DTM Race Driver 3 - Special, Rennspiel, PC, PlayStation 2, Xbox - 4Players.de

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Simulation
Entwickler: Codemasters
Publisher: Codemasters
Release:
15.03.2010
22.02.2006
24.02.2006
Spielinfo Bilder Videos
DTM Race Driver 3 befindet sich auf der Zielgeraden und will nicht weniger als den Platz ganz oben auf dem Rennspiel-Treppchen. Wir haben mit Clive Moody, dem Produzenten des Spiels, über die Entwicklung, Features und Zukunftsvisionen rund um die DTM-Serie gesprochen... 

4Players: Die ursprünglichen Toca-Spiele waren vor allem realistische Fahrsimulationen. Mit DTM Race Driver sind Sie dagegen einen Kompromiss aus Arcade und Simulation eingegangen. Wie sieht es beim dritten Teil aus?

Clive Moody: Die TOCA/DTM-Serie war schon immer eine Mischung aus Simulation und Arcade. Wir glauben, es ist wichtig, dem Spieler von Anfang an das Gefühl zu vermitteln, ein echter Rennfahrer zu sein,

Clive Moody, Produzent von DTM Race Driver 3, stand uns im Interview Rede und Antwort.
ohne zuvor mehrmals die Anleitung lesen zu müssen und wochenlang zu üben, um das Auto auf der Strecke zu halten. Wir waren auf so vielen Rennveranstaltungen auf der ganzen Welt und sind total aufgedreht und fasziniert wieder nach Hause gegangen. Genau dieses Gefühl wollen wir dem Spieler beim Fahren vermitteln. 

4Players: Gibt es bezüglich der Fahrphysik und des Simulationsanteils Unterschiede zwischen PC- und Konsolenversionen?

Clive Moody: Die Fahrphysik ist identisch und auf jeder Plattform findet sich jetzt die Pro-Sim-Option. 

4Players: In den Optionen finden sich keinerlei Möglichkeiten, alternativ Fahrhilfen wie ABS oder eine Traktionskontrolle hinzuzuschalten. Wäre dies nicht auch eine gute Möglichkeit, Anfängern den Einstieg zu erleichtern? Oder wie sähe es mit einem Tutorial ähnlich der GT-Serie aus?

Clive Moody: Wir haben versucht, ein Handling-Modell zu bieten, das von Beginn an realistisch und zugänglich ist, ohne auf eine Vielzahl an Fahrhilfen zurückgreifen zu müssen. Allerdings hat der Spieler die Möglichkeit, bei der Pro Simulation einige Einstellungen vorzunehmen. Natürlich haben reale Rennwagen in der Regel keine Fahrhilfen wie ABS oder Traktionskontrolle und die verschiedenen Rennserien unterscheiden sich bezüglich der Parameter, die eingestellt werden können – so z.B. bei den Flügeln. Wir haben versucht, nach Möglichkeit diese Feinheiten zu übernehmen, wenn es der Spielbarkeit zugute kommt.  

4Players: Mit einem Lenkrad sind die Fahrzeuge deutlich schwieriger zu kontrollieren als mit der Tastatur oder einem Gamepad. Ich kann mir gut vorstellen, dass Anfänger auch bei der World Tour mit einigen Problemen am Lenkrad zu kämpfen haben. Ist diese Art der Steuerung vielleicht zu sehr auf Profis zugeschnitten?

Clive Moody: Wir haben viel Zeit investiert, um sicherzustellen, dass alle Steuerungsarten dem Spieler die volle Kontrolle und das Feedback  geben, das er erwartet. Wenn man ein Lenkrad benutzt, wird die Steuerung natürlich durch viele Feinheiten erweitert. Um dem Spieler zu helfen, haben wir sichergestellt, dass er das Lenkrad nach seinen Wünschen und passend zu seinem Fahrstil einrichten kann. Außerdem haben Anfänger die Chance, durch das Abschalten der Pro Sim-Elemente erste Erfahrungen zu sammeln bevor sie sich an die Simulation heran wagen. 

4Players:
In den Zwischensequenzen wird die Atmosphäre der Rennwochenenden sehr gut eingefangen. Allerdings wirken die statischen Zuschauer und langweiligen Boxenstopps mit Streckenkarte nicht mehr zeitgemäß. Warum haben Sie darauf verzichtet?

Clive Moody: Wir treiben aktuelle Technologien so weit wie möglich an ihre Grenzen, müssen dafür aber auch die Hardware-Resourcen so aufteilen, um die wichtigsten Elemente des Spiels realisieren zu können. Wir konzentrieren uns auf das, von dem wir glauben, dass es zu den wichtigsten Elementen zählt, so z.B. 21 Autos mit einer vollwertigen KI auf dem Kurs zu haben, Schäden, Sound- und Partikeleffekte. Unsere Strecken sind offene, realistische Pisten ohne künstliche Begrenzungen oder Kurven, um Pop-Ups zu vermeiden. Dies bedeutet, dass wir in anderen, weniger wichtigen Bereichen mit Einschränkungen leben müssen, wie z.B. bei den Zuschauern und der Boxencrew. Das Einfügen der Modelle und Animationen für Boxenstopps hätte z.B. bedeutet, dass wir vier oder mehr Fahrzeuge hätten streichen müssen, um den notwendigen Speicherplatz dafür frei zu haben. Wir glauben, der Spieler würde das nicht vorziehen. 



 

         

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