Special: Frauen & Online-Rollenspiele (Sonstiges)

von 4P|Team



Sonstiges
Entwickler: 4Players.de
Publisher: 4Players.de
Release:
kein Termin
kein Termin
Spielinfo
Überschätzung aufgrund falscher Interpretation von Account-Daten

Am Beispiel kann man diesen Punkt am Besten erklären: eine Mutter hat für ihren 14-jährigen Sohn einen Account mit ihrer Kreditkarte abonniert. Die Abbuchung über Kreditkarte bzw. die Abbuchung vom Konto sind die bevorzugten Zahlweisen in MMORPGs, doch nicht jeder 14-jährige hat schon ein eigenes Konto, geschweige denn eine Kreditkarte. Wertet ein Developer nun die Namenskartei aus und ermittelt so den Frauenanteil, werden durch den "Mama-Effekt" mehr Frauen gezählt, als tatsächlich spielen.

Spieldauer

Überraschenderweise befinden sich unter den Hardcore-Spielern relativ betrachtet mehr Frauen als unter den Gelegenheitsspielern: in meiner eigenen Studie sind bei Spielern, die bis zu 30h in der Woche spielen, nur etwa 6% Frauen. Doch mit einer höheren Spieldauer steigt der Frauenanteil an! Unter den Hardcore-Gamern sind relativ zur Gesamtgruppe annähernd doppelt so viele Frauen vertreten. Dies hat nun natürlich zur Folge, dass Frauen in der Betrachtung der Spielerschaft stärker wahrgenommen werden, da sie häufiger in der virtuelle Spielwelt anzutreffen sind.



Socializing

Folgenden Satz bekomme ich oft zu hören, wenn ich meine wenig populären Argumente vortrage: "Aber in meiner Gilde sind sehr viele Frauen, der Anteil liegt bei bestimmt einem Drittel oder so". Zunächst bleibt festzuhalten, dass das eben genannte Argument der verzerrten Wahrnehmung auch hier gilt. Aber ein weiterer Punkt kommt noch viel erschwerender hinzu: Frauen suchen in MMORPGs das Sozializing, sie wollen viel mehr als Männer Teil einer Gilde sein, sich in dieser einbringen und mit den anderen Spielern chatten - knapp 9% der Frauen geben Sozializing als alleiniges Spielziel in MMORPGs an, gegenüber nur 3% bei Männern (Quelle: eigene Studie). Auch wollen Frauen stärker als Männer in eine fremde Rolle schlüpfen und diese leben, also "echtes" Rollenspiel betreiben (alleiniges Spielziel unter Frauen: 22%, Männer: 16%). Dies führt abermals dazu, dass Spielerinnen in virtuellen Welten stärker wahrgenommen werden und relativ gesehen häufiger in Gilden anzutreffen sind als Männer. Das oben aufgeführte Gegenargument "Aber in meiner Gilde…" ist in Wirklichkeit keines, sondern vielmehr eine Bestätigung dafür, dass Frauen in MMORPGs stärker nach sozialen Kontakten suchen als Männer.

Nicht-frauenaffine Spielziele

Der Aspekt der Ausübung von Macht, Herrschaft und Kontrolle über das Spielgeschehen kann nach derzeitigem Stand der Forschung als die zentrale Determinante der Faszinationskraft von Bildschirmspielen angesehen werden (siehe Jürgen Fritz). Beispielsweise sind in vielen Strategiespielen die Elemente "Basis bauen - Einheiten produzieren - Gegner vernichten" von zentraler Bedeutung, das Geschehen sieht man aus der "Gott-Perspektive" von oben. Strategie-, Taktik- und Aufbauspiele bieten das Motiv "Herrschaft ausüben" und ganz offensichtlich Raum für "Allmachtsphantasien" an, doch lässt sich dies ohne Mühe auf jegliches Bildschirmspiel übertragen. In jedem beliebigen Ego-Shooter ist das Spielziel, durch das Töten von "Feinden" Herrschaft über die Spielwelt zu erlangen.

Ganz offensichtlich sind die eben aufgeführten Spiele an Männer adressiert, zum einen aufgrund der Thematik (z.B. Fußball), zum anderen wegen des Spielziels, nämlich Führung zu übernehmen, eine Welt zu erobern, in Ranglisten aufzusteigen etc. Frauen identifizieren sich weit schlechter mit diesen Vorgaben. Kein Wunder, dass dezidierte Frauenprodukte wie Die Sims, Nintendogs und Meine Tierpension keine martialischen Szenarien bieten und nicht in erster Linie auf den Konkurrenzkampf ausgelegt sind.

Fazit

Welches Fazit kann man aus dem bisher Gesagten nun ziehen? Die systematische Überschätzung des Frauenanteils in MMORPGs ist auf mindestens zwei Gründe zurückzuführen. Zum einen auf die Überschätzungen durch opinion leader, und zum anderen auf ungewollte Wahrnehmungseffekte, welche beispielsweise durch die unterschiedlichen Spieldauern und Herangehensweisen der Geschlechter an Spiele entstehen. Wahrscheinlich ist ein weiterer Grund das spielefeindliche Umfeld in Deutschland. Es ist kaum vorstellbar, dass hierzulande Spieldesigner geehrt werden, wie es kürzlich bei unseren französischen Nachbarn geschehen ist: Michael Ancel, Frédérick Raynal und Shigeru Miyamoto wurden von der hiesigen Regierung mit dem Ordre des Arts et des Lettres ausgezeichnet. Es ist davon auszugehen, dass Frauen sich auch bei uns mehr von Computerspielen angezogen fühlten, sollten diese einmal als Kulturgut anerkannt werden - aber dies ist im Falle Deutschlands ein sicherlich noch langer und steiniger Weg.

Quellen:

Bruckman, Amy 1992: Identity Workshop: Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality

Cypra, Olgierd 2005: Warum spielen Menschen in virtuellen Welten? Eine empirische Studie zu Online-Rollenspielen und ihren Nutzern, Studie unter: www.mmorpg-research.de

Fritz, Jürgen 1997: Macht, Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel (aus: Handbuch Medien: Computerspiele)

Schob, Jan 2003: Strukturen und Motivation von Online-Spielgemeinschaften

Yee, Nick 2001: The Norrathian Scrolls: A Study of Everquest, Version 2.5.
      

Kommentare

Nanatzaya schrieb am
Hm...also ich spiel zwar keine MMORPGS, aber in sämtlichen Rollenspielen die ich spiele bei denen man den Char auch editen kann (also nicht wie bei Gothic) spiele ich mit weiblichen Chars!
Und ich muss Arkune zustimmen, ich spiele weibliche Chars weil sie einfach schöner anzuschauen sind! Finde ich...Also ich würde nie einen Ork spielen, mir Orks einfach sowas von unästhetisch sind und z.B. bei Wow sehen alle männlichen Chars durch die Bank weg wie Bodybuilder aus^^
Das stört mich irgendwie...Außerdem spiele ich immer Thieves bzw Assasins,
und ne Frau macht sich als Dieb einfach besser als ein kleiner Zwerg!
Is meine Meinung...Klar hat es auch was als Taure rumzurennen und alles kleinzuhacken, was aufgrund der Größe eines Tauren einfach cooler ist als bei einem mikrigen Menschen! Aber wie gesagt...ich spiel Assasinen u.ä.
und da is en weiblicher Char einfach cooler ;)
Ich kann mich auch nie entsinnen mal nen männlichen Char gehabt zu haben!Ach doch bei meiner Wow-mal-probe-spiel Zeit hatte ich nen Untoten gespielt...Aber naja...Wow motiviert mich echt nicht!
Und laut dieses Artikels bzw der Aussagen einiger Communitymitgleider wäre ich ne Frau^^
Z.B. setz ich mich bei Oblivion wenn mal en cooler Sonnenuntergang is auf ne Bank un schaue dem spektakel zu...Und ich glaube ich habe für meine Dunkelelfin bei Oblivion etwa 3 Stunden gesessen...naja gut is auch en Top Model geworden!Ich denke mal auch das bei sowas der Char irgendwie die Wünsche der Männer in Bezug auf ihre Traumfrauen darstellt ;)
Zumindest sieht mein Char bei Oblivion bis auf Augen- und Hautfarbe meiner damaligen Freundin verflucht ähnlich...Aber naja*G*
Mir ist das Aussehn und die "Lebensweise" meines Chars in RPGs extrem wichtig...weiß auch nich warum...is einfach so!
Aber naja, es heißt ja auch Rollplayinggame...von daher...
Und außerdem ist es auf dauer langweilig immer nur en Kerl zu sein!
Und da ich mir ne Geschlechtsumwandlung nicht antuen möchte lasse ich meiner "weiblichen Seite" eben un RPGS den vortritt...
johndoe-freename-94805 schrieb am
Naja, kann leider nicht behaupten die Studie gelesen zu haben, werde es aber beizeiten mal nachholen - hoffentlich.
Aber allein schon die Tabelle auf Seite 1 sollte leicht verdutzen. 44,9% der Befragten geben an, immer ein männliches virtuelles Geschlecht im Online-Rollenspiel zu spielen.
Jetzt sollten wir diesen Menschen folgende Frage(n) nachschieben: Schon eine Assassine oder Amazone bei Diablo2 gespielt? Oder in anderen Rollenspielen eine Frau gespielt, weil diese einen Bonus auf gewisse Fähigkeiten erhält (PG, MinMaxing). Oder eine Frau gespielt, weil die gewünschte Charakterklasse nur in diesem Geschlecht vorhanden ist? Schon mal einen Charakter gespielt, dem kein eindeutiges Geschlecht zuzuordnen ist?
23,9% müssen hier ihren Fehler bei der vorherigen Frage eingestehen :P
(okay, an dieser Stelle müsste man wohl auch nochmal diskutieren, ob Diablo2 denn ein Rollenspiel ist, oder nicht...)
Das müsste doch etwas differenzierter sein, bzw. die Frage müsste besser ausformuliert werden.
Insgesamt gesehen muss solch eine Studie aber befürwortet werden, es gibt IMHO einen unglaublichen Nachholbedarf in Sachen Internetforschung in diesem Land.
unknown_18 schrieb am
Allerdings, ich les hier viel im Forum und oft genug gehts in einigen Themen richtig rund und das wirklich oft nur, weil einer etwas agressiv geantwortet hat.
Jörg Luibl schrieb am
noteingang hat geschrieben: Vielleicht war es zu sehr polemisches Insidergequatsche was ich von mir gelassen habe, (...) Dies ist schlicht und ergreifend meine Meinung, und jede andere ist genausovielwert, müssig dies immer wieder zu schreiben, und gegen eine bestimmte Wortwahl, muss man sich in Zeiten annoymer virtueller Kommunikation wohl ein dickes Fell zulegen.
Okay, Schwamm drüber. :wink: Aber gerade hier im Forum kann der Ton der ersten Kommentare die Atmosphäre der folgenden Diskussion bestimmen.
noteingang schrieb am
Ach bevor ich hier als Miespeter gebrantmarkt werde. Ein wirklich schönen Text aus einem WOW Forum von Totenmond, er möge mir verzeihen, dass ich ihn hier reinkopiere. Soviel zu Anteil von Frauen in MMORPGs.
Das leidige Thema RL Frauen und WOW-Spieler
Zutiefst erschüttert war ich, als ich von einer neuen Goblinstatistik erfurhr. Diese Goblin haben eine neue Methode entwickelt, wie man mittels Röntgengerät und Rechenschieber die Durchschnittsgröße eines männlichen Geschlechtsteils der Seele in der anderen Dimension errechnen kann. Und sie kamen zu einem schockierenden Ergebnis. Eigentlich sollte die übliche und verbreitete Größe von etwa 8,3% der Körpergröße eingehalten werden, doch kam es weit anders. Nein, Menschen die sich im seelenwandlerischer Art und Weise mit den ahnunglosen Körperhüllen der Welt von Warcraft bewegen, sind erastaunlicherweise weit ab von diesem Wert.
Nicht nur dass auf Rollenspieldimensionen fast jeder erstaunlich elaboriert klingt, was doch bei Orks, die ihre Kindheit nur Schweine gezüchtet haben und bei Trollen, die auch nicht mehr als töten lernten, doch arg komisch anmutet. Oder komische Zahlencodes, ähnlich einer Geheimsprache, die die N811en zu erstellen versuchen.
Nein das ist nicht das Problem. Auch sind es nicht die Körperhüllen ohne Schlaf, ohne Familie, die einfach mehr aus ihrer Zeit zu machen scheinen.
Nein das Hauptproblem ist ganz eindeutig, Frauen in anderen DImensionen wissen anscheinend intuitiv, dass wenn derart gelagerte Seelen ihnen mitteilen, sie bewegen Körperhüllen in der Welt von Warcraft, dass sie von derart Wesen nicht adequat befriedigt werden können. In Zeiten von Sex and the City, ist denke ich auch jedem Mann diese Illusion zerplatz, es komme nur auf die Technik an. Wir wissen genau, wie viel Technik im gegensatz zu Länge (hier die Instanzen-run-und-dennoch-nix-gewinn-frusttrationsgrenze-und-weiter-mitrenn-und-Lange-Zeit-investiere.) ins Hintertreffen gerät, umso länger es die Welt von Warcraft gibt.
Technik ist...
schrieb am