The Matrix: Path of Neo21.07.2005, Paul Kautz
The Matrix: Path of Neo

Special:

Shinys Enter the Matrix hat die Fangemeinde gespalten: Auf der einen Seite die Spieler, die ihre Freude an Parallel-Story, Zeitlupen-Moves und coolen Kämpfen hatten. Auf der anderen Seite jene, die sich über viereckige Räder, die dunkle Farbgebung, nervende Fahrsequenzen und langweiliges Leveldesign aufregten. Am 15. November erscheint der Quasi-Nachfolger »Path of Neo« - wir haben Shiny-Chef Dave Perry befragt.

4Players: Warum habt ihr euch dazu entschlossen, Neo in ein Solo-Abenteuer zu schicken?

 

Dave Perry: Wir wollten, dass dieses Spiel das »Neo-Spiel« ist. Unsere Botschaft ist »Sei der Auserwählte!«. Tatsächlich bist du aber nicht immer allein, um dich herum kämpfen Menschen an deiner Seite – z.B. Trinity

Dave Perry: »Wir selbst sind unsere härtesten Kritiker!«
in der bekannten Lobby-Szene oder auf dem Dach. Dort ist es eure Aufgabe, den Kugeln auszuweichen und die Agenten möglichst gut abzulenken, so dass Trinity ihre Gelegenheit zum Blattschuss bekommt. :)

4Players: Welchen anderen Filmfiguren wird Neo begegnen?

Dave Perry: Verdammt gute Frage. Wir waren unglaublich glücklich, als wir die Zusage bekamen, ALLE DREI Filme in ein Spiel packen zu dürfen (Wie oft passiert so etwas? Eine komplette Trilogie für ein Spiel?). Jedenfalls waren wir das, bis uns klar wurde, dass wir praktisch jede Figur aus allen Filmen in allen möglichen Kostümen integrieren mussten! Außerdem haben die Wachowski-Brüder noch einige neue Charaktere entworfen, die ebenfalls ein warmes Plätzchen im Spiel haben wollen. In aller Kürze ist es ein gigantisches Unterfangen, ein solches Aufgebot in ein Game zu packen. Und ich verspreche euch, einige der Figuren werden euch (und die Regisseure) wirklich überraschen!

4Players: Warum waren deiner Meinung nach so viele Spieler von Enter the Matrix enttäuscht? Was werdet ihr dieses Mal anders machen, um solche Reaktionen zu vermeiden?

Dave Perry: EtM war unser erstes PS2- und Xbox-Game. Daraus haben wir viel gelernt, denn wir selbst sind wirklich unsere härtesten Kritiker. Wir können nur immer weiter lernen und versuchen, immer bessere Spiele zu machen. Ausgehend von den Awards, die wir für Path of Neo bereits kassiert haben, scheinen wir auf dem richtigen Weg zu sein.

4Players: Wie viel Freiheit hattet ihr im Bezug auf das Spieldesign? Konntet ihr eigene Spielelemente einfügen, oder musstet ihr euch strikt an die Filmvorlage halten? Und wie stark waren die Wachowski-Brüder involviert?

Dave Perry: Die Wachowskis haben uns den Weg gezeigt, den Plan, die Ziele – und den Rest in die Hände des Shiny-Designteams gelegt.

In Shinys neuem Game dreht sich alles um Neo.
Es gibt tonnenweise Entscheidungen zu treffen, von denen die meisten vom Team geklärt werden können. Doch einige, speziell wenn es um Charaktere oder Fragen zu den Regeln der Matrix geht, sind dann doch Sache der Wachowskis.

4Players: Wird das Spiel einige Geheimnisse der Filme aufdecken? Z.B. die Hintergründe des Orakels oder des Architekten?

Dave Perry: Wir setzen unseren Fokus auf Neo. Wenn du das Spiel beendet hast, wirst du mehr über ihn und die Matrix wissen, denke ich. Das Großartige an der Arbeit mit den Erfindern der Matrix ist, dass viele neue Ideen sofort Realität werden können. Damit wir uns nicht missverstehen: PoN ist nicht die Shiny-Version der Matrix – die Regisseure haben uns den Weg gewissermaßen vorgeschrieben. Dieser Weg führt euch und uns z.B. durch ihre bevorzugten Action-Szenen wie die Lobby-Schießerei, das Dojo-Trainingsprogramm mit Morpheus oder den Park, wo ihr gegen einen Riesenhaufen Agent Smiths kämpft. Danach (um etwas

Ihr wollt mehr sehen? Weft einen Blick auf unsere exklusiven Screenshots:

Screenshots PC

Screenshots PS2

Screenshots XboxÜberraschung ins Spiel zu bringen) geht es tief in die Matrix  hinein, in andere Trainingsprogramme oder Umgebungen, die sie in die Filme integriert hätten, wenn mehr Zeit gewesen wäre. Das Spiel richtet sich zu 100 Prozent an Matrix-Fans, vor allem an die des ersten Films, zu dem es ja kein Spiel gab – also stopfen wir so viele Szenen daraus wie möglich ins Game. Das bedeutet auch, dass wir das »echte« Orakel drin haben.             

4Players: Für welche Systeme entwickelt ihr PoN hauptsächlich? Wie wollt ihr schwache Konvertierungen vermeiden?

Ihr besucht auch Orte, die es nicht in den Filmen zu sehen gab.
Dave Perry: Wir entwickeln für PS2, Xbox und PC. Wir haben hier eine Art teaminternen Wettbewerb (wo z.B. der Xbox-Entwickler versucht schneller fertig zu werden als der PS2-Programmierer usw.), der sehr hilfreich und motivierend ist. Deswegen bin ich davon überzeugt, dass alle Versionen die entsprechende Plattform optimal ausnutzen werden. Als wir mit dem Spiel anfingen, haben wir uns alle zu einem Team-Meeting getroffen, wo ich den Leuten erzählte, dass die Welt von uns erwartet, dass wir einige Levels designen, diese in Enter the Matrix einfügen und versuchen, das zu verkaufen - eine Art EtM 1.5. Unser Plan ist hingegen, eine Version 5.0 zu entwickeln. Das hat sich mittlerweile zu einer Art Design-Credo verselbstständigt, und das Lustige an der Sache ist, dass das Team tatsächlich exakt das verwirklicht! Das Spiel zeigt Effekte, die es auf der PS2 vorher noch nie zu sehen gab, wir haben den »Best Technology«-Award der E3 kassiert und sind Zweitplatzierte in der Kategorie »Best Graphics« - wohlgemerkt von einer Show, auf der es auch die Xbox 360 und PS3 zu sehen gab! Und wir sind mit dem Spiel noch nicht mal fertig. Insgesamt sind wir alle also ziemlich aufgeregt.

4Players: Warum entwickelt ihr für die gegenwärtige Konsolengeneration, wenn mit PS3 und Xbox 360 weitaus fähigere Maschinen in den Startlöchern stehen?

Das Spiel hält sich sehr eng an die Handlung der drei Filme.
Dave Perry: Schlicht weil wir die heutige Technologie bis zum Maximum ausnutzen wollen, bevor wir den nächsten Schritt machen. EtM war nur der Startpunkt für uns, PoN zeigt, was unsere Tools wirklich draufhaben. Danach können wir uns der nächsten Generation zuwenden. Ganz davon abgesehen, dass wir mit den Versionen vermutlich zehn Mal mehr verkaufen werden – einfach deshalb, weil die Hardwarebasis so weit verbreitet ist.

4Players: Gibt es Pläne für Handheld-Versionen von PoN? Nintendo DS und PSP sollten eigentlich genug Power für eine standesgemäße Umsetzung haben.

Dave Perry: Eine PSP-Version von PoN wäre ein persönlicher Traum von mir. Ich liebe die Hardware und würde wahnsinnig gern mehr 3rd Person-Actiongames auf dem Markt sehen. Meine Leute werden sich der Sache zuwenden, sobald sie etwas Schlaf bekommen haben.

4Players: Auf welcher Technologie basiert PoN? Nutzt ihr eine verbesserte EtM-Engine oder ist das 3D-System brandneu?

Dave Perry: Ich würde sagen, dass ca. 80 Prozent der Engine neu sind, mit einem komplett neuen Kampf- und Rendering-System. Shiny hat schon immer seine eigenen 3D-Systeme entwickelt – so können wir uns immer selbst die Schuld geben, falls irgendwas schief geht. Außerdem können wir so problemlos all die Sachen einbauen, die das Designteam verlangt.

4Players: Im E3-Trailer sehen die Figuren ziemlich eckig und blockhaft aus – wird sich das bis zum fertigen Spiel noch ändern?

Dave Perry: Das E3-Material wurde zwischen Oktober 2004 und Februar 2005 aufgezeichnet. Seit damals hat sich einiges getan: Die Charaktere verfügen nun über »Specular Mapping« (reflektierende Oberflächen oder Kleidungsstücke), »Bump Mapping« (Falten werfen in den Klamotten eigene Schatten), 

Der ewige Kampf Neo gegen Agent Smith ist ein zentraler Designpunkt des Spiels.
Lippen-Synchronisierung, bewegte Augen (jede Figur sieht korrekt in die Richtung, in die sie läuft) und vieles mehr. Es wird immer besser und besser. Am Aufregendsten ist für mich, dass ich, wenn ich ins Büro komme, jeden Tag neue Features und neue Bewegungen zu sehen bekomme. Ich denke, ihr werdet sehr glücklich sein.

4Players: Gibt es einen Weg Trinity zu retten?

Dave Perry: Das nicht. Aber es gibt ja immer noch die junge Dame in dem roten Kleid… :)

4Players: Wird PoN euer letzter Ausflug in die Matrix sein?

Dave Perry: Ich denke schon – nach dem Neo-Spiel dürfte unsere Reise in die Matrix beendet sein. Hier bei Shiny versuchen wir jeden Tag, uns neuen Herausforderungen zu stellen – also werden wir nicht anfangen, Matrix 3, 4, 5 und 6 zu produzieren. Wir sind sehr glücklich darüber, dass unser Publisher uns nicht zu so was zwingt.  :)

 

Wir haben dieses Interview natürlich auch in der Originalversion auf Englisch für euch.        

 
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