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Sonstiges
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 Das MMORPG - Ein erzählerisches Minenfeld?

Ein Gastbeitrag von Stephan Lindner, working-title.de


Online-Rollenspiele werden gerne als Spiele mit beinahe unbegrenzten Möglichkeiten präsentiert. Die Rahmenbedingungen zeigen sich verglichen mit anderen Genres durchaus beeindruckend: Eine Welt, die so groß ist, dass es dem Spieler geraume Zeit kosten würde, sie restlos zu durchwandern. Tausende Gleichgesinnte werden ihm dabei unterwegs begegnen. Eine Welt, die dazu niemals schläft, auch wenn der Held sie aus persönlichen Gründen nach seinem Besuch wieder verlässt.
Stephan Lindner war kürzlich noch als Tester aktiv und engagiert sich jetzt für das alternatice Spiele-Magazin working-title.
Kurz: Ein Online-Universum scheint endlos und unergründlich zu sein. Die Bestandteile eines MMORPGs würden einer guten Story also ideale Rahmenbedingungen bieten.

Doch wie sieht es in der Wirklichkeit mit der Umsetzung der Story aus? Wird der Spieler ähnlich gut wie in Adventures oder klassischen Rollenspielen in die Rahmenhandlung eingebettet? Zwar sorgt nicht selten ein Heer von Autoren für die Entstehung eines tiefen Hintergrunds und oft sogar noch für die Vorgeschichten, die in den Bereich der Mythologie der betreffenden Welt vorstoßen. Aber kann sich der Spieler in der Realität der Spielwelt wirklich als wichtiger Bestandteil fühlen, der spürbar etwas verändern kann? Oder ist er, der angebliche strahlende Held der Geschichte, dank der Umsetzung der Story durch die Entwickler doch eher ein kleines Zahnrad in der großen Masse der Konkurrenten?

In MMORPGs kann die Entwicklung der Geschichte auf zwei Arten weiter erzählt werden: Quests und Events. Ersteres würde es dem Spieler selbst überlassen, wie und wann er der Handlung weiter folgen würde. Im anderen Fall übernehmen die so genannten Game Master die Rolle des Erzählers und führen zusammen mit den Teilnehmern im Rahmen des Events die Story fort. Soweit so gut. In der Praxis folgen Quests in der Regel dem gleichen Schema: gehe zu Ort X, töte Gegner Y und kehre zum Auftraggeber Z zurück. Die Tiefe bleibt auf der Strecke. Geht man in einer der neudeutsch genannten Raid-Gruppen auf Jagd, verpufft im allgemeinen Trubel der letzte kleine Funken der gespielten Rolle. Andererseits sind mitunter auch die Spieler selbst schuld. Wenn ein Titel wie 'World of WarCraft' in den regelmäßigen Updates im Großen und Ganzen nicht viel mehr als den nächsten Dungeon zum Durchgaloppieren bietet, die Spieler über Langeweile klagen - aber keine Konsequenzen daraus ziehen, wird keine Veränderung eintreten.

Events hingegen orientieren sich wieder wie gewünscht nahe an der Story. Sogar gravierende Änderungen im Spiel-Universum können die Folge einer solchen Tour sein. Horden von monströsen Kitins fallen so über die Spieler-Städte in 'Ryzom' her. Leider sind Events nicht in jedem Online-Rollenspiel die Regel bzw. an der Tagesordnung. Hier bleibt interessierten Spielern nichts anderes übrig, als vor der Kaufentscheidung lange zu recherchieren, oder einfach im schlechtesten Fall mit der jeweiligen Präferenz des Titels zu leben.

Doch warum ist in vielen MMORPGs die Story dermaßen schlecht eingebunden und umgesetzt? Gibt es vielleicht technische Gründe? Stellen wir uns einmal am Beispiel von herkömmlichen Titeln vor, was Veränderungen für dieses Genre bedeuten würden. Erledigt der Held brav seine Aufträge, und schreitet damit in der Handlung fort, hat dies in modernen Spielen nicht selten eine Auswirkung auf Teile oder gar die gesamte Spielwelt. Nach einem erfolgreichen Angriff der Menschen auf die Kaak in Science-Fcition-Spektakel 'X2' werden plötzlich Sektoren im All wieder betretbar, die vor diesem Handlungsstrang den sicheren Tod für den Piloten bedeutet hätten. In 'Fable', wo es dem Spieler frei steht, sich gut oder böse zu verhalten, laufen im zweiten Fall die Dorfbewohner schreiend vor dem Ekel-Helden davon.

Dieser Gastbeitrag ist Teil des Themas "Die Story & das Spiel". Weitere Essays findet ihr hier!
Wenn man jetzt nur diese unvollständige Aufzählung von Beispielen für die Veränderung der Welt auf ein Online-Universum überträgt, wird die Schwierigkeit bei der Integrierung der Geschichte sichtbar. In einem Online-Rollenspiel stehen die Teilnehmer niemals alle gleichzeitig auf ein und derselben Stufe. Würden sich durch die Handlung eines fortgeschrittenen Spielers die Umstände in der Welt ändern, so wie es die Story eigentlich vorschreibt, dürfte dies für "kleinere" Teilnehmer das Weiterspielen unmöglich machen und den Exodus des Titels bedeuten. Einzige Möglichkeit, sichtbare Veränderungen schmerzlos einzuführen, scheinen die vorhin erwähnten Events zu sein.

Aber sind Events wirklich die einzige Möglichkeit, um den Spielern hin und wieder die Story vor Augen zu führen? Spätestens die Online-Rollenspiele der neuesten Generation wie 'World of WarCraft', 'EverQuest 2' oder 'City of Heroes' führten für jeden Spieler individuell erzeugte Gebiete ein, die nur für ihn oder für seine Gruppe von Bedeutung sind: Die Instanzen. Ältere Titel schlossen sich diesem Trend in ihren regelmäßigen, später veröffentlichten Erweiterungen an. Am Prinzip hat sich jedoch nicht viel verändert. Auch hier kommt meist das vorhin erwähnte Quest-Schema-X zum Einsatz. Wären die Instanzen nicht aber die Möglichkeit für ein MMORPG, endlich den Spieler spürbar in die Handlung zu integrieren? Einen Vorgeschmack der Möglichkeiten wird uns demnächst 'Dungeons & Dragons Online' bieten. Generell hat man dort im Untergrund während eines laufenden Abenteuers stets das Gefühl, dass hier wirklich die schrecklichen Dinge passieren, von denen der Auftraggeber wenige Minuten zuvor berichtet hat. Man fühlt sich als Held und tastet sich gespannt weiter in die Dunkelheit vor, weil die drohenden Ereignisse hier nur schwer vorhersehbar sind.

Am Ende bleibt dann noch das so genannte End-Game. Also der Teil des Spiels, in dem der ausgefeilte Held seinen Lebensabend verbringt. Eigentlich wäre dieses Stadium eine weitere ideale Umgebung für die Einbettung einer starken Rahmenhandlung. Trotzdem reduzieren sich hier viele Titel auf den Jagd- und Sammeltrieb der Teilnehmer. Wie es anders geht und die Story nahezu perfekt in das End-Game eingebaut wurde, zeigt der Klassiker 'Dark Age of Camelot'. Wie im großen Epos um den ewigen Kampf der drei Reiche Albion, Hibernia und Midgard ausdrücklich gewünscht, vergnügen sich die Spieler mit ihren erwachsenen Charakteren in ausgedehnten Schlachten und integrieren sich somit automatisch in die Geschichte.

Wirft man den heutigen MMORPGs also Ideenlosigkeit oder langweiliges Gameplay vor, weil sich auch hier wie in so vielen anderen Genres höchstens die Auswirkungen der fortschreitenden Technik zeigen, dann könnte die bessere Integration der Story einen großen Anteil am geforderten Motivationsschub haben. Die tatsächliche Umsetzung dürfte sicher eines der schwierigsten Probleme darstellen. Doch dem kreativen Geist des Menschen waren noch nie Grenzen gesetzt, oder?

       

Kommentare

Solid.Snake schrieb am
Stimmt schon,bei den meisten MMORPGS wird man reingeschmissen,kein tut,nur Fenster wo man lesen.lesen und wieder lesen muss.Abgesehen davon gibt es zahlreiche kostenlose Alternativen wie z.b. Rakion,Rappelz,Kal,Silkroad,Cabal, ect. ect....
Wenn bei solchen Spielen keine Story vorzufinden is das kein verbrechen aber wenn ich im Monat 10?bleche dann könnte man schon was mehr erwarten...
Stormrider One schrieb am
Hir wird permanent Guild wars ignoriert....und was heist single player?!...das spiel is ein online rollenspiel ...aber egal scheint woll manche die ignor taste auf dauer in GW eingeschalted zu haben :lol:
johndoe-freename-93917 schrieb am
ich finde online Rollenspiele sowieso nicht so hammer aber trotzdem ein guter Bericht.Schade nur ;man könnte mit online Spielen eine menge erreichenohhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh schade :cry:
Clint schrieb am
Ach ja ein schwieriges Thema.
Das Problem, dass durch tiefgreifende Veränderungen die Chars mit niedrigem Level eventuell behindern würde, könnte man umgehen, indem man die Kernquests einfach in bestimmten Gebieten ansiedelt, die erst mal nicht von den Veränderungen in der Spielwelt betroffen werden.
Beispiel: Ein Dorf in einer Grenzregion wird z.B. von den Orks überrannt und besetzt. Keiner kann nun also mehr Quests in diesem Dorf erledigen oder abschließen. Die Spieler müssen sich also zusammentun und erst mal das Dorf befreien, bevor es wieder richtig weitergeht.
Wenn das nun in einem Bereich passiert, in den schwache Chars eh noch nicht müssen, dann sollte das ja eigentlich kein so großes Problem sein, oder? Man muss halt aufpassen, dass es keine permanenten Änderungen gibt, welche die Story faktisch unterbrechen würden.
Deracus schrieb am
schöner bericht...
schade, dass Guild Wars nicht beachtet wurde, da gerade dort durch massive Instanzierung eine Story präsentiert wird, welche schon einem richtigen Rollenspiel würdig ist.
Man kann zwar kontern und sagen, dass Guild Wars eigentlich schon eher ein Single Player Game mit Mehrspielerfunktion ist...aber ich finde eher, es ist ein neuer MMORPG-Ansatz...
Man hat die Möglichkeit mit Leuten in einer Party eine richtige Story mit vielen Wendungen und Veränderungen der Spielwelt zu erleben (da ja jeder spieler eigene Instanzen bekommt) und das EndGame bietet mit der Halle der Helden und der damit zu öffnenden Underworld auch ein ähnlich guten Inhalt wie Dark Age of Camelot...
wie gesagt...ich finde, dass Guild Wars eine Erwähnung verdient hätte, auch wenn es viele im WoW Hype verdrängen...
schrieb am

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