Musik im Spiel31.10.2005, Benjamin Schmädig
Musik im Spiel

Special:

Aus dem Dynamedia-Studio kam anno 2003 der epische Soundtrack zu Spellforce . Momentan werkeln die Mannen um Pierre Langer und Tilman Sillescu an der Untermalung des zweiten Teils, der nächstes Jahr erscheint. In unserem ausführlichen Interview äußern sich die beiden Komponisten zu ihren Vorbildern, zum Einstieg in die Filmmusik, zu deutschen Besonderheiten und natürlich zu Spellforce 2 .

4Players: Können Sie sich unseren Lesern bitte kurz vorstellen?

Pierre Langer: Ich heiße Pierre Langer und habe im Jahr 2000 gemeinsam mit Tilman Dynamedion gegründet. Ich trage in der Firma vor allen Dingen die Verantwortung für den geschäftlichen Bereich, bin aber natürlich so oft es geht als Komponist tätig.

Tilman Sillescu: Mein Name ist Tilman Sillescu, ich bin, wie gesagt, das zweite Gründungsmitglied von Dynamedion und Lead-Composer unserer Firma.

4Players: Wie sind Sie eigentlich zur Musik gekommen? Und speziell zur Spielemusik?

TS: Ich komme eigentlich mehr aus der klassischen Musik, bin mit Werken von Brahms oder Schubert groß geworden, denn das war die Musik, die in meinem Elternhaus meistens gespielt wurde. Außerdem habe ich mich schon ziemlich früh für Filmmusik begeistern können und habe oft versucht, Melodien aus Filmen, die ich gesehen hatte, auf unserem Klavier nachzuspielen. Später habe ich dann auch klassische Musik studiert und bald meine ersten

Pierre Langere leitet Dynamedion und komponiert auch selbst.
eigenen Kompositionen versucht. Mit Spielemusik habe ich mich ehrlich gesagt erst bewusster beschäftigt, als ich Pierre kennen gelernt habe. Wir haben beide eine Weile Musikstudenten an der Mainzer Uni unterrichtet, und haben für uns nebenbei nach interessanten Aufgabenfeldern im Bereich Komposition gesucht. Das hätte vieles sein können, und es wurde mehr oder weniger zufällig die Spielemusik. Aber mittlerweile ist es unser beider Hauptberuf geworden und wir sind sehr froh damit…

PL: Das prinzipielle Interesse an Musik war bei mir schon sehr früh vorhanden. Nach dem ganz "normalen" Werdegang als Komponist mit Instrumentalunterricht von Kindesalter an bis zu studienvorbereitendem Unterricht und schließlich Musik- und Kompositionsstudium wollte ich einfach nicht Unterrichten, sondern was Eigenes auf die Beine stellen. Als Jugendlicher habe ich in sehr vielen Bands mitgespielt. Insgesamt waren das glaube ich sechs oder sieben Bands mit regelmäßigen Proben, Auftritten und sehr verschiedenen Stilrichtungen. Da wir immer eigene Musik gemacht haben, war das Komponieren im kleinen Rahmen schon immer Teil meiner musikalischen Entwicklung. Die Spielemusik hat, sich wie Tilman schon erwähnt hat, per Zufall in unser Leben gedrängt – ein Freund von einem Freund hat gefragt ob wir nicht Lust hätten Musik für ein Spiel zu machen, danach ging alles relativ schnell – wir haben die Chance bekommen durch die Vertonung von SpellForce auf uns aufmerksam zu machen und haben sie genutzt. Mit unsere Spezialisierung auf orchestrale Musik machen wir genau das was wir uns immer erträumt haben – einen besseren Job kann ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen.

4Players: Dynamedion ist ein junges Team, haben Sie sich mit der Geschichte der Spielemusik beschäftigt?

PL: Ich habe mich in dem Sinne mit der Geschichte der Spielemusik beschäftigt, als dass ich die berühmten "Hülsbeck"-Spiele als Kind selbst gespielt habe. Es gibt zwei prinzipielle Strömungen unter den Spielekomponisten. Die einen haben eine Geschichte mit Tracker-Kompositionen und haben die Anfänge der Videospielentwicklung begleitet, während es andere gibt, die erst später in die Branche eingestiegen sind und somit von vorn herein mehr Möglichkeiten beim Komponieren hatten. Zu letzteren gehören wir, da wir wie schon gesagt erst vor ein paar Jahren angefangen haben, Spiele zu vertonen. Dabei haben wir uns von vorn herein auf orchestrale Kompositionen mit Live Instrumentalisten, etc. konzentriert, da hier auch unsere Wurzeln sind.

TS: Ich denke auch, wir sehen uns eher in der Tradition orchestraler, filmmusikalisch-inspirierter Komponisten wie Jeremy Soule, Inon Zur oder Bill Brown. Hülsbeck hat ein ganz anderes musikalisches Konzept als wir, eher Popmusik-orientiert, denke ich.

4Players: Wie sieht es dann mit Vorbildern aus?

PL: In Sachen Vorbilder versuche ich mich weniger an Komponisten aus der Spielebranche zu halten, sondern lasse mich lieber von den Altmeistern der Spätromantik oder durch Filmkomponisten inspirieren. Das gibt einen ganz interessanten Einfluss, da man für ein Spiel zwar inhaltlich nicht so komponieren kann wie für einen Film (wegen des unterschiedlichen Einsatzes der Musik kann Spielemusik nicht so auf den Punkt geschrieben werden wie Filmmusik) aber die Emotionen die man erzeugen will, sind die gleichen. Man kann sich also, auf Basis der Kenntnis, wie Musik im Spiel funktioniert und was für Besonderheiten beim Komponieren gefragt sind, sehr positiv von der Stimmungsmalerei der Filmmusik beeinflussen lassen. Im Endeffekt bekommt man auch von Kunden eher die Anweisung "es soll klingen wie Herr der Ringe" als "es soll klingen wie Warcraft III".                  

4Players: Wenn diese Art Spielemusik gefragt ist, sind dann deutsche Spielekomponisten international konkurrenzfähig?

PL: Ich habe den Eindruck gewonnen, dass die dt. Komponisten auf dem gleichen Niveau sind wie anderswo auch. Da die dt. Entwicklerbranche recht klein ist, gibt es auch nur sehr wenige professionelle Komponisten – das Verhältnis "gut" zu "überschaubar" ist aber das gleiche wie in anderen Ländern. In diesem Jahr wird die dt. Spielemusik sogar einen großen Schritt nach vorne machen und Länder wie z.B. Frankreich "überholen", da in 2005 viele große dt. Entwicklungen mit Live Orchester arbeiten werden – das ist noch nicht gang und gäbe in Europa, hier können wir also an die Spitze aufschließen.

TS: In Punkto internationaler Vergleich machen die deutschen Entwickler momentan meiner Meinung nach einiges an Boden gut. Dazu gehört unter anderem die wachsende Einsicht, das der Erfolg eines Spieles sehr stark vom Sound und der Musik abhängt, denn nur in diesem Bereich kann man das "Spielerlebnis" auf einer unterbewussten Ebene steigern, Dramatik erzeugen, eine emotionale Bindung des Spielers an ein Spiel erreichen. Der erfreuliche Trend in Deutschland hin zum Einsatz eines echten Live-Orchesters bei den großen Spielen bedeutet für die Komponisten natürlich, sich den wachsenden Anforderungen der Branche stellen zu müssen, das heißt sich eingehend mit filmmusikalischen Techniken und Orchestration zu beschäftigen. Denn um z.B. mit einem echten Orchester zu arbeiten, reicht es ja nicht, einfach seine am Sampler erzeugte Musik einem Orchestrator anzuvertrauen und zu sagen, mach’ ein Orchesterstück daraus, das wird nicht funktionieren. Man muss von vornherein wie ein orchestraler Komponist denken, sich Orchesterfarben vorstellen und die Spielmöglichkeiten der Instrumente ausloten können.

4Players: Wie bekommen Sie normalerweise Aufträge?

PL: Unsere Aufträge bekommen wir auf sehr unterschiedliche Weise. Wir haben ein klares Konzept des Business Developments, welches wir seit Gründung immer weiter entwickeln und verfeinern. Klar ist, dass inzwischen unsere Referenzen Tür und Tor für viele Projekte öffnen – nicht nur im Bereich Spielemusik. Im Allgemeinen kann man sagen, dass eine tiefe Branchenkenntnis sehr von Vorteil ist, dass das Produkt, das man anbietet, erstklassig sein muss, dass man möglichst persönliche Kontakte zu den Entwicklern, Publishern, etc. pflegen sollte und dass man zu guter Letzt einfach professionell arbeiten muss. Das fängt bei der Kundenbetreuung auf und endet bei den internen Entwicklungen zur Verbesserung der Qualität, Arbeitsweise, etc.

Oft beginnt die Zusammenarbeit schon vor der Vertragsunterschrift – die Vorgespräche nutzen wir häufig als Mittel, schon in das Projekt einzusteigen, um so einen klaren Eindruck zu bekommen, wie die Zusammenarbeit später aussehen wird – wo es Probleme geben könnte und wie man sie löst. Die spätere Zusammenarbeit gestaltet sich von Kunde zu Kunde unterschiedlich. Es gibt Kunden, die man nur per Email kennt und es gibt Aufträge, bei denen wir als Team das komplette Audiomanagement übernehmen (also Musikkonzept, Konzept der Interaktivität der Musik im Spiel, Komposition, Sounddesign, Einbau der Musik & der SFX im Spiel). In solchen Fällen haben wir natürlich immer Zugriff auf die aktuellen Spielversionen und sind voll in der Entwicklung des Spiels integriert. Hierbei werden wir dann auch oft für Fragen, die wir gar nicht direkt bearbeiten beratend hinzugezogen (z.B. Voice Acting, Musik Engine, etc.). Wenn wir als Externe einfach nur den Auftrag haben, die Musik zu komponieren,

Tilman Sillescu ist Lead Composer bei Dynamedion.
dann legen wir Wert darauf, möglichst früh die Story zu kennen und Screenshots zu erhalten. Jeder hat da so seine Vorlieben. Ich ziehe es vor, eine tolle Story zu lesen, während andere in unserem Team lieber Screenshots möchten, etc. Auf jeden Fall findet zu jedem Projekt eine ausführliche Besprechung zwischen Tilman und mir statt. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse, was Inhalt, Stil und Aufteilung der Musik angeht, wird dann neben anderen Informationen in einem Musik Design Dokument festgehalten und ggf. den beteiligten Team Mitgliedern zur Verfügung gestellt.

Der Fall Spellforce ist ein besonderer, da wir mit Spellforce "The Order of Dawn" unseren richtigen Einstieg in die Spielemusik gefunden haben. Zu Beginn hatten wir das Glück, den Erfinder von Spellforce – Volker Wertich – davon zu überzeugen, dass wir die richtigen für diese Aufgabe sind. Da wir keinerlei Referenzen hatten, war es zu Beginn verständlicherweise nicht leicht, sich vor dem Publisher durchzusetzen, immerhin war Spellforce eines der größten dt. Projekte zu dem Zeitpunkt und da möchte ein Publisher keine Risiken eingehen. Wir haben uns dann mit wirklich sehr hartem Einsatz und großer Leidenschaft in diesem Projekt behauptet und gleichzeitig unser "Gesellenstück" als Komponisten abgeliefert. In diesem Projekt war von vorn herein klar, dass wir uns ständig selbst fordern mussten, uns selbst neue Konzepte und Lösungswege suchen mussten, um erfolgreich sein zu können. Das war eine Art Grundstein für die heutige Funktionalität von Dynamedion. Von da an haben wir Stück für Stück weitere Kunden gewinnen können, so dass wir inzwischen über 60 Projekte abgeschlossen haben.

4Players: Ist Spielemusik dann quasi nur ein Sprungbrett in ein anderes Genre, wie Filmmusik?

PL: Für mich ist Spielemusik ein ganz besonderes Genre, das ich ehrlich gesagt nicht mit Filmmusik tauschen möchte. Sicherlich ist es immer sehr interessant, für Filme zu arbeiten und ich denke, eine Mischung macht den Reiz aus. Je mehr Abwechslung man hat, desto leichter findet man immer wieder neue Inspiration. Aber die Spielemusik lediglich als Sprungbrett zu nehmen wird ihrer Rolle und Qualität nicht gerecht. In Deutschland ist das Interesse noch ein wenig gedämpft – das liegt aber nicht zu letzt daran,dass die Musik von Spielen noch nicht richtig vermarktet wird. Durch das Eröffnungskonzert der GC und Soundtrack CD Veröffentlichungen in letzter zeit ist das Interesse aber merklich gewachsen.

TS: Ich denke auch, was die Aufmerksamkeit der Spielemusik angeht, ist Deutschland einigen Ländern noch ein gutes Stück hinterher. Wenn man bedenkt, wie z.B. in Japan die Spielekomponisten gefeiert werden und welche kulturelle Bedeutung die Spielemusik dort mittlerweile erlangt hat, könnte man fast neidisch werden.              

4Players: Für Spellforce 2 arbeiten Sie mit einem deutschen Orchester zusammen. Patriotismus?

PL: Ehrlich gesagt kommt die grundsätzliche Überlegung mit einem deutschen Orchester zusammen zu arbeiten ein wenig aus unserer Sicht als studierte Musiker heraus. Wir haben während unseres Studiums ein paar Jahre mit genau den Leuten verbracht die jetzt in Orchestern sitzen und dort musizieren. Das hat zum einen zur Folge, dass wir eine Menge Kontakte haben und weiterhin bedeutet es, dass wir den Markt und die Qualität hier besser kennen als im Ausland. Wir haben uns deswegen Mühe gegeben ein gutes Team an Technikern, Orchestratoren, Dirigenten und verschiedenen Orchestern aus Deutschland auf Basis dieser Kenntnisse zusammenzustellen. Das preisliche Argument ist weitaus weniger bedeutend als man auf den ersten Blick annimmt. Deutschland ist das Land mit der höchsten Dichte an professionellen Orchestern der Welt. Entsprechend ist es nicht schwer ein erstklassiges Orchester zu finden, dass für vergleichbare oder gar geringere Kosten als ein osteuropäisches Orchester arbeitet. Wir haben qualitativ vergleichbare Angebote aus sehr vielen Ländern angefordert und sind lediglich in Russland auf merklich günstigere Konditionen gestoßen, aber fangen dann schon wieder so viele andere Probleme an, dass sich auch diese Option nicht lohnt. Bei den Entwicklern und Publishern ist ja nach wie vor die Meinung verbreitet, dass ein live Orchester unbezahlbar ist, aber das ist schlichtweg falsch. Wenn man das nötige Budget mit anderen Posten einer größeren Spieleproduktion vergleicht kann man sagen, dass der finanziell Aufwand sehr bescheiden ist. Wir haben glücklicherweise im letzten Jahr schon die ersten Aufnahmen machen können – allerdings für einen Fernsehsender und nicht für ein Computerspiel. In dem Fall war der Auftraggeber der US Sender FOX – da hat sich dann rausgestellt, dass im Vergleich zu US Preisen für ein Live Orchester, die dt. Budgets sehr viel geringer sind.

4Players: Zum zweiten Male schon wurde Ihre Musik im Gewandhaus zu Leipzig aufgeführt. Ist das schon zur Routine geworden, oder noch etwas Besonderes?

TS: Es ist ohne Frage ein unvergleichliches Erlebnis für einen Komponisten, wenn die eigene Musik in diesem tollem Ambiente erklingt, mit der direkten Reaktion des Publikums. Die Idee, Spielemusik in Konzerten einem Publikum zu präsentieren, finde ich sowieso sehr spannend, weil der Musik ja dadurch eine viel höhere Aufmerksamkeit zukommt, als wenn sie "nur" eine von mehreren Ebenen in einem Spiel ist. Man kann da nur dem Organisator Thomas Boecker danken, der die GC-Konzerte ja ins Leben gerufen hat und sie auch organisiert. Er leistet auf dem Gebiet der Spielemusik-Konzerte in Deutschland wirklich außerordentliches und wir können nur hoffen, dass dieser Trend sich fortsetzt. Denn diese Konzerte sind nicht nur toll für Fans der Spielemusik, sie sind auch eine große Inspiration für uns Komponisten; sie zeigen uns, dass es ein Publikum für diese Art von Musik gibt.

PL: Dazu lässt sich nicht viel ergänzen. Im letzten Jahr wurde übrigens eine Komposition gespielt, die größtenteils aus meiner Feder stammte, diesmal war es eine Komposition hauptsächlich von Tilman – mehr Glück und Gerechtigkeit kann einem ja kaum widerfahren.

4Players: Welche Verbesserungen auf dem Gebiet Spielemusik müssen erfolgen?

PL: Es gibt hier eine Menge Potential, das bereits ausgeschöpft wird und die Entwicklung schreitet stetig voran. Es gibt immer wieder Referenztitel die vielleicht von der technischen Umsetzung des Musikeinsatzes brillieren und dann gibt es Titel die einfach fantastische Musik haben. Wir schauen uns diese Titel genau an und ziehen unsere Lehren daraus. Gleichzeitig stehen wir in Kontakt mit einer Menge anderen Komponisten aus dem Spielegenre – national und international – und tauschen uns regelmäßig über Möglichkeiten aus. Dazu sind wir noch aktiv in diversen Organisationen die sich mit Themen der Spielentwicklung auseinandersetzen (z.B. IGDA) und gehen auf alle möglichen Konferenzen, Messen und Tagungen einfach um durch aktiven Austausch mehr Erkenntnisse zu gewinnen. Schlussendlich nutzen wir auch die Möglichkeit, eigene Konzepte daraus zu entwickeln und somit selbst Neuerungen zu versuchen – aber man muss immer vorsichtig bleiben – wie so oft in der Spielentwicklung heißt es: Evolution statt Revolution. Ganz nebenbei ist das Allerwichtigste immer noch die Qualität der Komposition.

TS: Ich glaube, vor allem in einer Hinsicht kann und sollte Spielemusik versuchen, sich weiter zu verbessern: auf einer unterbewussten Ebene den Spieler emotional wirklich zu erreichen, ihn z.B. in Kampfsituationen echte Dramatik spüren zu lassen, ihn beim Sieg ein Hochgefühl erleben zu lassen, bei einer Niederlage echte Verlustgefühle zu erzeugen, das ist für uns die eigentliche Herausforderung. Und hierbei kommt es vor allem auf die Qualität und Tiefe der Kompositionen an.

4Players: Mehr und mehr Filmkomponisten drängen in die Spielemusik. Wie schätzen Sie diese Entwicklung ein?

TS: Ich finde dieses Verschwimmen der Grenzen sehr erfreulich, da man immer viel lernen und profitieren kann, wenn die Dinge in Bewegung geraten. Die Begeisterung und Orientierung der Entwickler und Publisher an der Filmmusik Hollywoods nehmen wir sehr ernst, man kann ungeheuer viel von Filmmusik lernen; die Professionalität der Klangsprache und das dramatische Gespür vieler Filmkomponisten sind für uns absolut erstrebenswert. Auf der anderen Seite tun auch Filmkomponisten, die anfangen, Spiele zu vertonen, gut daran, sich ein wenig mit den Besonderheiten auseinandersetzen, die ein guter Spielesoundtrack erfordert, denn pure Filmmusik würde in einem Computerspiel nicht gut funktionieren, weil sie viel mehr auf den Punkt komponiert ist. Eine musikalische Action-Sequenz aus einem Blockbuster-Film z.B. hätte in der Filmszene mit schrillen, kreischenden völlig Nervenzereissenden Orchesterklängen sicherlich eine tolle dramatische Wirkung; weil die Szene in ihrer Zeit begrenzt ist. Kämpfe im Spiel dagegen sind zeitlich oft unbegrenzt, ihre Dauer ist niemals absehbar, zusätzlich ist der Spieler selbst aktiv und muss während des Kampfes Entscheidungen treffen, anders als im Film. Deswegen muss eine Actionmusik in einem Spiel ganz anders konzipiert werden, sie muss eine dramatische Stimmung mit viel unspektakuläreren und subtileren Mitteln erzeugen als Filmmusik das "darf", sonst würde es den Spieler auf Dauer völlig verrückt machen und die Musik würde penetrant wirken.

PL: Das ist eine normale Entwicklung, die in beide Richtungen funktioniert. So wie Spielekomponisten lernen können, wie man für Filme Musik macht, die funktioniert, können das die Filmkomponisten umgekehrt tun. Ein schönes Beispiel ist das Spiel "Fable". Hierzu hat einer der berühmtesten Hollywood Komponisten, nämlich Danny Elfman, Musik gemacht. Obwohl ich ein glühender Fan von Elfman bin, hat mich die Musik in dem Spiel trotzdem nicht überzeugen können. In meinen Augen war die Musik für sich zwar großartig, sie ist aber nicht auf die spezifischen Anforderungen an Musik in Spielen eingegangen – es war normale Filmmusik und das passt häufig in Spielen nicht. Es wird also immer Unterschiede zwischen den Bereichen geben müssen – einfach weil es verschiedenen Medien mit unterschiedlichen Anforderungen sind - Wir brauchen uns demnach nicht zu fürchten, sondern können genauso gut fröhlich in "deren Gebiet" auf die Jagd gehen.          

 
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