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Sonstiges
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Spielinfo Bilder Videos
Guckst Du noch, oder spielst Du schon? Im DFG-Forschungskolleg "Medienumbrüche" werden die Hybridformen von Spiel und Erzählung analysiert. Hier ein Gastbeitrag von Jürgen Sorg, der sich im Teilprojekt "Mediennarrationen und Medienspiele" des Siegener DFG-Forschungskollegs "Medienumbrüche" mit "Spielformen im Spielfilm" beschäftigt.

 "Guckst Du noch, oder spielst Du schon?"
Zu Spielformen im Spielfilm.

Ein Gastbeitrag von Jürgen Sorg (DFG-Forschungskolleg "Medienumbrüche", Universität Siegen )


Nachdem Lara den Parcours durchlaufen hat, trifft sie auf ihren Freund Manni, der eben einen Supermarkt ausgeraubt hat.
Jürgen Sorg (30), Medienwissenschaftler an der Uni Siegen. Mehr zum Thema im Interview!
Auf ihrer gemeinsamen Flucht wird sie dabei von einem Polizisten erschossen. Game over! Restart. Noch einmal durchläuft Lara den Parcours, um auf Manni zu treffen, der dann aber von einem Krankenwagen überfahren wird. Game over! Restart. Lara macht sich erneut daran, den Parcours zu durchlaufen, an den entscheidenden Stellen die 'richtigen' Entscheidungen zu treffen und alle ausschlaggebenden Zwischenquests erfolgreich zu meistern. Am Ende trifft sie wieder auf Manni, beide überleben. Geschafft.


Tom Tykwers Film Lola rennt ist vor allem dann ein gerne und häufig herangezogenes Beispiel, wenn das Verhältnis von Computerspielen und Spielfilmen in den Blickwinkel der Betrachtung rücken soll. Der erfahrene Computerspieler wird freilich einwenden können, dass Lola rennt keinen Vorläufer im Computerspiel kennt - anders als beispielsweise die letzten größeren Blockbuster wie Doom und Silent Hill. Aber wie der Medienwissenschaftler Jan Distelmeyer richtig bemerkt, sind für die Frage nach dem Verhältnis von Film und Computerspiel vielleicht weniger die Computerspielverfilmungen interessant, "als jene Filme, die auf anderen Wegen eine Annäherung an die Erfahrung der Gamer versuchen"[1]. Also doch Lola rennt? Ich denke schon.

Film und Computerspiel

Aber was sollen das für Spiel-Elemente oder -Formen sein, die der Film verwenden kann, um an die Spielerfahrung von Gamern anzukoppeln? Denn freilich könnte man entgegenhalten, dass man Filme und Computerspiele kaum sinnvoll miteinander in Beziehung setzen kann. Bei Computerspielen handelt es sich nun mal primär um Spiele, bei Filmen um Erzählungen. Im Gegensatz zu Erzählungen fordert das Computer-Spiel den Spieler zum performativen Handeln heraus und bindet ihn immersiv ins Bildschirmgeschehen mit ein; der Spieler wird zum Träger der Darstellungshandlung.

Der Spielfilm wiederum ist durch seine 'Geschlossenheit der Erzählung' geprägt: der Zuschauer hat keine Möglichkeit, in die dargestellten Handlungen einzugreifen. Zwar erlaubt zumindest der DVD-Spielfilm, den Mediennutzer mit einzubeziehen, allerdings beschränkt sich das bisher noch vornehmlich darauf, Extras wie Audiokommentare zuzuschalten, alternative
Zum Thema Spiele-Wissenschaft empfiehlt sich auch unser Special "Game Studies - oder: Duke Nukem im Hörsaal":



Kolumne: Duke Nukem im Hörsaal!
Gastbeitrag: Game Studies - eine Einführung
Interview: Danny Kringiel
Bilderserie: Junge Spiele-Wissenschaft
Enden anzuwählen, zwischen verschiedenen Kameraeinstellungen zu wechseln, in bestimmten Szenen zum Making Of zu springen etc. Sicherlich ein Trend, der die 'Spielerfahrung' der Nutzer anspricht, allerdings bleibt der Spielfilm zumindest in seiner primären Intention das was er ist: eine abgeschlossene dargestellte Handlung, die der Nutzer interpretativ-identifikatorisch nachvollziehen kann.

Nun ist das aber nicht ganz so einfach wie oben skizziert. Sowohl das Computerspiel als auch der populäre Spielfilm müssen als Hybride zwischen Spiel und Erzählung verstanden werden. So besteht kaum ein Computerspiel aus rein abstraktem Geschicklichkeits-, Strategie- oder Kombinationsspiel. Fast jedes Computerspiel realisiert seine spielerischen Herausforderungen szenisch-konkretisiert - und somit narrativ aufgeladen - mit identifizierbaren Spielfiguren (Lara Croft, CJ), Spielinstrumenten (Fahrzeuge, Waffen etc.), Spielwelten (San Andreas, Mario Land), Spielhandlungen (schießen, fahren) und Spielzielen (Rette die Welt!). Nicht zuletzt bedient sich das Computerspiel dafür auch an den stofflichen und ikonologischen Beständen des populären Spielfilms.[2] Daher findet man auch im Computerspiel filmisch-erzählerische Formen und Mittel, die wiederum spezifische Rezeptionshaltungen 'triggern'. So versetzen beispielsweise Cutscenes den Spieler in eine passive Position, in der er nicht mehr ins Bildschirmgeschehen eingreifen kann. Die spielerische Herausforderung zur Handlung tritt somit in den Hintergrund, stattdessen wird eine interpretative oder kontemplative Rezeption angestoßen, die eher der filmischer Erzählungen entspricht.[3] Vor diesem Hintergrund findet man gerade im Computerspieldiskurs eine hitzige Diskussion um Aspekte der Narrativität im Computerspiel. Ohne diesen Diskurs an dieser Stelle aufgreifen zu wollen, scheint aber in der Tat das Potenzial des Computerspiels in der Verschaltung von spielerisch-performativer Herausforderung und erzählerischer Darstellung zu liegen.[4]

Der Spielfilm wiederum kennt Beispiele, die mehr oder weniger drastisch die etablierten Formen des Erzählkinos durchbrechen: z. B. Pulp Fiction, Snatch, eXistenZ, Memento, Sliding Doors, The Matrix, Resurrection of the little match girl und eben Lola rennt. Diese Filme orientieren sich dabei an vormaligen Kunstprodukten, sie erzählen ironisch, kombinieren ihre Elemente in vorher nicht gekannter Drastik und Kreativität und sie entwickeln Freude am Zitat. Die Zuschauer sehen sich mit neuen Erzählstoffen in ungewohnter Gestalt konfrontiert, die nicht zuletzt durch überraschende und paradoxe Handlungsverläufe dazu auffordern, sich in ganz neuartiger Weise mit Filmen zu befassen. Das Kino irritiert die Erwartungen der Rezipienten vorsätzlich, es spielt mit ihren Sehgewohnheiten, so dass nicht mehr nur die erzählerisch-identifikatorische Konstruktion der Welt angestoßen wird, sondern auch - und vor allem - eine spielerische Beschäftigung mit audiovisuellen Formen.         

Kommentare

EvilNobody schrieb am
Interessanter "Bericht". Mir fällt zu diesem Thema noch der Film "Funny Games" ein. Dort wird zum Beispiel mit dem Zuschauer gesprochen, und eine Szene wird sogar zurückgespult, nachdem sie schlecht für einen Killer geendet hat. Der Bericht ist aber wie immer zu wissenschaftlich gehalten, man könnte das auch mit einfacheren Wörtern darlegen.
TNT.sf schrieb am
na neues erfährt man ja nicht grade. das was man ohnehin schon wusste hat mal wieder jemand aufs papier gebracht.
johndoe-freename-48899 schrieb am
Schöner Text! (Wenn auch eher ein wissenschaftlicher Aufsatz als ein Feuilleton-Artikel)
4P: Könnt Ihr nicht eine Druckversion der Kulturseiten anbieten, damit man diese einfacher abspeichern kann und nicht jede Seite einzeln abspeichern muss?
schrieb am

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