Special: Burnout Paradise (Rennspiel)

von Mathias Oertel



Publisher: Electronic Arts
Release:
19.02.2009
05.02.2009
19.02.2009
16.03.2018
16.03.2018
19.02.2008
19.06.2020
16.03.2018
16.03.2018
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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Killer 7. Einige Teile von Die Siedler. Total Overdose. Gauntlet: Seven Sorrows. Darkwatch. Blitz: The League. NBA Ballers. Obscure. Call of Duty: Finest Hour. Secret Weapons over Normandy. Suikoden 3. Cold Fear. Crackdown. Kill Switch. Die Harry-Potter-Filmumsetzungen von Electronic Arts. Sie alle (und noch viele mehr) nutzten RenderWare. In dieser Dekade lieferte man sich einen harten Kampf mit GameBryo und vor allem Epics Unreal-Engine um die potenteste sowie komfortabelste Technlogie, den heutigen Duellen zwischen Epic, Crytek und Unity nicht unähnlich. Es war allerdings ein Kampf, den man schließlich aufgeben musste. Und das, obwohl man mit der Burnout-Serie die besten Visitenkarten abgeben konnte, um zu präsentieren, was das Middleware-Paket auf dem Kasten hat.

Rasen, bis der Arzt kommt

Zwischen 2001 und 2005 produzierte Criterion Games sage und schreibe fünf Burnout-Titel, vier davon (Burnout, Burnout 2, Burnout 3 sowie Burnout Revenge) für PS2 und Xbox, Burnout Legends für die PSP. Allen gemeinsam war eine wahnwitzige Geschwindigkeit der auf Hochglanz getrimmten Kulisse und eine filmreife Inszenierung der Rennen. Genauer gesagt: der Unfälle, die in für Fans von Luxussportwagen teils schmerzhaft langsam inszenierten Zeitlupen festgehalten wurden. Scheiben zerspringen, Metall faltet sich unter der Wucht physikalischer Kräfte, Aufhängungen werden abgerissen. Criterion zelebrierte die Zerstörung, so dass spätestens mit Burnout 3 diskutiert werden durfte, ob es sich noch um ein Rennspiel handelt, oder um Action, bei der zufälligerweise Autos im Mittelpunkt stehen. Und Erfolg weckt bekanntlich Begehrlichkeiten. Für Criterion bedeutete dies im Jahr 2004 die Aufnahme in die Studio-Familie von Electronic Arts, für einen kolportierten Kaufpreis von 40 Millionen Pfund (damals beinahe 60 Millionen Euro) inklusive Schulden und Verbindlichkeiten.

Einer der Höhepunkte des Schaffens: Burnout Revenge.
Einer der Höhepunkte des Schaffens: Burnout Revenge.
In den ersten Jahren lief alles noch gut. Zwar entschieden sich immer mehr Entwickler bzw. Publisher  dafür, RenderWare nicht mehr zu lizenzieren, da man nicht auf Technologien der Konkurrenz setzen wollte. 2006 zeigte Criterion mit dem Shooter Black, dass man auch unter EA-Führung nicht nur weiterhin kreativ sein kann, sondern auch tatsächlich nicht auf Rennspiele festgelegt ist. Der Studio-typische kinoreife Stil der Action-Inszenierung war auch hier wieder deutlich zu spüren und machte Black zu einem ganz besonderen Baller-Erlebnis. Und mit dem 2008 erschienenen Burnout Paradise bewies man, dass RenderWare auch auf PlayStation 3 und Xbox 360 sehenswerte Ergebnisse abliefern kann. Mit dem Schritt in eine offene Welt entfernte man sich in einigen Bereichen zwar von den Serienwurzeln. Doch die aufwändige Kulisse, die mittlerweile vom Zahn der Zeit angeknabbert wurde, sowie vor allem die nach wie vor intensiven Rennen mitsamt abwechslungsreicher Aufgaben konnten dies locker wettmachen und dürften auch in der am 16. März erscheinenden Remaster-Version für actionhaltige Rennunterhaltung sorgen.

Need for Speed, Zuarbeiter, Versenkung

Need for Speed: Hot Pursuit ist einer der besten Serienableger.
Need for Speed: Hot Pursuit ist einer der besten Serienableger und beinhaltet alle Criterion-Tugenden.
Die Rennspiel-Expertise, die sich Criterion über 15 Jahre erarbeitet hatte, versuchte sich EA auch abseits von Burnout zu Nutzen zu machen und gab die Entwicklung der Need-for-Speed-Serie in die Hände der Briten. Und das war vor allem mit dem 2010 erschienenen Need for Speed: Hot Pursuit von Erfolg gekrönt. Der Hochgeschwindigkeitsraser konnte nach Jahren, in denen das Black-Box-Studio die Marke fast gegen die Wand gefahren hätte, wieder zu alter Stärke zurückfinden und sich bei uns einen Gold-Award sichern. Das 2012 erschienene Need For Speed: Most Wanted sowie Need for Speed Rivals (2013) konnten diesen Erfolg jedoch nicht mehr wiederholen und nur noch gute bzw. gerade noch befriedigende Wertungen verbuchen – was vielleicht auch Nachwehen eines weiteren Versuchs von Black Box war, die Marke mit Need for Speed: The Run direkt auf den Schrottplatz zu bringen. Ob die vom damaligen Studio-Chef und Criterion-Gründer Alex Ward getätigte Ankündigung, dass man sich von der Rennspiel-Tradition entfernen und zukünftig neuen Genres widmen wolle, direkt damit zu tun hat, ist zwar unbestätigt, aber wahrscheinlich. Und nur ein paar Monate später wurden 70 Mitarbeiter (entsprach damals etwa 80% des Personals) in das Studio Ghost Games gepackt, um dort die Need-for-Speed-Reihe weiter zu betreuen. Interessant in diesem Zusammenhang ist übrigens auch die ungeklärte Frage, ob und in welchem Umfang Teile von RenderWare in der mittlerweile von nahezu allen EA-Spielen genutzte Frostbite-Engine eingeflossen sind.

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Kommentare

Noitalak Seed schrieb am
wäre... wenn... hätte...
Für mich auf jeden Fall einige der Pioniere, die den Übergang in grafisch anspruchsvollere Spiele, mit geprägt haben.
& Danke für ein paar wundervolle Rennspielstunden :)
Gamer Eddy schrieb am
F-Zero im Stil von Burnout??? Was für ein Traum das Spiel hätte Hit Potenzial.
Vielleicht versucht es ja Nintendo noch einmal :D
AnonymousPHPBB3 schrieb am
mh hätten sie mal lieber einen neuen Teil machen sollen...
Vin Dos schrieb am
Hätten sie ein remaster-Paket schnüren können mit mehreren Teilen, so kann ich gleich bei der PC/360 Version bleiben.
schrieb am