Special: Spielkultur (Sonstiges)

von Jörg Luibl



Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
Release:
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Von Red Steel bis Demon’s Souls

Einen großen immersiven Schritt erhoffte man sich von der Bewegungssteuerung der Wii. Zwar liefen die Schwertkämpfe in Red Steel 2006 sehr statisch ab, weil man quasi an einem Ort festgetackert war, aber das aktive Hauen und Stechen hatte seine Reize: Die Steuerung der Schwerthiebe wurde gut simuliert und eine wichtige Prise Taktik war dabei: Man konnte in der Verteidigung nach rechts oder links ausweichen oder mit den Klingen aktiv blocken.  Unterm Strich war das letztlich nur Run&Gun plus Katanagefuchtel – die neue Technik konnte die Kampfsysteme mit Klingen nicht bereichern.

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Red Steel nutzte 2006 die Möglichkeiten der bewegungssensitiven Steuerung auf Wii.
Wo waren die Erben von "Ultima Underworld" und King's Field? Wie aus dem Nichts meldete sich From Software 2009 mit Demon's Souls zurück. Die Japaner inszenierten ein Abenteuer, das sich auf gnadenlose Kämpfe mit tollem Kontersystem konzentrierte – hier konnte man zum ersten Mal wieder situative Spannung à la Severance erleben. Gerade das Taxieren des Feindes vor den Gefechten, die Vielfalt der Hieb- und Stichwaffen, der Einfluss der Ausdauer sowie die tödliche Riposte, die bei gutem Timing die Deckung für einen fatalen Stich öffnete, sorgten für eine Spannung zwischen Schild und Schwert, die man viele Jahre vermisst hatte. Endlich gab es wieder Nervenkitzel mit Duellcharakter! Der wurde in Dark Souls 3 nochmal durch die Kampfmanöver erhöht: 2016 konnte man je nach Waffe bestimmte Stellungen einnehmen, aus denen heraus Spezialmanöver möglich waren. Weil die KI das ebenfalls einsetzte, stieg die Spannung.  Was der Reihe bis zum Schluss allerdings fehlte: Trefferzonen und noch mehr physikalische Konsequenz.

Wie gut die Soulsreihe das Kämpfen inszenierte, zeigte sich auch im direkten Vergleich mit The Elder Scrolls 5: Skyrim: Das hat 2011 zwar ein besseres

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Mit Demon's Souls feierte die situative Spannung 2009 ein furioses Comeback: In keinem anderen Action-Rollenspiel entstanden so packende Duelle - in Dark Souls 3 erreichten sie aufgrund der Kampfmanöver ihren Höhepunkt.
Kampfsystem als Gothic, zumal man feindliche Hiebe mit dem Schild blocken sowie den Gegner über einen Schildstoß ins Taumeln bringen kann. Außerdem verschlingen leichte und schwere Hiebe mehr oder weniger Ausdauer. Aber mehr ist taktisch nicht möglich: Es gibt weder eine gezielte Parade inklusive Konter noch große Unterschiede zwischen den Waffen, so dass es letztlich auf das immer gleiche Hauen und Stechen hinauslief. Ob sich Bethesda mit "The Elder Scrolls VI" qualitativ entwickeln kann?

Ausblick: Von Nioh bis zur Virtual Reality

Apropos Zukunftsmusik: Was kann man in den kommenden Spielen erwarten? Nioh wird sich mit seinem Kampfsystem direkt an der Soulsreihe orientieren und lediglich für mehr Kombovielfalt sorgen. Das Besondere sind allerdings die vielen Kampfhaltungen, die das Prinzip der Manöver aus Dark Souls 3 weiterführen könnten. Schließlich hat man hier deutlich mehr Stellungen zur Verfügung.

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Rollenspiele wie The Elder Scrolls V: Skyrim bemühten sich um facettenreiche Kämpfe, aber konnten nicht vollends überzeugen.
Außerdem muss man The Surge im Auge behalten, denn im Gegensatz zu Lords of the Fallen, das das Kämpfen aus Dark Souls in weiten Bereichen kopierte, könnten sich die Nahkämpfe in der düsteren Zukunft u.a. dank modular aufrüstbarer Körperteile markanter unterscheiden. Vielleicht inkl. Trefferzonensystem?

Auch das auf Authentizität pochende historische Rollenspiel Kingdom Come: Deliverance könnte Akzente setzen: Das Kampfsystem wirkt noch etwas steif, aber physische Kollisionen zwischen Klingen und Rüstung werden bei der Ermittlung des Schadens ebenso einbezogen werden wie die Art der Attacke etwa über stumpfe, scharfe oder spitze Waffenteile. Mit dem Analogstick kann man aktiv nach oben, links, rechts, unten links oder unten rechts anvisieren, während ich meinen fixierten Gegner umkreise und dann schlagen oder zustoßen bzw. -stechen. Mit dem Schild kann man einfacher über Tastendruck blocken als z.B. mit einem Streitkolben. Aber wenn es

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Was bringt die Zukunft? Mit Nioh, The Surge, Kingdom: Come Deliverance und For Honor gibt es genug Spiele, in denen man mit Klingen kämpft.
einem gelingt, einen Schlag genau zur rechten Zeit zu parieren, dargestellt durch eine kurze Zeitlupenphase, bekommt man die Gelegenheit zu einer Riposte. Dieser Gegenschlag ist zwar nicht wie in Dark Souls tödlich, aber sorgt für deutlich mehr Schaden. Nur so eine richtige Kampfdynamik wollte sich noch nicht einstellen.

Ob For Honor von Ubisoft frische Impulse setzen kann? Immerhin treffen hier mit Samurai, Rittern und Wikingern drei Archetypen mit unterschiedlichen Stilen aufeinander – geht es eher um arcadigen Komboflow oder entstehen packende Gefechte?

Last but not least ist da noch VR: Theoretisch hätte man über Oculus Rift, PlayStation VR oder HTC Vive deutlich mehr Möglichkeiten den Kampf im Raum spannend zu gestalten als noch auf Wii oder mit PlayStation Move. Aber in der Praxis muss man damit leben, dass Klingen nicht kollidieren, dass die Schwere der Hiebe nicht wirklich spürbar ist und dass man nur teleportiert. Action-Rollenspiele wie Vanishing Realms für HTC haben zwar interessante Ansätze, aber auch klare Defizite, wie unser Test zeigt. Wir sind jedenfalls gespannt, was sich Entwickler einfallen lassen, um die Klingentänze der Zukunft spannend zu inszenieren.

Kommentare

Oshikai schrieb am
Ich beherrsche die Klinge bereits seit 1990 !
"Du kämpfst wie ein dummer Bauer !"
3nfant 7errible schrieb am
ich fand Nahkampf oder Schwertkampfspiele von Anfang an bis heute immer faszinierender als Shooter. Das genannte Yie Ar Kung Fu (von Konami^^ ) International Karate, Kung Fu Master, Bruce Lee (der aussah wie ein pixeliger BVB Fan :Blauesauge: ) etc etc hab ich hoch und runter gespielt. Später kamen dann die 3D Fighter hinzu, wobei ich die simulationslastigen wie Bushido leider irgendwie ausgelassen hab und stattdessen eher die erwähnten Battle Arena Toshinden und Soul Calibur, aber natürlich auch Tekken, SF, VF und und und gezockt hab.
Der Vollständigkeit halber hätte man auch noch die 1001 Warriors-Spiele erwähnen können, die zwar relativ arcadig sind, aber dennoch zeitweise unterhalten können und eine grosse Variation von bewaffnetem Kampf mitbringen.
Was die Zukunft anbelangt, da glaube ich dass die besseren Impulse weiterhin aus Japan kommen werden. Im grossen und ganzen sind die im Nahkampf den westl. Entwicklern voraus, so wie diese beim Ballern den Japanern voraus sind :)
Kingdom Come und For Honor schau ich trotzdem freudig entgegen. und ich hoffe, dass sich Bethesda beim nächsten TES gameplaymässig so steigern kann wie bei Fallout3 zu Fallout4, notfalls einfach kackendreist von den Souls-Spielen kopieren ^^
an_druid schrieb am
ICHI- hat geschrieben:Dark Messiah
"Fuck" stimmt 8O
Meine Zustimmung mit TSO aber nicht Dark/Demon Souls - soweit würd ich nicht gehen
johndoe824834 schrieb am
Dark Messiah of Might and Magic???
Eines der besten Kampfsysteme aller Zeiten , jedenfalls jedem Elder Scrolls und Dark Souls überlegen.
an_druid schrieb am
Erstmal, geiles Thema , nur mir ist da doch etwas zu wenig Inovationsgeschichte enthalten.
Meine persönliche Ergänzung:
- Zelda (hallo? spät ab N64 wichtiger Entwicklungsbestandteil )
- MediEvil
- The Granstream Saga
- Prince of Persia 1&2
- Dynasty Warriors1 (Das bessere Soul Blade)
- Deathrhap Dungeon
- Chivalry Medieval Warfare
Was ich unpassend fand war God of War zu inegrieren(Video). Es zählt wie Devil May Cry u. Castlevania eher zu den Hack n Slash Games die (auch wenn sie Spaß machen) eine Simple Kampfmechanik bieten.
ZackeZells hat geschrieben:"Wer kennt Battle Arena Toshinden?
Wer kennt Batle Arena Toshinden NICHT, der PS1 besessen hat? das war doch Pflichtkauf.
Einer meiner Top 5 Beat em Up's , würd ich aber dennoch nicht zum Thema hinzufügen da im Prinzip doch eine simple 2D Kampfmechanik ist. Da kannste auch die 1000 anderen Games dazuzählen.
schrieb am