Film & Spiel30.09.2006, Jörg Luibl
Film & Spiel

Special:

Wir haben im Rahmen des Spielkulturthemas "Film & Spiel" ein Gespräch mit dem Medienwissenschaftler Jürgen Sorg geführt, der beim DFG-Forschungskollegs "Medienumbrüche" der Uni Siegen arbeitet. Er beschäftigt sich intensiv mit den Verquickungen von Leinwand- und Bildschirmabenteuern, spielt derzeit am liebsten das Epos Shadow of the Colossus oder den Prügler Def Jam: Fight for NY.

4Players: Herr Sorg, könnten Sie sich kurz vorstellen?

Jürgen Sorg: Klar, ich bin 30 Jahre alt, habe Kultur- und Medienwissenschaften in Hannover, Southampton und Siegen studiert und arbeite derzeit im Teilprojekt "Mediennarrationen und Medienspiele" des DFG-Forschungskollegs

Jürgen Sorg (30), Medienwissenschaftler an der Uni Siegen .

Mehr dazu im Interview !"Medienumbrüche" an der Universität Siegen. Mein Forschungsinteresse gilt dabei vor allem der Theorie und Analyse von Computerspielen und anderen populären Mediengattungen. In meiner Dissertation beschäftige ich mich mit der Genese und Zirkulation medialen Formwissens.

4Players: Oh je - das muss man erstmal sacken lassen. Fangen wir mit leichterer Kost an:  Was spielen Sie derzeit am liebsten?

Jürgen Sorg: Auf der PSP spiele ich gerade Def Jam Fight for NY . Auf dem PC ist es Half-Life 2: Episdoe 1   (HL2) und auf der PS2 zum wiederholten Male Shadow of the Colossus .

4Players: Das ist eine knackige Zusammensetzung. Woher kommt Ihr akademische Interesse am Spiel?

Jürgen Sorg: Als Medienwissenschaftler bin ich prinzipiell an allen Medien interessiert. Beim Computerspiel hat man es aber meiner Meinung nach mit einem der gegenwärtig interessantesten und kulturell bedeutsamsten Entwicklungen in der Medien- und Unterhaltungslandschaft zu tun. Medienwissenschaftlich gesehen also ein zentraler Gegenstand. Dass ich auch privat gerne spiele, macht es für mich nur angenehmer .-)

4Players: In Ihrer Forschung geht es um Medienumbrüche und um das Verhältnis von Film und Spiel. Wie sieht dieses Verhältnis aus?

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Bilderserie: Junge Spiele-WissenschaftJürgen Sorg: Man kann davon ausgehen, dass in den 1990er Jahren der Markt für Computerspiele zur ökonomisch bedeutendsten Branche der Unterhaltungsindustrie geworden ist. Dabei hat das Computerspiel den massenattraktiven Spielfilm als kulturell repräsentative Mediengattung nachhaltig relativiert. Begünstigt wurde diese Verschiebung technologisch durch die rasante Effizienzsteigerung digitaler Bild- und Datenverarbeitung: die Computerspiele erlaubten es Spieler zunehmend, in fiktionale Welten einzutauchen, die bis dahin nur vom erzählenden Spielfilm vermittelt werden konnten. Dabei bediente sich die Computerspiel-Industrie nicht zuletzt der visuellen Mittel und stofflichen Bestände des massenattraktiven Spielfilms. Der massenattraktive Spielfilm wiederum hat auf die ökonomisch und kulturelle Bedeutsamkeit des Computerspiels reagiert und zunehmend Formen und Inhalte des Computerspiels aufgegriffen.

4Players: Welche Tendenzen sind momentan im Computerspiel zu erkennen? Und denken Sie, dass die Verquickung von Spiel- und Filmelementen eine fruchtbare ist?

Jürgen Sorg: Beim Computerspiel lässt sich seit Jahren kontinuierlich ein Trend zum Realismus der dargestellten fiktionalen Welten beobachten, die vor allem durch die Computertechnologie ermöglicht wird: die Figuren bewegen sich immer natürlicher, Gesichter können mimisch und gestisch Emotionen darstellen, die Physik wird realistischer, die Welten werden 'größer' und damit der Handlungsraum weniger begrenzt usw. Ästhetisch orientiert sich das Computerspiel dabei weiterhin an konventionalisierten visuellen und akustischen Mitteln aus Spielfilm und Fernsehen: Sportspiele erinnern an Live-Sportübertragungen aus dem Fernsehen, Cutscenes werden immer aufwendiger und 'filmischer', eigens für Spiele komponierte (Film-)Musik findet sich zunehmend in Spielen, die Perspektive auf das Spielgeschehen orientiert sich an den Konventionen des Spielfilms etc. Diese Narrativierung von Figuren und Welten bedarf wiederum zunehmend 'überzeugender' Hintergrundgeschichten, die die Handlungen der Figuren - und somit der Spieler - einbettet, motiviert und legitimiert. So findet sich weiterhin vermehrt die Übernahme bekannter Stoffe und Motive aus massenattraktiven Erzählungen. Beim Computerspiel handelt es sich also um ein Hybridmedium, das seine Spielherausforderungen narrativ verschaltet.

4Players: Und das wird so bleiben? Oder gibt es Tendenzen zur Loslösung?

Jürgen Sorg: Vor diesem Hintergrund wird es kaum zu erwarten sein, dass narrative Formen des Spielfilms und anderer Medien nicht mehr in Computerspielen zu finden sein werden. Im Gegenteil. Interessant ist dabei vielmehr, dass das Computerspiel durch diese Übernahmen eigene genuine Formen ausgebildet hat.

4Players: Welche zum Beispiel?

Jürgen Sorg: Die Cutscene ist ein solches Beispiel. Ästhetisch oftmals am Film orientiert, übernimmt sie im Computerspiel durchaus wichtige Funktionen: sie kann für die Spielhandlungen entscheidende Informationen vermitteln, sie kann Handlungen motivieren und legitimieren, sie kann die Erzählhandlung vorantreiben etc. Eine aus meiner Sicht sehr gelungene minimalistische Verwendung von Cutscenes zeigt sich beispielsweise in Shadow of the Colossus. Gerade hier kann auch verdeutlicht werden, wie Erzählungen im Computerspiel clever realisiert werden können.

              

4Players: Was halten Sie von der Erzählweise in Half-Life 2? Hat das etwas mit Filmvorbildern zu tun?

Jürgen Sorg: Mir gefällt die Erzählweise in HL2 sehr gut, vor allem der strukturelle Aufbau. Gut gelungen finde ich beispielsweise die Einbettung des Tutorials in die Erzählhandlung, ebenso wie den Verzicht auf nicht-interaktive Cutscenes.

Ob die Erzählweise in HL2 etwas mit konkreten Filmvorbildern zu tun hat, ist in der Kürze kaum zu beantworten. Darum geht es auch nicht. Es geht vielmehr darum, dass Computerspiele wie HL2 eine Vielzahl verschiedener narrativer Formen aufweisen, die durchaus auch in Filmen und anderen Medien zu finden sind. Dazu gehören beispielsweise kompositorische (z.B. Bildaufbau), konstruktive (Plot, Legitmierung und Motivierung von Handlungen) und thematische Formen (Stoffe und Motive der Science Fiction Utopien). Aber die Funktion dieser narrativen Formen ist im Spiel freilich eine andere als beispielsweise im Film.

4Players: Auf welchem Niveau befinden sich das Storytelling in Spielen im Vergleich zum Film?

Jürgen Sorg: Schwierige Frage. Für einige Autoren stellen Computerspiele einige der innovativsten Erzählkonzepte unserer Medienlandschaft dar. Ein Ludologe würde hier aber sofort widersprechen. Computerspiele sind eben keine Erzählungen, sondern Spiele. Aus meiner Sicht liegt das spezifische Potenzial des Computerspiels wie gesagt in der Verschaltung spielerisch-performativer und narrativer Formen. Jede Spielhandlung, die herausgefordert wird und ich ausführe findet eine Entsprechung im Bildschirmgeschehen, wird also gewissermaßen narrativ kontextualisiert. So wird der Spieler selbst zum Träger der Darstellungshandlung. In nicht-interaktiven Cutscenes oder Introsequenzen ist das freilich anders, und hier unterscheiden sich die "storytelling"-Formen nur wenig von filmischen Vorbildern. Aber noch mal: gerade die Verschaltung von Spielerischem und Erzählerischem ruft beim Spielen eine Rezeptionshaltung hervor, die es so beim Film nicht gibt.

Um aber einmal konkreter zu werden: gerade dieses Potenzial macht das Computerspiel aber attraktiv für bestimmte "storys" oder "plots". Zum Beispiel für das Horrorgenre. "Horror" kann so - über einen Avatar - für mich als Spieler direkt erfahrbar werden. In Silent Hill wird der Spieler beispielsweise in Gefahrensituationen durch ein akustisches Rauschen so 'gestört', dass die Lokalisierung der Gegner nur noch visuell möglich ist. Durch diese - wie Christian Stöcker das einmal gennant hat - 'akustische Blindheit' entsteht Angst. Das Spiel ist hier durch seine Verwendungsmöglichkeit von Raumklang dem Film überlegen. Aber darüber lässt sich freilich streiten.

4Players: Eine sehr interessante Formulierung. Aber manchmal muss gar nicht viel an Filmschnipseln, Geräuschen oder Dialogen eingestreut werden und dennoch kann sich ein Epos entfalten. Wie sieht das bei Shadow of the Colossus aus?

Jürgen Sorg:  Im Prinzip ist das "storytelling" ziemlich reduziert. Mit Hilfe einiger weniger Cutscenes wird die Rahmenerzählung vermittelt. Mit dem dramaturgischen Ende der Erzählung, wie er dem Spieler nach dem letzten Bossfight präsentiert wird, schafft Shadow etwas sehr interessantes: trotz 'gewonnenen' Spiels, 'verliert' man in der Erzählung: der Held - und somit der Spieler - wird nicht wie typisch für das Hollywood Kino belohnt, sondern scheitert. Gesteigert wird das Ganze noch dadurch, dass man das "Scheitern" seines Helden spielen muss ( es ist ja kaum möglich, dem Sog des Brunnens zu entrinnen). Zwar stirbt der Held dann doch nicht und seine Prinzessin ist gerettet, aber als gehörntes Baby zu enden ist wahrlich kein Happy End.

4Players: Wäre es für die Spielebranche und die Qualität kommender Games hilfreich, sich in Sachen Dramaturgie stärker am Film zu orientieren?

Jürgen Sorg: Nein, das denke ich nicht. Computerspiele müssen wenn überhaupt ihre eigenen Potenziale für mögliche Dramaturgien realisieren, die sich im Spielerleben ohnehin gänzlich von denen des Films unterscheiden. Gerade im Einbinden des Spielers in das Spiel- und Erzählgeschehen liegen hier die Möglichkeiten, nicht in der Realisierung einer kompletten erzählerischen Dramaturgie. Darüber hinaus hoffe ich aber sehr, dass weiterhin Computerspiele auf den Markt kommen, die keiner narrativen Dramaturgie bedürfen: Raumspiele wie Tetris oder REZ sind hier gelungene Beispiele.

4Players: Es gibt Anti-Kriegs-, Anti-Rassismus-, Anti-Drogen-, Anti-Gewaltfilme. Wird die Spielewelt nicht erst dann erwachsen, wenn es auch Titel gibt, die gesellschaftliche Probleme schonungslos aufgreifen?

Jürgen Sorg: Das würde voraussetzen, dass jedes Computerspiel dazu prinzipiell in der Lage ist. Während Filme solche Probleme u. a. als Erzählungen verhandeln können, ist das nicht zwangsläufig in jedem Computerspiel möglich. Das Problem ist hier die Vielfalt und Verschiedenheit von Computerspielen. Während in bestimmten Genres durchaus solche "Probleme" erzählerisch aufgegriffen werden könnten, gilt dies keineswegs für alle. Es ist wichtig, die jeweils herausgeforderten Spielhandlungen verschiedener Genres zu unterscheiden. Sportspiele, Lan-Shooter, MMORPGS usw. weisen jeweils eigene sehr unterschiedliche narrative und spielerische Potenziale auf. Es wäre dieser Vielfalt nicht angemessen, Computerspiele nur hinsichtlich eines Aufgreifens gesellschaftlicher Probleme aufzuwerten. Aber ich stimme zu, dass es der "Spielewelt" nicht schaden würde, könnte sie einige solcher Titel aufweisen. Aber das können auch Spiele wie Tetris.

4Players: Was halten Sie von Spielen zu Filmen? Gibt es Lizenznachfolger, die künstlerische Elemente des Films gekonnt in virtuelle Welten transportieren?

Jürgen Sorg: Eigentlich halte ich nicht viel von Spielen zu Filmen. Zumindest kann ich mich an keine Umsetzung erinnern, die mich besonders fasziniert hat. TRON 2.0 mag da eine erfreuliche Ausnahme sein. Letztlich handelt es sich bei den meisten Mainstream-Lizenzspielen aber um keine durch ihre Spielprinzipien oder durch ihre grafische Umsetzung überzeugenden Umsetzungen. Auch hinsichtlich der Übernahme von Story und Plot des umzusetzenden Films, weisen diese meist nicht viel Kreativität auf. Einige Der Herr der Ringe -Spiele sind da evtl. Sonderfälle: Figuren, Welt und Hintergrundgeschichte wurden zwar übernommen, der Plot allerdings nicht, so dass man als Spieler zumindest keinen bereits bekannten Handlungsverlauf nachspielen muss.

          

4Players: Fühlen Sie sich als junger Spieleforscher in Deutschland eigentlich gut aufgehoben? Welche Perspektiven sehen Sie?

Jürgen Sorg: Ich kann natürlich nicht für alle sprechen, die sich mit Computerspielen beschäftigen. Ich fühle mich jedenfalls sehr gut aufgehoben, was nicht heißt, dass meine Beschäftigung mit Computerspielen im Kollegenkreis nicht doch immer wieder mal belächelt wird. Dennoch tut sich derzeit eine Menge. Es finden sich immer mehr Konferenzen, Tagungen und Publikationen zum Thema, immer mehr Studenten möchten in diesem Bereich ihre Haus- und Abschlussarbeiten schreiben, die erste Computerspiel-Professur wurde bereits ausgeschrieben, erste universitäre gamestudies-Programme tauchen auf. Ich bin da sehr zuversichtlich.

4Players: In der Spielewissenschaft gibt es bekanntlich zwei Schulen mit unterschiedlichen Ansätzen: Die Narratologen betrachten Spiele aus der Perspektive bekannter literatur- oder geisteswissenschaftlicher Lupen, die Ludologen wollen Spiele als ganz eigene Welten betrachten und eigene Forschungsmethoden entwickeln. Welcher Gruppe stehen sie nahe?

Jürgen Sorg: Keiner der beiden. Ohnehin zeigt sich aber, dass in der Forschung - z.B. in den neueren game studies - zunehmend die Vielheit und Unterschiedlichkeit der Aspekte betont und akzeptiert werden, die in der Computerspielkultur eine Rolle spielen. Als Medienwissenschaftler gilt unser Interesse vor allem den Gemeinsamkeiten und Differenzen zwischen dem Computerspiel und anderen Mediengattungen und nicht einer speziell für das Computerspiel entwickelten Methodik. Durch die tief greifenden Veränderungen im Mediensystem bedarf es allerdings einer Überarbeitung medienwissenschaftlicher Begriffe. Daher entwickeln wir in unserem Projekt ein eigenes grundbegrifflich orientiertes Modell, um die in Computerspiel und Spielfilm zu beobachtenden Trends zur Hybridisierung und Amalgamisierung von Spiel- und Erzählformen zu beschreiben.

4Players: Was halten Sie von der Jugendschutzsituation in Deutschland? Erst kürzlich wurde z.B. Dead Rising indiziert, wir mussten unseren Test offline stellen. Hat diese Gesetzeslage auch Einfluss auf ihre Forschung?

Jürgen Sorg: Erfreulicherweise nicht. Freilich sehen aber auch wir uns ständig mit diesen Problem- und Fragestellungen gerade aus der Öffentlichkeit konfrontiert. Wir würden uns allerdings freuen, wenn wir mit unserer Herangehensweise zu einer neuen Diskussion über das Computerspiel beitragen könnten, die fern von wirkungsorientierten und kulturpessimistischen Haltungen abläuft.

Davon abgesehen halte ich es aber durchaus für sinnvoll, dass es Jugendschutz gibt. Denn natürlich gibt es Spiele, die nichts für Kinder sind. Aber ein Spiel wie Dead Rising wegen seines Gewaltinhalts zu indizieren, halte ich für völlig falsch. Der Jugendschutz müsste vielmehr über eine reine - und oftmals nicht ganz nachzuvollziehende - Bewertung von Spielen hinausgehen und auch Aufklärungsmaßnahmen für Eltern und Lehrer beinhalten. Aber diese Diskussion darf im Computerspieldiskurs keineswegs dominieren, da sie der Computerspielvielfalt kaum gerecht wird.

4Players: Da können wir in allen Punkten zustimmen. Aber zurück zu kreativen Perspektiven: Alle Welt blickt auf die kommenden Konsolen. Was halten Sie als Akademiker von den Konzepten des Wii oder der PlayStation 3?

Jürgen Sorg: Tja, auch wir blicken erwartungsvoll auf die kommenden Konsolen. Gespannt bin ich vor allen Dingen auf die Steuerungsmöglichkeiten der neuen Controller. Ich kann nur hoffen, dass es genug neue Spielkonzepte geben wird, die die performativ-orientierten Eingabemöglichkeiten kreativ nutzen. Aus wissenschaftlicher Sicht sind diese Interaktionsmöglichkeiten und die daraus resultierenden neuen Spielerfahrungen höchst interessant. Der Spieler selbst bzw. dessen vor dem Bildschirm stattfindende Performanz - die Mensch-Computer-Interaktion - könnte dadurch verstärkt in den wissenschaftlichen Blick rücken.

4Players: Auf welche Spiele freuen Sie sich in diesem Jahr ganz besonders?

Jürgen Sorg: Ich bin vor allen Dingen auf die Wii-Titel gespannt. Besonders freue ich mich auf God of War 2 - aber das kommt ja erst Anfang nächsten Jahres. Als Marvel-Fan ist aber auch schon Marvel: Ultimate Alliance fest eingeplant - wobei ich mir da hinsichtlich der Spielmodi nicht viel erwarte.

4Players: Vielen Dank für das Gespräch und viel Erfolg bei Ihren Studien!

     

 
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