westliche Tradition wurde fortgeführt und erreichte ihren Höhepunkt 2001 auf dem PC: Wo Die by the Sword noch ambitioniert experimentierte, zeigte Severance: Blade of Darkness endlich die nötige Reife. Die Rebel Act Studios konzentrierten sich auf intensive Nahkämpfe in Ego- oder Schultersicht mit authentischen Folgeschäden. Und auch sie ließen sich von Fighting Games inspirieren. Je nachdem ob man mit dem Barbaren, dem Zwerg, dem Ritter oder der Amazone antrat, ergaben sich unterschiedliche Waffen und Kampfstile sowie körperliche Attribute.

Ganz wichtig am Kampfsystem war sein Realismus: Der Krieger zeigte schon nach ein paar Hieben mit dem Bidenhänder erste Ermüdungen und musste erst kurz durchatmen, bevor er zum nächsten Schlag ausholen konnte. Und man musste taktisch klug vorgehen: ausweichen, Schild benutzen und die richtige Attacke zur richtigen Zeit anbringen. Jeder Gegner verlangte zudem andere Waffentypen, mit der

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Severance: Blade of Darkness erreichte 2001 auf dem PC eine bis dato ungekannte Spannung im Kampf, zumal viele Parameter eine Rolle spielten.
Erfahrung stieg das Kombo-Repertoire. Setzte der Barbar zu Beginn des Spiels noch zu mächtigen, aber unbeholfen wirkenden, Schlägen an, so glänzt er später durch saubere Schlagkombinationen, die Conan alle Ehre machten.

Dramatisiert wurde das Kampfgeschehen noch durch die optisch sichtbaren Schnitt- und Fleischwunden. Ein Gegner mit blutüberströmtem linken Arm? Da fehlte vielleicht nur noch ein beherzter Schlag, um das entsprechende Körperteil abzutrennen. Dieses realistische Schadensmodell verlieh den vielfältigen Schlag- und Bewegungsmöglichkeiten den letzten Schliff. Da alle Waffen auch einen gewissen Widerstandswert hatten, konnte es vorkommen, dass der Schild unter dem Schlag eines Gegners zerbarst.

Von Gothic bis Star Wars

Leider entwickelten sich die Kampfsysteme nach dem indizierten Severance viele Jahre nicht weiter. Obwohl sich gerade

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Auch der Lichtschwertkampf aus Star Wars: Jedi Knight konnt 2002 begeistern.
das 3D-Rollenspiel Gothic im Jahr 2001 dafür angeboten hätte und hinsichtlich der Kombination aus Mausklicks und Richtungstaste für Kombos gewisse Ähnlichkeiten aufwies, musste man mit einem recht einfachen und holprigen System auskommen, das in den kommenden Teilen lediglich etwas dynamischer wurde. Immerhin reagierten hier Fremde teilweise angenehm authentisch darauf, aggressiv oder ängstlich, wenn man seine Waffe zückte. Damit belebte Piranha Bytes zumindest das Figurenverhalten vor dem Schlagabtausch.

Intensivere Nahkämpfe entwickelten sich 2002 in Star Wars: Jedi Knight 2: Zwar gab es schon im Vorgänger Duelle mit dem Lichtschwert, aber Raven Software inszenierte sie wesentlich spektakulärer – und zwar aus der Schultersicht. Man konnte nicht nur Schüsse mit der Klinge abwehren, sondern auch elegant ausweichen, 180-Grad-Schläge nach hinten oder komplexere Manöver ausführen. Zwar fühlten sich die Gefechte arcadig an, aber sie übertrugen das Gefühl der Filme sehr gut auf den Bildschirm und sorgten unter Fans für Jedigänsehaut.

Kommentare

Oshikai schrieb am
Ich beherrsche die Klinge bereits seit 1990 !
"Du kämpfst wie ein dummer Bauer !"
3nfant 7errible schrieb am
ich fand Nahkampf oder Schwertkampfspiele von Anfang an bis heute immer faszinierender als Shooter. Das genannte Yie Ar Kung Fu (von Konami^^ ) International Karate, Kung Fu Master, Bruce Lee (der aussah wie ein pixeliger BVB Fan :Blauesauge: ) etc etc hab ich hoch und runter gespielt. Später kamen dann die 3D Fighter hinzu, wobei ich die simulationslastigen wie Bushido leider irgendwie ausgelassen hab und stattdessen eher die erwähnten Battle Arena Toshinden und Soul Calibur, aber natürlich auch Tekken, SF, VF und und und gezockt hab.
Der Vollständigkeit halber hätte man auch noch die 1001 Warriors-Spiele erwähnen können, die zwar relativ arcadig sind, aber dennoch zeitweise unterhalten können und eine grosse Variation von bewaffnetem Kampf mitbringen.
Was die Zukunft anbelangt, da glaube ich dass die besseren Impulse weiterhin aus Japan kommen werden. Im grossen und ganzen sind die im Nahkampf den westl. Entwicklern voraus, so wie diese beim Ballern den Japanern voraus sind :)
Kingdom Come und For Honor schau ich trotzdem freudig entgegen. und ich hoffe, dass sich Bethesda beim nächsten TES gameplaymässig so steigern kann wie bei Fallout3 zu Fallout4, notfalls einfach kackendreist von den Souls-Spielen kopieren ^^
an_druid schrieb am
ICHI- hat geschrieben:Dark Messiah
"Fuck" stimmt 8O
Meine Zustimmung mit TSO aber nicht Dark/Demon Souls - soweit würd ich nicht gehen
johndoe824834 schrieb am
Dark Messiah of Might and Magic???
Eines der besten Kampfsysteme aller Zeiten , jedenfalls jedem Elder Scrolls und Dark Souls überlegen.
an_druid schrieb am
Erstmal, geiles Thema , nur mir ist da doch etwas zu wenig Inovationsgeschichte enthalten.
Meine persönliche Ergänzung:
- Zelda (hallo? spät ab N64 wichtiger Entwicklungsbestandteil )
- MediEvil
- The Granstream Saga
- Prince of Persia 1&2
- Dynasty Warriors1 (Das bessere Soul Blade)
- Deathrhap Dungeon
- Chivalry Medieval Warfare
Was ich unpassend fand war God of War zu inegrieren(Video). Es zählt wie Devil May Cry u. Castlevania eher zu den Hack n Slash Games die (auch wenn sie Spaß machen) eine Simple Kampfmechanik bieten.
ZackeZells hat geschrieben:"Wer kennt Battle Arena Toshinden?
Wer kennt Batle Arena Toshinden NICHT, der PS1 besessen hat? das war doch Pflichtkauf.
Einer meiner Top 5 Beat em Up's , würd ich aber dennoch nicht zum Thema hinzufügen da im Prinzip doch eine simple 2D Kampfmechanik ist. Da kannste auch die 1000 anderen Games dazuzählen.
schrieb am