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Sonstiges
Entwickler: -
Publisher: 4Players
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Im Rahmen unserer neuen Serie über deutsche Entwickler sind wir ganz patriotisch: Wir sitzen in Hamburg, also stellen wir auch nordlichternde Entwickler als Erste vor. Den Anfang macht das junge Studio SnapDragon Games, das letztes Jahr von Christian von Duisburg gegründet wurde: Im großen, hellen Büro am Jungfernstieg tummeln sich nicht nur rückenfreundliche Bürostühle und Wälzer über 3D-Programmierung, sondern auch das zehnköpfige Entwicklerteam, das gerade die Arbeiten am Erstling »Flugratten« abschließt.

4Players: Hallo Christian! Stell dich doch bitte einmal unseren Lesern vor.

Christian von Duisburg: Mein Name ist Christian von Duisburg, ich bin Spieldesigner und Geschäftsführer der SnapDragon Games GmbH.

4Players: Was spielst du derzeit – abgesehen von deinem eigenen Game?

CvD: Hm, was spiele ich derzeit? An der PSP Monster Hunter Freedom und MegaMan Hunter X. Auf der Xbox spiele ich gerade… hmmm… gar nichts - und auf der PS2, die ich auch immer  noch habe, spiele ich immer noch gerne eine Runde GTA. Auf dem PC laufen neben unserem eigenen Spiel hauptsächlich experimentelle Sachen, aber auch ganz normale Titel wie Enemy Territory, Half-Life 2 oder Darwinia. Oh, und ParaWorld nicht zu vergessen!

»Flugratten liegt irgendwo zwischen Moorhuhn und Half-Life 2.«

Christian von Duisburg, Designer

4Players: Du bist beim Betatest dabei?

CvD: Ja, genau. Ist ein cooles Spiel, muss man sagen. Die haben da gute Arbeit geleistet!

4Players: Haben dich diese Games inspiriert? Woher nimmst du Ideen für deine eigenen Produkte?

CvD: Nun ja, du kennst das gut – ich war auch lange Redakteur und noch länger Spieler. Jeder der spielt weiß über kurz oder lang, dass die Inspirationen da auf der Hand liegen. Dann denkst du »Okay, hier würdest du das so und das anders machen«. Für unseren aktuellen Titel Flugratten war für uns ganz klar, dass wir uns irgendwo zwischen Moorhuhn und Half-Life 2…

4Players: ..oha, ein weites Feld!

CvD: Ohja, ein weites Feld! Und Flugratten liegt irgendwo genau dazwischen - etliche Inspirationen sind in dieses Projekt eingeflossen. Woher noch? Nun, beim Spielen, ganz klar. Außerdem fahre ich immer mit dem Fahrrad ins Büro, das ist die nächste Inspirationsquelle: Einfach Hirn für eine halbe Stunde abschalten, dann kommen immer wieder gute Ideen ganz von allein. Außerdem habe ich immer einen kleinen Arbeitsblock dabei, in dem ich mir alles notiere, was mir durch den Kopf geht. Ganz wichtig sind natürlich auch Bücher: Ich lese sehr, sehr viel; Bücher sind für mich eigentlich -die- Quelle – nicht nur für aktuelle Sachen, sondern auch für künftige Projekte. Die eigentlichen Ideen, die Inspirationen kommen meist aus Büchern. Aus anderen Spielen lernen wir, wie man etwas gut oder besser gestalten bzw. etwas aufbauen kann. Oh, Comics nicht zu vergessen! Ich bin ein großer Comicfan.

4Players: Ich überlege, ob mir ein Buch einfällt, in dem man mit Milchtüten auf Tauben schmeißt…

CvD: Hehe. Ich kenne da jetzt auch keins. Aber wir wollen jetzt die Flugratten auch nicht zu hoch anbinden - die Story ist da sehr kurz gehalten. Ich verweise da gerne auf John Carmack, der mal meinte, dass Shooter eigentlich wie Pornos sind – keinen interessiert die Handlung.

4Players: Wie würdest du jetzt Flugratten persönlich sehen – auch und gerade vor deinem Background als langjähriger Spieleredakteur?

CvD: Oh, ganz schwere Frage. Und natürlich böse. Wenn ich mich an die Zeiten zurückerinnere, als ich selbst Spiele getestet habe, würde ich natürlich sagen »Wasndas? Wer kommt auf so eine Idee?« - und man könnte das noch viel, viel böser ausdrücken, das ist mir klar. Moorhuhn trifft auf Half-Life, die einen werden's zu leicht finden, die anderen werden damit nicht interagieren können: Für den klassischen Moorhuhn-Spieler ist's mit der 3D-Umgebung vermutlich zu schwer, für den Shooterfreak ist es natürlich viel zu simpel. Wenn ich's natürlich von der anderen Seite sehe, dann frage ich mich natürlich: Was gibt es mir? Ich hoffe natürlich, dass es vielen Leuten das gibt, was wir versucht haben zu erreichen: Sie sollen damit Spaß haben! Ich hoffe einfach, dass die Leute das Spiel spielen werden und sich denken »Hey, das ist lustig!«.

4Players: Also prinzipiell das, was Moorhuhn auch geschafft hat?

CvD: Genau! Wenn wir das erreichen, können wir uns gegenseitig zufrieden auf die Schultern klopfen. Wenn man das Spiel auf einen Film überträgt, dann würde ich es als B-Movie einschätzen. Und dafür finde ich, sind wir ganz gut durchgekommen. Es macht Spaß, es funktioniert alles und es hat coole Effekte. Wir testen die Flugratten regelmäßig an Leuten, die mit der Materie sonst nix zu tun haben, und es wirkt unheimlich polarisierend: Es gibt Leute, die es hassen, und es gibt Leute, die es saukomisch finden. Ich gehe mal davon aus, dass das u.a. mit unserem schwarzen Humor zu tun hat.

              

Kommentare

MrMetapher schrieb am
Also
1) Finde ich das Interview und die ganze Reihe "Deutsche Entwickler" dahinter (wie - nebenbei gesagt - das meiste auf 4Players) sehr schön, auch wenn ich den Eindruck habe, dass das erste Spiel der Hamburger als Spiel eher uninteressant ist.
2) Bin ich amüsiert, mal wieder über den Herren Christian von Duisburg zu stolpern. Der ist g.i. 1992 bei Powerplay als Redakteur eingestiegen (jaja, Retro-Kentnisse anwesend).
Gruß,
MM
Balmung schrieb am
@Blue_Ace: was soll der Entwickler sonst machen? Ein Hersteller einer Ware muss nunmal von seinem Produkt überzeugt sein und voll und ganz dahinter stehn. Dass das für viele aussenstehende übertrieben klingt, ist völlig normal. Das ist auch bei vielen anderen Firmen so, die scheinbar unwichtige Produkte entwickeln.
4P|T@xtchef schrieb am
Blue_Ace hat geschrieben: Vielleicht belehrt er nach erscheinen des Spiels uns eines besseren, man kann es ja nicht wissen was alles passieren wird, nur jetzt muss er mit (skeptischer) Kritik leben.

Eben. Abwarten. Die Kritik am Konzept des Spiels ist ja auch wichtig: Immerhin will es auf den Markt, also muss es sich auch dem Feedback stellen. Wollen die Leute sowas? Warten die darauf? Wem könnte es Spaß machen? Was stößt ab? Was gefällt? Aber die Kritik an der ganzen Rubrik war einfach etwas voreilig.
Blue_Ace schrieb am
4P|T@xtchef hat geschrieben:Nochmal zur Klärung:
Wir haben gerade eine neue Rubrik gestartet, in der wir mit der Zeit ALLE deutschen Entwickler vorstellen wollen. So viel zum Thema Gabs-nix-Besseres-oder-was.
Wir wollen auch gerade die kleinen Teams interviewen und ihnen eine Plattform für ihre meist unbekannten Projekte bieten, die wir dann in First Facts vorstellen - selbst, wenn es noch nicht einmal einen Publisher gibt. Uns ist dabei vollkommen egal, welche Zielgruppe anvisiert wird oder welche Wertung da möglich ist.
Wir wollen ja keine Qualität-aus-Deutschland-Gütesiegel verteilen, sondern über die ganze Vielfalt der Software-Landschaft informieren. Da gibt es eben Flugratten & Co auf der einen und Gothic 3 & Co auf der anderen Seite.
Wenn so ein Spiel mal im Laden steht, wird es natürlich auch von uns bewertet. Und selbstverständlich nach unseren Kriterien. Es ist ja nicht so, dass wir hier mit einem Faktenüberblick und einem Interview einen Flugratten-Hype starten...
Viele Leute haben uns gefragt, ob wir die deutsche Entwickler-Landschaft nicht mal vorstellen können.
Das machen wir jetzt.
Und wenn weiter gemeckert wird, nehmen wir eben die holländische... :twisted:

Eigentlich gibst gegen diese Rubrik nichts einzuwenden, es ist sogar ein guter Schritt von euch die deutsche Entwicklerszene zu näher zu beleuchten. Kritik gibts halt nur an den Herren Entwickler der Antwort stand und sich damit vorsichtig "ausgedrückt" lächerlich gemacht hat. Er hat recht damit das die deutschen Entwickler mittlerweile International wieder konkurrenzfähig sind. Mit ihrem Stück Software, das er so anpreist, wird er dagegen nur ein paar Leute an den PC und eventuell später an die Konsole locken. Wie heißt es so schön: "Hochmut kommt vor dem Fall" und das wird wahrscheinlich ihm wiederfahren. Vielleicht belehrt er nach erscheinen des Spiels uns eines besseren,...
Balmung schrieb am
Tjo, wenn man eben nicht das nötige Kleingeld hat, muss man eben klein anfangen, verkauft sich das Spiel sich einigermassen und man kann dran verdienen, dann hat man für das nächste Projekt schon mehr Geld zur Verfügung. Wenn man nicht gerade im Lotto ne grosse Summe gewinnt, dann ist es bis zum Topentwickler ein langer Weg.
Ich würde mich aber als so kleine Firma besonders um den Wii kümmern, denn durch die neue Steuerung und die günstigere Entwicklung ist es dort viel einfacher für einen kleinen neuen Entwickler ein Spiel zu entwickeln, das sich gut verkauft. PC ist allerdings durch die wesentlich höhere Verbreitung die beste Plattform für das erste Spiel.
schrieb am

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