Rogue Trooper01.04.2006, Mathias Oertel
Rogue Trooper

Special:

Ein hierzulande weitestgehend unbekannter Comic-Held schickt sich an, neuen Wind in die Third-Person-Action zu bringen. Sein Name: Rogue Trooper (ab 4,16€ bei kaufen). Er ist blau, witzig und hat verdammt viele schlagfertige Argumente. Wir hatten die Gelegenheit, Chris Kingsley, Geschäftsführer von Rebellion, ein paar Fragen zum Spiel, den Next-Generation-Konsolen sowie der Branche im Allgemeinen zu stellen.

4Players: Warum hat man sich bei Rebellion für eine Comic-Lizenz entschieden, die nur ein paar Hardcore-Fans in Europa zu kennen scheinen?

Chris Kingsley: Wir wollten schon immer ein Videospiel zu Rogue Trooper produzieren – vorrangig, weil der Strip sehr leicht in ein Spiel zu packen ist. Wir wussten, dass Rogue nicht die Bekanntheit von z.B. Judge Dredd hat, aber dieses Problem hätte man mit jeder neuen Franchise. Der Vorteil ist aber, dass wir über 20 Jahre Comic-Material haben, das im Endeffekt dem Charakter und damit auch dem Spiel eine größere Tiefe gibt.

Wie Kollege Judge Dredd  stammt auch der Rogue Trooper  von 2000 AD Comics und wird von Rebellion versoftet!
4Players: Woher kam die Entscheidung für die Schulterperspektive, anstatt einen soliden First Person-Shooter zu entwickeln?

Chris Kingsley: Rebellion hat eine weit reichende Geschichte, wenn es darum geht, dem Spieler die volle Kontrolle über das zu geben, was ihm im Spiel passiert. So ist auch der bisherige Fokus auf First Person-Spiele wie vor kurzem Sniper Elite bis hin zu Alien vs. Predator. Rogue Trooper kombiniert ein Semi-First Person-Kontrollsystem mit einer Schulterperspektiven-Kamera. Damit können wir ein fortschrittliches Kontroll-Niveau anbieten, dass es den Spielern erlaubt, jeden ihrer coolen Moves auf dem Schlachtfeld zu verfolgen.

4Players: Lizenzspiele schaffen es nur selten den Geist des Originals zu erfassen (einige löbliche Titel wie AvP oder die X-Men Legends-Spiele ausgenommen). Wie wird sichergestellt, dass Rogue Trooper sich nicht zu weit von den Comic-Büchern entfernt?

Chris Kingsley: Gordon Rennie, ein Autor des 2000 AD-Strips, hat das Skript für das Spiel geschrieben, zusammen mit der Unterstützung der gesamten Schreiber-Abteilung bei 2000 AD. Es ist absolut unabdingbar, dass die User, die sich an die Figur aus Rogue Trooper erinnern, weil sie den Comic vor ein paar Jahren gelesen haben, mit dem Spiel und dem darin angeschlagenen Ton anfreunden können.

4Players: Gab es Momente in der Entwicklung, in denen Ideen gekippt wurden, weil sie nicht mit der Comic-Atmosphäre in Einklang zu bringen sind?

Chris Kingsley: Nein.

4Players: Warum spielt die Interaktion zwischen und Rogue und seinen Kameraden wie Helm oder Bagman eine essenzielle Rolle im Spielverlauf?

Chris Kingsley: Die Geschichte von Rogue Trooper ist insofern einzigartig, da wir es hier mit einem Trupp an Soldaten, jeder mit seinen Stärken und Schwächen, integriert in eine Ein-Mann-Armee zu tun haben. Die Interaktion ist wichtig, damit der Spieler daran erinnert wird, dass Rogue mehr ist als die Summe seiner Einzelteile.

      

4Players: Rogue Trooper bietet eine Menge großartiger, aber einfacher sowie witziger Ideen wie die Minen, die Sentry Gun usw. Glauben Sie, dass Entwicklerteams derzeit versuchen eher zu viel und Unnötiges in Spiele zu integrieren und dabei die Spieler vergessen?

Vom Comic-Held zum Heilsbringer der Third-Person-Action?
Chris Kingsley: Überhaupt nicht – aber ich kann nur für uns sprechen. Alle Stärken und die Bewaffnung von Rogue stammen direkt aus dem Comic – also mussten wir sie einbauen. Wir wussten, dass diese Elemente die Gameplay-Erfahrung verstärken und nicht davon ablenken.

4Players: Spieler scheinen mit einfachem, Spaß-orientiertem Gameplay nie wirklich zufrieden zu sein. Gibt es etwas, das Sie gerne in der Wahrnehmung von Spielern ändern würden?

Chris Kingsley: Die Möglichkeit, den Fortschritt in einem Spiel nach eigenem Maßstab festzulegen und nicht so, wie der Spiel-Designer es vorgegeben hat. In Rogue z.B. spielt Strategie eine wichtige Rolle.

4Players: Glauben Sie, dass wir mit der Ankunft der Next-Gen-Konsolen auch eine Form von Next-Gen-Gameplay sehen werden oder denken Sie, dass Publisher und Entwickler sich eher auf alt bekannte Formeln verlassen und diese nur optisch schick verpacken?

Chris Kingsley: Es hängt wirklich davon ab, was der User sehen möchte. Ich persönlich denke, dass die größten Änderungen online passieren werden.

4Players: Gibt es eine Entwicklung in der Spiele-Industrie, die Sie nicht mögen?

Chris Kingsley: Dass Videospiele als Konsumgüter mit hoher Umschlaggeschwindigkeit (fast moving consumer goods, FMCG) gesehen werden. Spiele sind ein bewusster Kauf. Man spricht mit seinen Freunden, schaut sich Vorschau- und Testberichte an, spielt die Demo und kauft sich dann (hoffentlich) das Spiel. Bei Preisen zwischen 45 und 60 Euro ist das eine Menge Geld, von der man sich trennen muss. Man kann aber Videospiele nicht als FMCG vermarkten – man muss bei AAA-Titel die Marke aufbauen und Aufregung generieren.

4Players: Vielen Dank für das Gespräch und viel Erfolg mit Rogue Trooper. 

 
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