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Independent Games (Sonstiges) von
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Spielinfo Bilder Videos
Vor zwei Jahren existierte es nur in den Köpfen der Organisatoren, aber 2012 feierte das A MAZE. Indie Connect bereits seine Premiere. Obwohl das Team um Thorsten "Storno" Wiedemann in der vergangenen Woche erst zum zweiten Mal zu der Veranstaltung lud, ist sie nicht mehr aus den „Deutschen Gamestagen“ wegzudenken.

Quo Vadis und A MAZE: Zwei Gesichter der Spielebranche

 

Da sind sie: munter diskutierende Indie-Entwickler in freier Wildbahn.
Da sind sie: munter diskutierende Indie-Entwickler in freier Wildbahn.

Wenn man durch den Veranstaltungsort tigert, sieht man sie immer irgendwo: Um einen Bildschirm versammelte Grüppchen, die angeregt diskutieren. Es ist ein Anblick, der die auch in diesem Jahr extrem familiäre Atmosphäre des Indie Connect versinnbildlichte. Während man auf der Quo Vadis oft von Leuten zu hören bekommt, man arbeite an sehr tollen Projekten, von denen man aber leider, leider, leider nichts erzählen darf, ist der typische Besucher des Indie-Events - gänzlich ohne Übertreibung - stets bereit, sein/ihr Notebook, Tablet oder Smartphone zu zücken, um jemandem, den er/sie drei Sekunden zuvor noch gar nicht kannte, auch den absolut unfertigsten aller Prototypen zu präsentieren und sich Feedback einzuholen. Und das, obwohl seit der vergangenen Woche wieder viel über das Klonen von Spielideen geredet wird - mehr dazu in einem anderen Artikel.

Während die "Großen" Absatzzahlen nur im Erfolgsfall preisgeben und diese ansonsten hüten wie ein Staatsgeheimnis, legen die "Kleinen" Downloads auf Nachfrage oft sehr detailiert dar. Flops werden dabei mal gleichgültig mit einem Schulterzucken kommentiert, mal mit dem Stolz eines Kindes, das seine erste Narbe präsentiert.

Nun ist die Quo Vadis ebenso wenig eine Schlipsträgeransammlung mit reinem Businessfokus wie der Indie Connect ein Hort naiver Kreativspinner mit Faible für philosophisch verkopfte Debatten über das "Meta" der Spielewelt. Dennoch haben die beide Veranstaltungen einen unterschiedlichen Charakter und als Mittdreißiger ist man auf der einen eher unter, auf der anderen in jedem Fall über dem Altersschnitt. Während die Quo Vadis an einem typischen Konferenzort, dem Café Moskau, stattfindet, hat man für den Indie Connect eine alte Fabrikhalle nebst improvisiertem Vortragsraum hergerichtet.

Der jüngere der beiden Events scheint das Wahrnehmungsradar des älteren etwas zu unterfliegen. Die Zahl der Leute, die beide besuchen ist eher gering - vorwiegend sind es Branchenvertreter, die dem Kreativbereich zuzuordnen sind. So liefen wir z.B. Benny Faibish (Mind Expanding Projects) über den Weg, der auf der Quo Vadis einen der eher zum Nachdenken anregenden Vorträge gehalten hatte.

 

Mittig: Ed Key gewann im vergangenen Jahr mit seinem Proteus den ersten A AMAZE Award
Mittig: Ed Key gewann im vergangenen Jahr mit seinem Proteus den ersten A MAZE Award
Umgekehrt ist es ähnlich: Wer glaubt, die "jungen Wilden" würden sich größtenteils an der Einfallslosigkeit oder den Monetarisierungsbestreben der etablierten Hersteller abarbeiten, irrt gewaltig. Man beschäftigt sich lieber mit eigenen Themen.

 

 

Kickstarter und Theorie hier, Kreativität und offene Karten da


Auffällig ist nicht nur, worüber geredet wurde, sondern worüber nicht: Während sich auf der Quo Vadis gefühlt die Hälfte aller Präsentationen rund um das Thema Kickstarter drehten, war Crowdfunding auf dem Indie Connect höchstens abseits der Vortragsfläche im Gespräch. Etwas aus dem Rahmen fiel einzig die Sponsor-Session von Gamesload. Dass die Telekom-Tochter auch Indie-Entwicklern den Weg in die "Cloud" schmackhaft machen will, entbehrt nicht einer gewissen Ironie angesichts der Tatsache, dass der Mutterkonzern und sicherlich auch bald andere Anbieter bestrebt sind, das Datenvolumen bei Festnetzanschlüssen zu begrenzen.


Ed Keys Präsentation war fast ausschließlich eine Diashow, in der man Fotos der Flora und Fauna im ländlichen England zu sehen bekam. Und dennoch: Wer den Anmerkungen des Briten darüber lauscht, wie die Unkenntnis über natürliche Strukturen, aber auch das fehlende Wissen über uralte von Menschen erschaffene Werke dazu anregt, diesen selbst Bedeutung zuzuschreiben und eigene Erklärungen zu konstruieren, versteht das Ansinnen hinter seinem Proteus etwas besser.


Die Lehren aus dem Massenmarkt


Eher mahnende Worte gab es von Vlambeer. Die beiden Macher von Super Crate Box und Ridiculous Fishing zählen mittlerweile zu den Schwergewichten in der Indie-Szene aufgrund ihrer Präsenz und ihres Engagements. Es sei eine großartige Zeit, um Indie zu sein, merkt Rami Ismail dann auch in seinem Vortrag an. Allerdings müsse die Szene auch darauf achten, Trends aus dem Massenmarkt zu umschiffen. Dabei bezog sich Ismail vor allem auf den auch von Publishern oft beklagten/erwähnten Einbruch des Marktes für mittelgroße Produktionen. Das obere Ende des Spektrums werde von wenigen großen, sehr bekannten Marken dominiert, während am unteren Ende kleine Titel und Nischenproduktionen um Kunden werben.

 

Rami Ismail von Vlambeer (2. v. r.) forderte alle Anwesenden auf, die Vielfalt der der Szene zu schützen
Rami Ismail von Vlambeer (2. v. r.) forderte alle Anwesenden auf, die Vielfalt der der Szene zu schützen

Die Indie-Szene habe sich bisher dadurch ausgezeichnet, dass dort auch ungewöhnliche, neurartige Konzepte und unbekannte Leute Erfolge feiern konnten. Immer häufiger würde sich die Aufmerksamkeit aber auf die etablierten Kräfte und deren Produktionen konzentrieren. Und auch wenn Steam Greenlight vielleicht ein gutes Konzept sei, müssten dort No-Names gegen Titel wie den Euro Truck Simulator antreten. Indie-Entwickler stünden in der Pflicht, wachsam zu sein und aufzupassen, dass Juwelen jedweder Art eine Chance haben und auch gefördert werden, damit die Vielfalt der Szene bewahrt wird. Ein Spiel wie Papers, Please (heute bei uns in der Vorschau) sei fast nur durch Zufall bekannt geworden. Eine Patentlösung habe er selbst nicht, so Ismail. Statt sich darüber zu freuen, ein interessantes Spiel aufgestöbert zu haben, sollte man sich einfach stets fragen, welche interessanten Werke noch ihrer Entdeckung harren.

Kommentare

Armin schrieb am
Chabbo hat geschrieben:warum sind die meisten indi games nur 2d sidescroller mit komischer grafik?
warum gibts keine indi wirtschaftssimulationen?
keine aufbauspiele?
immer nur hohles rumgehüpfe!
Gibts alles, Gamebiz,Game Dev Tycoon, Towns,Dwarf Fortress....aber komischerweise scheinen die meisten Leute auf diese Huepfspiele abzufahren. Super meat boy hat sich bestimmt Millionenfach verkauft, aber sone Wisim kann froh sein, wenn ein paar tausend dabei sind. Ich kanns auch nicht verstehen.
Pyoro-2 schrieb am
Achja, sidescroller gibt's ja auch ... ^^
Suppression schrieb am
Chabbo hat geschrieben:warum sind die meisten indi games nur 2d sidescroller mit komischer grafik?
warum gibts keine indi wirtschaftssimulationen?
keine aufbauspiele?
immer nur hohles rumgehüpfe!
Das stimmt nicht. Nahezu jedes Genre wird durch Indie-Entwickler bedient - es hat sich nur irgendwie eingebürgert, lediglich abgefahrene und experimentelle Sidescroller als Indie warzunehmen, insbesondere hier auf 4P.
Feelingzify schrieb am
stimmt nicht Chabbo, ich leite selber einen Indie Games Bereich bei einer anderen Seite, will jetzt keine Werbung machen aber die Varietät ist grenzenlos im Bereich Indie Games, und auch deine genannten Wirtschaftssimulationen und Aufbauspiele sind haufenweise vorhanden
schrieb am

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