Special:
Lizenzen
Special: Zehn coole Spiele
Kolumne: Ein Independent-Märchen
Special: Zehn coole Remakes
Download: Independent-Demos
Download: Independent-Trailer Konsolen und Independent Games passen auf den ersten Blick überhaupt nicht zusammen! Denn um für Konsolen entwickeln zu dürfen, benötigen Hersteller zunächst einmal eine Lizenz, die sie dazu berechtigt, Spiele auf den jeweiligen Plattformen zu veröffentlichen. Ihr fragt euch, warum Konsolenspiele immer teurer sind als das PC-Gegenstück? Das liegt u.a. an den Lizenzgebühren, mit denen Sony & Co die Publisher zur Kasse bitten, um so die Herstellungskosten der Hardware zu subventionieren. Wie das offizielle Xbox 360-Magazin herausgefunden hat, fallen pro verkauftem Spiel etwa zwölf Euro Lizenzgebühren an. Hinzu kommt, dass für die Entwicklung in der Regel so genannte Dev-Kits (Development Kits) benötigt werden,
für die Summen jenseits der 10.000 Euro auf den Tisch gelegt werden müssen. Wer als unabhängiger Entwickler für Konsolen produzieren will, scheitert also meist schon allein an der finanziellen Hürde.Um mehr Entwickler an die PS3 zu bringen, hat Sony den Preis für das Dev-Kit gesenkt: Profis schaffen sich die Hardware ab 7500 Euro an.
Der dunkle Pfad
So wählen manche den einfachen Weg und kreieren Spiele mit Hilfe gehackter Entwicklungsumgebungen, die folglich nur auf illegal modifizierten Konsolen lauffähig sind. Vor allem Microsofts erste Xbox war durch die enge Verwandtschaft zum PC und das geleakte, offizielle Development Kit XDK ein Paradies für Entwickler so genannter Homebrew-Software und Emulatoren, wie man sie auch vermehrt auf Sonys PSP findet, die mit verbotenen Firmware-Downgrades die entsprechenden Programme abspielt. Gibt es also keine Möglichkeit für unabhängige Entwickler, Spiele kostengünstig und legal für Konsolen zu produzieren?
Offen für alle
Doch, es gibt sie! Schon auf dem Atari 2600 konnte man durch die enge Verwandtschaft zur Programmiersprache des C-64 eigene Spiele schreiben und sie auf der Hardware abspielen. Im Vergleich zu heutigen Konsolen hatte Ataris Oldie noch keinerlei Schutzmaßnahmen, so dass hier ein Mod-Chip nicht gebraucht wurde. Man mag es zwar kaum glauben, doch Ataris letzte und gleichzeitig kommerziell gescheiterte Konsole Jaguar ist für kleine Entwickler selbst heut noch eine große
Nummer. Zwar wird hier ein Mod-Chip oder eine Encryption Bypass Cartridge zusammen mit dem seltenen CD-Rom gebraucht, doch bekommt ihr durch die große Beliebtheit vieler unabhängiger Entwickler selbst heute noch Software-Nachschub für die alte Raubkatze. Moment mal, Mod-Chip und Encryption Bypass Cartridge? Hört sich aber genau so illegal an wie bei einer PS2. Ja! Ist es aber nicht! Denn am 13. Mai 1999 ließ Hasbro Interactive und damit der Rechteinhaber der Atari-Marke verkünden, dass der Jaguar von diesem Zeitpunkt an als offene Plattform zu sehen ist.Ataris Jaguar wurde quasi posthum zur offenen Plattform erklärt.
"Wir sehen ein, dass es da draußen viele passionierte Atari-Fans gibt, die den Jaguar am Leben erhalten wollen und wir wollen sie nicht davon abholen. Wir werden die Bemühungen von Software-Entwicklern nicht behindern, Software für das Jaguar-System zu kreieren", hieß es in der Pressemitteilung .
Wer jetzt Blut geleckt hat und sich selbst in die Materie einarbeiten will, kann sich übrigens kostenlos das offizielle Handbuch für die Jaguar-Entwicklung herunterladen .
Der Kult geht weiter
Ähnlich verhält es sich mit Segas Dreamcast - einer weiteren Konsole, die sich kommerziell zwar nicht gegen die übermächtige Konkurrenz der PlayStation 2 am Markt durchsetzen konnte, aber in der Entwickler-Gemeinde immer noch sehr beliebt ist. Der Grund: Mit dem kostenlosen und legal entwickelten KallistiOS wurde es möglich, auch unabhängig von Segas lizenzpflichtigen Softwarebibliotheken Spiele und Anwendungen für Dreamcast zu entwickeln, die auch ohne Mod-Chip in der
Konsole funktionierten. Das Ergebnis war ein extrem breit gefächertes Angebot an Spielen unabhängiger Entwickler sowie massig Tools vom MP3 bis hin zum DivX-Player, das selbst heute noch mit Neuheiten bereichert wird. So erschien im vergangenen Jahr u.a. eine Umsetzung des NeoGeo Homebrew-Shooters Last Hope in diversen Online-Stores. Der unabhängig entwickelte Shooter Last Hope erschien 2007 für Segas Dreamcast.
"Die erste Frage, die beantwortet werden kann ist die, warum unabhängige Entwicklungen auf Dreamcast funktionieren. Drei wichtige Dinge spielen Dreamcast in die Hände: Erstens hat das System den Ruf, ein innovatives System für Hardcore Gamer zu sein[...]. Das macht sie zu einer perfekten Konsole, um neue, innovative Ideen auszuprobieren, da die User-Basis, die solche Spiele genossen hat, immer noch zu Dreamcast steht. Außerdem wurde Dreamcast auf legalem Weg offen gelegt. Das war ein großer Bonus, denn es bedeutete, dass die legale Arbeit herauszufinden, wie man kleine unabhängige Spiele veröffentlichen kann, bereits gemacht wurde. Und die daraus resultierende Entwicklungsumgebung war ausreichend robust, um alle möglichen Entwicklungsprojekte zu handhaben. Schließlich hatte Dreamcast ein Hintertürchen, das es erlaubte, günstige Standard-Medien abzuspielen. Alle Veröffentlichungen von GOAT Store Publishing erschienen auf CDs, da Dreamcast sie sofort starten kann. Dadurch bleiben die Preise niedrig, was bedeutet, dass wir den kleineren Preis an die Kunden weiterreichen und gleichzeitig mehr für die Entwickler herausbekommen", so Dan Loosen, der Boss des GOAT Stores im Gamasutra-Interview 2006 .
So ist es auch keine Überraschung, dass GOAT zu einer beliebten Anlaufstelle unabhängiger Entwickler
wurde, um die eigenen Spiele vertreiben zu lassen. Dazu zählen z.B. Titel wie Cool Herders, das mittlerweile sogar für Nintendos DS umgesetzt wurde. Schaut man sich aktuelle Releaselisten an, wird man feststellen, dass 2007 eine Menge neuer Independent-Titel erschienen sind - teilweise sogar im Vertrieb von Sega - und auch in diesem Jahr mit angekündigten Spielen wie Exzeal oder Dalforce noch Nachschub kommen wird. Dreamcast ist tot? Von wegen! Das Beispiel der Sega-Konsole zeigt deutlich, wie die Independent-Szene ein System erfolgreich am Leben halten kann. Dazu gesellen sich viele Hobby-Entwickler, die ihre Kreationen kostenlos zur Verfügung stellen und dabei trotzdem eine ordentliche Qualität abliefern. So dürft ihr in Gianas Return in einer inoffiziellen Fortsetzung des kultigen Jump'n'Runs Giana Sister rumhüpfen, euch in einem Bomberman-Klon gegenseitig in die Luft sprengen oder aber in einer Tetris-Umsetzung Klötzchen stapeln. Nicht zu vergessen, dass auch die Demoszene auf die Dreamcast-Konsole aufmerksam wurde und ein paar beeindruckende Effekt-Shows abgeliefert hat. Totgesagte leben länger: Die Independent-Szene sorgt dafür, dass der Software-Nachschub für Segas Kult-Konsole nicht abreißt.
Ein ähnliches Vorhaben wie die Dreamcast-Anhänger mit KallistiOS verfolgte man auch mit OpenXDK - einem Compiler für die Xbox, der allerdings ohne Microsoft-Routinen auskommt und damit folglich ebenfalls eine legale Entwicklungsumgebung bieten würde. Da die offizielle Seite mittlerweile nicht mehr existiert, ist die Weiterführung des ambitionierten Projekts eher zweifelhaft, weshalb eigene Spiele ohne offizielle Lizenz auf der Xbox neben den vielen Emulatoren auch in Zukunft hauptsächlich in der illegalen Szene entstehen.
Sony als Pionier?
Sony erkannte verhältnismäßig früh den Wunsch kleinerer Entwickler, eigene Spiele ohne großen finanziellen Aufwand zu kreieren. Deshalb veröffentlichte man 1997 die so genannte Net Yaroze, die äußerlich wie eine schwarze PlayStation aussah. Dabei wurden die Programme am PC geschrieben, kompiliert und anschließend über ein Verbindungskabel an die PlayStation gesendet, die im Vergleich zur normalen Konsole vom Regionalcode befreit war. Entsprechende Tools wurden auf einer CD-ROM mitgeliefert, allerdings waren diese verglichen mit den Werkzeugen für große Studios und Publisher stark eingeschränkt, so dass nur selten Spiele mit 3D-Grafik gebastelt werden konnten. Dafür war der Preis günstig und happig zugleich: 750 Dollar waren für eine Net Yaroze fällig. Das ist wenig, wenn man es mit dem Anschaffungspreis eines "großen" Dev-Kits vergleicht. Für den Hobbyprogrammierer von nebenan war sie trotzdem zu teuer, weshalb viele von ihnen lieber auf gemoddete PlayStations gesetzt haben, um eigene Spiele zu entwickeln, da die Net Yaroze
darüber hinaus auch nicht fähig war, CD-Rs abzuspielen. Deshalb war das Testen und Zocken der Eigenkreationen nur in Verbindung mit dem PC möglich. Allerdings wurden in unregelmäßigen Abständen die besten Net Yaroze-Spiele auf den Cover-CDs des offiziellen PlayStation-Magazins veröffentlicht.Die schwarze Net Yaroze war ein kommerziell erhältliches, aber stark eingeschränktes Dev-Kit für Hobby-Entwickler von PS1-Spielen.
Wer jetzt glaubt, Sony habe mit der Net Yaroze als erstem Dev-Kit für Konsumer Pionierarbeit geleistet, der liegt falsch. Mit Develo gab es bereits in Japan eine Entwicklungsplattform für NECs Konsole PC-Engine, die mit einem C-Compiler sowie einem Assembler daher kam. Auch hier wurden die so entstandenen Spiele auf Demo-Discs veröffentlicht - so z.B. der Titel Freesbee John. Auch für Bandais Konsole WonderSwan bekamen Japaner ein Dev-Kit für Jedermann, das auf den Namen WonderWitch hörte. Im Lieferumfang befand sich neben einer Windows-Software auch eine wieder beschreibbare 128 Mbit Cartridge, die auch in Standardkonsolen verwendet werden konnte. Nach diversen Programmierwettbewerben wurden einige der so entstandenen Spiele veröffentlicht und auf Modulen verkauft - so z.B. Judgement Silversword - Rebirth Edition und Dicing Knight.
Linux-PS2
Einen Nachfolger der Net Yaroze gab es nie. Dafür veröffentlichte Sony 2002 das Linux Kit für die PlayStation 2. Für knapp 300 Euro bekam man neben dem Linux Betriebssystem auch ein USB-Keyboard samt USB-Maus, einen VGA-Adapter, einen Ethernet-Adapter sowie eine 40 Gigabyte große Festplatte. Zum Betreiben war auch eine formatierte 8MB-Speicherkarte notwendig. Mit Open Source-Compilern wie Mozilla Suite, X-Chat oder Gaim war es möglich, eigene Anwendungen und Spiele
zu erstellen, wobei man auf das DVD-Laufwerk der Konsole allerdings nicht zugreifen konnte, um Raubkopien entgegen zu wirken. Die Spiele funktionieren nur unter PS2 Linux - nicht aber auf einer unmodifizierten Konsole mit dem Standardbetriebssystem. Da sich das Linux Kit nicht stark von den Linux-Tools der Profis unterschied, waren beachtliche Ergebnisse möglich, so dass viele unabhängig entwickelte Titel schon beim Wettbewerb des jährlichen Independent Games Festival eingereicht wurden. Zwar können die Spiele nicht auf CD oder DVD angeboten werden, doch sieht es die Lizenzvereinbarung vor, dass für PS2 Linux entwickelte Titel online via Download verkauft werden dürfen. Auch bei der PS3 ermöglicht Sony die Installation von Linux als alternatives Betriebssystem. Allerdings hat man die Open Plattform ziemlich eingeschränkt: So hat man unter Linux zwar Zugriff auf große Teile des Cell-Prozessors - der Zugang zum RSX-Grafikchip bleibt den Entwicklern dagegen verwehrt. Unabhängige OpenGL-Spiele mit aufwändiger 3D-Grafik sind deshalb bisher nur Zukunftsvisionen, die sich momentan noch nicht umsetzen lassen. Unglaublich, aber wahr: A-VCS-TEC CHALLENGE ist ein Spiel für Atari 2600 aus dem Jahr 2006, von dem sogar 55 Cartridges produziert wurden.
Gegenwart & Zukunft: XNA, PSN, WiiWare
"Unabhängige Entwickler mit kleinem Budget und großen Ideen werden die Chance bekommen, ihre eigenen Spiele auf den Marktplatz zu bringen, um zu sehen, ob wir den nächsten Smash-Hit finden können", verspricht Reggie Fils-Aime, Präsident von Nintendo of America.
Was er damit meint? WiiWare, Nintendos Plattform für unabhängige Entwickler und Hobby-Programmierer, die noch in diesem Jahr starten soll. Das benutzerfreundliche Tool, das selbstverständlich auch den Einsatz der beiden Motion-Controller unterstützt, soll kostenpflichtig über den Wii-Store zum Download angeboten werden. Die besten und
innovativsten Spiele können es sogar bis in den Shop schaffen, wo sie kostengünstig angeboten und einem breiten Publikum zugänglich gemacht werden.Goichi Suda von Grasshopper und Kopf hinter Spielen wie Killer 7 hofft auf neue Talente aus dem Independent-Bereich.
"Die kleineren Barrieren geben Entwicklern die Freiheit, einen günstigen, klar definierten Pfad zu beschreiten, um Konsumenten zu erreichen, die schließlich darüber entscheiden, welches Spiel der nächste große Hit wird", meint Nintendo.
So bleibt die Hoffnung, dass kreative Köpfe auch eingesessenen Genres neue Impulse verleihen können. Nicht zu vergessen, dass hier auch Nachwuchs-Talente entdeckt werden können, die die Industrie dringend braucht. Das weiß auch Goichi Suda von Grasshopper Manufacture, die gerade den Titel No More Heroes für Wii veröffentlicht haben.
"Ich bin jetzt 39 Jahre alt", so der japanische Entwickler im Interview mit GameVideos im März 2007 , "aber in Japan gibt es momentan in unserer Industrie keine jungen, 20-jährigen Stars. Das bereitet mir Sorgen. Also hat man nur ältere Spielentwickler. Wenn wir nichts unternehmen, um den Nachwuchs zu fördern, wird unsere Industrie versagen."
Den Schlüssel dazu sieht Sueda in der Independent Games-Szene: "Die Industrie braucht unabhängige Spiele mit kleinen Budgets", meint er. "Die Industrie muss eine Umgebung schaffen, in der unabhängige Entwickler Spiele machen können, die weniger kosten ohne aber die Existenz der Entwickler zu bedrohen."
Dabei setzt Sueda auch große Hoffnungen in Sony und die PS3. Das Unternehmen bietet über den PSN-Store ebenfalls schon Independent Titel wie Everyday Shooter an - immerhin ein Gewinner des letztjährigen Independent Games Festivals für innovatives Spieldesign - und bietet kleineren Entwicklern damit eine Plattform, eigene Spiele zu veröffentlichen. Allerdings wünscht sie Sueda gerade in Bezug auf die Grafikengine von PlayStation Home noch mehr.
"Falls Sony es außen stehenden Entwicklern erlauben würde, basierend darauf Spiele zu entwickeln, wäre das wirklich ein Vorteil für die Industrie. Entwickler wie wir könnten mehr PS3-Titel mit dieser Engine mit kleinerem Budget produzieren. Falls Sony sich dazu entschließen sollte, wäre ich sehr glücklich."
So weit ist es zwar noch nicht, aber zumindest hat Sony versprochen, unabhängigen Entwicklern in Zukunft mehr entgegen zu kommen. Und die ersten Veröffentlichungen über das PlayStation Network zeigen, dass man bereit ist, den Weg weiter zu gehen.
Microsoft legt vor
Kein Wunder, denn Mitbewerber Microsoft hat mit seiner eigenen Plattform Xbox Live Arcade richtig Gas gegeben und bietet in der aktuellen Konsolengeneration die größte Auswahl aus Independent-Produktionen. Neben aufgemotzten Remakes von Klassikern aus der C-64-, Amiga-, Dreamcast- sowie der 8- und 16-Bit Konsolen Ära, z.B. Konamis Track & Field, Worms von Team 17 oder Rez HD, werden mittlerweile auch Titel speziell für den Vertrieb über Xbox Live Arcade entwickelt. In Zukunft
will Microsoft auch verstärkt Eigenkreationen zum Download anbieten, wie es auch Nintendo mit WiiWare plant. Der Schlüssel zum eigenen Spiel liegt bei Microsoft in dem Tool XNA Express . Dabei handelt es sich um eine abgespeckte Version der Entwicklungsumgebung, mit der auch professionelle Studios an Spielen arbeiten. Während ihr die Entwicklung von PC-Spielen kostenlos aufnehmen könnt - XNA Express ist frei erhältlich - ist für die Erstellung eigener 360-Titel die Mitgliedschaft im XNA Creators Club erforderlich, die 99 Euro im Jahr kostet. Alternativ kann man auch in einer Testmitgliedschaft vier Monate lang für 49 Euro in die XNA-Welt auf der Xbox 360 hinein schnuppern. Ärgerlich ist nur, dass ihr eure eigenen Kreationen nicht so einfach mit anderen 360-Besitzern teilen könnt. Brennt ihr euren erstellten Code auf eine CD oder DVD, so wird der Inhalt nicht von der Konsole erkannt. Stattdessen müsst ihr euer Projekt eurem Freund komplett über die DSL-Leitung schicken und selbst dann funktioniert es nur, wenn der Empfänger ebenfalls Mitglied im XNA Creators Club und in Xbox Live eingeloggt ist sowie alle notwendigen Komponenten der XNA-Software auf seiner 360 und dem PC installiert hat. Dann muss er nur noch den Code durch den Compiler jagen, um endlich einen Blick auf das selbst programmierte Werk werfen zu können. Laut Microsoft arbeitet man momentan an Möglichkeiten, den Tausch von XNA-Spielen deutlich zu vereinfachen. Seit Ende Dezember ist das XNA Game Studio 2.0 von Microsoft erhältlich. Seitdem haben Hobby- und Independent-Entwickler die Möglichkeit, ihre Spiele mit einem Onlinemodus für Xbox Live bzw. Games for Windows Live auszustatten. In Zukunft will Microsoft unabhängigen Entwicklern noch mehr Freiheiten für die Gestaltung eigener Software geben. Wie jüngst auf der Game Mit XNA bastelt ihr euch Spiele für Windows-PCs und die Xbox 360.
Developers Conference bekannt wurde, werden XNA-Nutzer schon bald die Möglichkeit haben, ihre Spiele mit selbst angefertigten Achievements sowie Ranglisten und Matchmaking auszustatten. Für Ende des Jahres hat Microsoft zudem angekündigt, dass unabhängige Entwickler ihre Spiele auf Xbox Live veröffentlichen dürfen, wo sie dann von allen Mitgliedern bewertet werden können.Everday Shooter hat es geschafft: Der Preisträger des Independent Games Festivals hat den Weg in den PSN-Store gefunden.
Unabhängige Zukunft?
Unabhängige Entwickler blicken also rosigen Zeiten entgegen, denn noch nie standen sie so sehr im Fokus wie in der aktuellen Konsolengeneration. War es früher meist nur auf illegalem Weg oder auf Umwegen möglich, eigene Software für die Plattformen von Sony, Nintendo, Microsoft & Co zu entwickeln, wird man heute regelrecht dazu ermutigt, sich an der Entwicklung von Konsolenspielen zu versuchen - und das, ohne ein großes finanzielles Risiko einzugehen. Verglichen mit den teuren Dev-Kits für die großen Studios und Publisher sind die abgespeckten Varianten sehr günstig oder teilweise sogar kostenlos zu bekommen. Während die ersten Independent Games bereits den Weg auf Xbox Live Arcade und den PSN-Store gefunden haben, bleibt es noch abzuwarten, was Nintendos WiiWare-Plattform bieten wird. Wer weiß: Vielleicht sitzt irgendwo ein Shigeru Miyamoto oder Hideo Kojima in einem kleinen Hobbyraum und wartet auf seine große Chance, die Videospielwelt mit einer geballten Ladung an kreativen Ideen aufzumischen. Sie zu ergreifen war nie so einfach wie heute...
Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.