Was tut sich in hiesigen Gefilden?
Mattias Ljungström von Spaces of Play (
Spirits) stellte Future Unfolding vor, ein mit einem hübschen Pastell-Look aufwartendes Abenteuer, das von Spielen wie Zelda, Another World, Shadow of the Colossus, Proteus und Journey beeinflusst wurde. Es gehe um die Erkundung einer stets sich verändernden Welt, die nach und nach zerfällt. Da der in Berlin wohnhafte Schwede Inspiration als eine Funktion begreift, deren Ergebnis sich im Rahmen des vom Input vorgegebenen Spektrums bewegt, hieß es aber auch: Wirklich Neues könne nur entstehen, wenn sich Entwickler auch außerhalb der Welt der Spiele bedienen.
Ljungström erläutert einem anderen Entwickler eine frühe Version von Future Unfolding.
Im Falle von Future Unfolding hätten ihm diverse Bücher wie Boring Postcards oder
A Pattern Language als Ideenquelle gedient. Letzteres beschäftige sich mit Architektur und Raumplanung. Infos zum genauen Aufbau eines Restaurants und den Bewegungsmustern der Kunden darin seien geradezu eine Goldmine für Gamedesigner, so Ljungström. Als Beispiel für die Tranformation von Bekanntem in ein anderes Medium nennt er noch
Johann Sebastian Joust von Die Gute Fabrik: Das auf den Move-Controller setzende Partyspiel sei letztendlich nur eine Umsetzung des Kinderspiels Fangen.
Zahlreiche Überstunden werden derzeit in Hamburg bei den Threaks geschoben, wo sich die Produktion von
Beatbuddy langsam der entscheidenden Phase nähert. Wolf Lang schaffte es dennoch, den Crunch-Klauen kurzzeitig zu entfleuchen und dem Indie Connect einen Besuch abzustatten. Um dort dann etwas über die Lektionen zu plaudern, die man im Laufe der Zeit gelernt hat. Neben technischen Herausforderungen habe sich insbesondere das Lizenzthema als äußerst kompliziert erwiesen. Bei manchen Liedern müsse man aufgrund der Rechtslage sowohl mit dem Komponisten als auch mit dem Texter verhandeln, zusätzlich dann auch noch für bestimmte Märkte Verträge abschließen. Dank eines starken Partners aus dem Musikbereich sei man aber in einer komfortablen Lage. Dort erkenne man immer mehr den Nutzwert von Spielen, so Lang, der schon mal eine entsprechende Ankündigung in Aussicht stellte
In der Mittagspause trafen sich die Vertreter der deutschprachigen Szene, um Pläne für ein gemeinsames Forum zu erörtern.
Lea Schönfelder hingegen geht es oft um gesellschaftlich und politisch interessante Themen. Die Absolventin der Kunsthochschule Kassel redete auf dem Indie Connect etwas über ihren Werdegang und legte auch Erkenntnisse aus Werken wie
Ulitsa Dimitrova,
Ute und
Perfect Woman dar. Letzteres ist ein satirisches Kinect-Spiel, in dem der Nutzer teils sehr knifflige Posen einnehmen muss, um die "perfekte Frau" zu sein.
Es handelt sich dabei nur um drei von zahlreichen Vertretern der deutschsprachigen Indie-Szene, in der sich langsam etwas tut. Mit Studios wie Newtracks, Rat King Entertainment, Brightside Games, Sharkbomb Studios, Mimimi Productions, den bereits erwähnten Spaces of Play und Threaks sowie diversen anderen Teams läuft eine neue Entwicklergeneration vom Stapel, die gleich von Anfang an auf internationale Vernetzung aus ist, die Twitter, Facebook & Co. nicht nur als lästige Pflicht aus Seminaren für Marketing und Communitymanagement kennt, sondern sie seit jeher als Werkzeuge für den Dialog untereinander und mit den Spielern verwendet.
Der A MAZE. Award: Das Spaceteam hebt ab
Abseits der Vortragsfläche hatten die Veranstalter eine Austellungsfläche für allerlei Werke reserviert. Neben den für den A MAZE. Indie Connect Award 2013
nominierten Titeln konnte man auch die Spiele anderer auf dem Event vertretener Spieleschöpfer (z.B. eben Perfect Woman oder
Luftrausers von Vlambeer) und einige Projekte der HTW Berlin anspielen. Am auffälligsten war dabei sicherlich
The Gaudy Woods von Thi Binh Minh Nguyen und Robert Frentzel von der Kunsthochschule Halle. Auf in einer neigbaren Stahlkonstruktion drehbar gelagerten Reifen balancierend musste der Nutzer dort quasi eine Tonne durch einen psychodelischen Wald rollen, was sich aufgrund des "Controllers" als durchaus anstrengendes Unterfangen erwies. Knapp zwei Monate hatte das Duo an dem Projekt gewerkelt, welches allerdings immer noch nicht durch die Hochschule bewertet wurde. Man habe noch nicht die notwendige Dokumentation abgeliefert, so Frentzel: Wie bei Studenten typisch sei man mit dem Kopf eigentlich schon wieder beim nächsten Projekt.
The Gaudy Woods war neben zehn anderen Werken für den Preis des Festivals nominiert. Den die fünfköpfige Jury dann schon -
wie bereits von uns berichtet - an den iOS-Koop-Titel
Spaceteam von Henry Smith vergab.
Ohne Balance keine Chance: The Gaudy Woods in Aktion
Was bleibt? Mit knapp 500 Fachbesuchern konnte das Indie Connect 2013 die Marke aus dem Vorjahr laut Angaben der Organisatoren um das Dreifache übrtreffen. Im Laufe der zweieinhalb Tage hätten außerdem noch über 1000 weitere Personen - Spielefans wie neugierige Passanten - dem Festival und seinen öffentlich zugänglichen Teilen wie dem Multiplayer-Picknick am Donnertag einen Besuch abgestattet. Wer langfristig plant, kann schon mal den Kalender zücken und den Zeitraum vom 9. bis zum 11. April 2014 markieren: Dann wird das nächste A MAZE. Indie Connect stattfinden.
Ein paar weitere Impressionen von der 2013er Veranstaltung gibt es in
unserer Bildgalerie.