Special: Musik im Spiel (Sonstiges)

von Benjamin Schmädig



Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
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4Players: Wenn diese Art Spielemusik gefragt ist, sind dann deutsche Spielekomponisten international konkurrenzfähig?

PL: Ich habe den Eindruck gewonnen, dass die dt. Komponisten auf dem gleichen Niveau sind wie anderswo auch. Da die dt. Entwicklerbranche recht klein ist, gibt es auch nur sehr wenige professionelle Komponisten – das Verhältnis "gut" zu "überschaubar" ist aber das gleiche wie in anderen Ländern. In diesem Jahr wird die dt. Spielemusik sogar einen großen Schritt nach vorne machen und Länder wie z.B. Frankreich "überholen", da in 2005 viele große dt. Entwicklungen mit Live Orchester arbeiten werden – das ist noch nicht gang und gäbe in Europa, hier können wir also an die Spitze aufschließen.

TS: In Punkto internationaler Vergleich machen die deutschen Entwickler momentan meiner Meinung nach einiges an Boden gut. Dazu gehört unter anderem die wachsende Einsicht, das der Erfolg eines Spieles sehr stark vom Sound und der Musik abhängt, denn nur in diesem Bereich kann man das "Spielerlebnis" auf einer unterbewussten Ebene steigern, Dramatik erzeugen, eine emotionale Bindung des Spielers an ein Spiel erreichen. Der erfreuliche Trend in Deutschland hin zum Einsatz eines echten Live-Orchesters bei den großen Spielen bedeutet für die Komponisten natürlich, sich den wachsenden Anforderungen der Branche stellen zu müssen, das heißt sich eingehend mit filmmusikalischen Techniken und Orchestration zu beschäftigen. Denn um z.B. mit einem echten Orchester zu arbeiten, reicht es ja nicht, einfach seine am Sampler erzeugte Musik einem Orchestrator anzuvertrauen und zu sagen, mach’ ein Orchesterstück daraus, das wird nicht funktionieren. Man muss von vornherein wie ein orchestraler Komponist denken, sich Orchesterfarben vorstellen und die Spielmöglichkeiten der Instrumente ausloten können.

4Players: Wie bekommen Sie normalerweise Aufträge?

PL: Unsere Aufträge bekommen wir auf sehr unterschiedliche Weise. Wir haben ein klares Konzept des Business Developments, welches wir seit Gründung immer weiter entwickeln und verfeinern. Klar ist, dass inzwischen unsere Referenzen Tür und Tor für viele Projekte öffnen – nicht nur im Bereich Spielemusik. Im Allgemeinen kann man sagen, dass eine tiefe Branchenkenntnis sehr von Vorteil ist, dass das Produkt, das man anbietet, erstklassig sein muss, dass man möglichst persönliche Kontakte zu den Entwicklern, Publishern, etc. pflegen sollte und dass man zu guter Letzt einfach professionell arbeiten muss. Das fängt bei der Kundenbetreuung auf und endet bei den internen Entwicklungen zur Verbesserung der Qualität, Arbeitsweise, etc.

Oft beginnt die Zusammenarbeit schon vor der Vertragsunterschrift – die Vorgespräche nutzen wir häufig als Mittel, schon in das Projekt einzusteigen, um so einen klaren Eindruck zu bekommen, wie die Zusammenarbeit später aussehen wird – wo es Probleme geben könnte und wie man sie löst. Die spätere Zusammenarbeit gestaltet sich von Kunde zu Kunde unterschiedlich. Es gibt Kunden, die man nur per Email kennt und es gibt Aufträge, bei denen wir als Team das komplette Audiomanagement übernehmen (also Musikkonzept, Konzept der Interaktivität der Musik im Spiel, Komposition, Sounddesign, Einbau der Musik & der SFX im Spiel). In solchen Fällen haben wir natürlich immer Zugriff auf die aktuellen Spielversionen und sind voll in der Entwicklung des Spiels integriert. Hierbei werden wir dann auch oft für Fragen, die wir gar nicht direkt bearbeiten beratend hinzugezogen (z.B. Voice Acting, Musik Engine, etc.). Wenn wir als Externe einfach nur den Auftrag haben, die Musik zu komponieren,
Tilman Sillescu ist Lead Composer bei Dynamedion.
dann legen wir Wert darauf, möglichst früh die Story zu kennen und Screenshots zu erhalten. Jeder hat da so seine Vorlieben. Ich ziehe es vor, eine tolle Story zu lesen, während andere in unserem Team lieber Screenshots möchten, etc. Auf jeden Fall findet zu jedem Projekt eine ausführliche Besprechung zwischen Tilman und mir statt. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse, was Inhalt, Stil und Aufteilung der Musik angeht, wird dann neben anderen Informationen in einem Musik Design Dokument festgehalten und ggf. den beteiligten Team Mitgliedern zur Verfügung gestellt.

Der Fall Spellforce ist ein besonderer, da wir mit Spellforce "The Order of Dawn" unseren richtigen Einstieg in die Spielemusik gefunden haben. Zu Beginn hatten wir das Glück, den Erfinder von Spellforce – Volker Wertich – davon zu überzeugen, dass wir die richtigen für diese Aufgabe sind. Da wir keinerlei Referenzen hatten, war es zu Beginn verständlicherweise nicht leicht, sich vor dem Publisher durchzusetzen, immerhin war Spellforce eines der größten dt. Projekte zu dem Zeitpunkt und da möchte ein Publisher keine Risiken eingehen. Wir haben uns dann mit wirklich sehr hartem Einsatz und großer Leidenschaft in diesem Projekt behauptet und gleichzeitig unser "Gesellenstück" als Komponisten abgeliefert. In diesem Projekt war von vorn herein klar, dass wir uns ständig selbst fordern mussten, uns selbst neue Konzepte und Lösungswege suchen mussten, um erfolgreich sein zu können. Das war eine Art Grundstein für die heutige Funktionalität von Dynamedion. Von da an haben wir Stück für Stück weitere Kunden gewinnen können, so dass wir inzwischen über 60 Projekte abgeschlossen haben.

4Players: Ist Spielemusik dann quasi nur ein Sprungbrett in ein anderes Genre, wie Filmmusik?

PL: Für mich ist Spielemusik ein ganz besonderes Genre, das ich ehrlich gesagt nicht mit Filmmusik tauschen möchte. Sicherlich ist es immer sehr interessant, für Filme zu arbeiten und ich denke, eine Mischung macht den Reiz aus. Je mehr Abwechslung man hat, desto leichter findet man immer wieder neue Inspiration. Aber die Spielemusik lediglich als Sprungbrett zu nehmen wird ihrer Rolle und Qualität nicht gerecht. In Deutschland ist das Interesse noch ein wenig gedämpft – das liegt aber nicht zu letzt daran,dass die Musik von Spielen noch nicht richtig vermarktet wird. Durch das Eröffnungskonzert der GC und Soundtrack CD Veröffentlichungen in letzter zeit ist das Interesse aber merklich gewachsen.

TS: Ich denke auch, was die Aufmerksamkeit der Spielemusik angeht, ist Deutschland einigen Ländern noch ein gutes Stück hinterher. Wenn man bedenkt, wie z.B. in Japan die Spielekomponisten gefeiert werden und welche kulturelle Bedeutung die Spielemusik dort mittlerweile erlangt hat, könnte man fast neidisch werden.         

     

Kommentare

Afrikula schrieb am
Mensch, is doch egal... Stirbt ja keiner dran...
haldolium schrieb am
hm ja die kategorie quasi ... wär aber dann angebracht dem jeweiligen artikel einen namen zu geben ausser "special" und vorallem sollte der dann ansich auch im forum angezeigt werden.
ab in meine todo liste.
achja und die spellforce musik war klasse.
Jörg Luibl schrieb am
"Musik im Spiel" ist nur der Oberbegriff...
haldolium schrieb am
ehm moment mal, heissen jetzt alle eure artikel bezügliche Musik/Sound in spielen GLEICH ?
Erst letztens der Artikel über diesen C64 typen hiess doch schon so o_O
gloomy schrieb am
Die beiden sind es auch wirklich wert interviewt zu werden, ich hab mir die Spellforce Limited Edition mit Soundtrack-CD gekauft und der O.S.T. ist echt klasse.
schrieb am