Far Cry 228.05.2008, Benjamin Schmädig
Far Cry 2

Special:

Nachdem wir die Demo gespielt und verschiedene, noch nicht im Spiel vorhandene Szenen gesehen haben, wollten wir von Ubisofts Creative Director Clint Hocking wissen: Was ist der große Unterschied zu Crysis? Was hat es mit der verzweigten Geschichte auf sich? Und wie lebendig ist das virtuelle Afrika wirklich? Die Antworten findet ihr im ausführlichen Interview.

4 Players: In der gegenwärtigen Fassung gab es noch keine Nacht in Afrika, das soll erst auf der E3 gezeigt werden. Welche spielerischen Unterschiede gibt es zwischen Tag und Nacht?

Clint Hocking: Der größte Unterschied ist natürlich die Darstellung: Nachts gehen vereinzelte Lichter, so wie Lagerfeuer, Laternen oder auf Masten befestigte Lichter an. Außerdem ändert sich das Verhalten der Gegner. In jedem Gebiet, in dem sich ein KI-Charakter bewegen kann, herrscht eine bestimmte Zeit vor. (greift sich Papier und Bleistift) Wenn das hier z.B. meine Hütte ist, in die ich einen Punkt platzieren will, an dem sich die KI ausruhen kann, dann setzen wir den nicht direkt in das Haus, sondern legen zwei fest - einen  links und einen rechts daneben. Danach geben wir vor, dass Punkt eins die Ruhestätte sein soll, wenn sich die Sonne auf der gegenüberliegenden Seite der Hütte befindet (skizziert Umrisse, Kreise, Richtungslinien). 

Zuversichtlich: Creative Director Clint Hocking kann mit Far Cry 2 (ab 3,96€ bei kaufen) gelassen in die Zukunft sehen.
Und wenn sich die Sonne auf der anderen Seite der Unterkunft befindet, machen wir Punkt zwei zur Ruhestätte (der Stift markiert mit einem harten Punkt den Positionswechsel). Somit setzt sich die KI immer in den Schatten, um einen Schluck Wasser zu trinken. Nachts werden wiederum die verschiedenen Punkte aktiv, an denen sich Betten befinden, so dass sich die Gegner schlafen legen können. Außerdem beenden sie ihre Patrouille-Routen und bewegen sich dorthin, wo Scheinwerfer den Dschungel erhellen. Für uns bedeutet das eine Menge Feinarbeit und ich behaupte nicht, dass es perfekt sein wird - immerhin müssen wir etwa 150.000 solcher Punkte per Hand einstellen. Alles in allem sollte es aber einwandfrei funktionieren. Davon abgesehen unterscheidet sich die Nacht vom Tag vor allem durch die Sichtweite, Stealth-Einsätze usw.

4Players: Wenn man sich lieber vorsichtig anschleicht, wäre es also eine gute Idee, vorrangig nachts zu spielen...

Hocking: Das Interessante, das wir nachts bemerkt haben, ist, wie schwer man die Gegner sehen kann, bevor sie das Feuer eröffnen. Dann fällt vor allem ihr Mündungsfeuer auf, auf das man sehr einfach zielen kann. Und das gleiche haben wir auch für den Spieler eingebaut: So lange man nicht entdeckt wurde und nicht feuert, ist es wirklich einfach, nicht entdeckt zu werden. Aber sobald man anfängt zu schießen, leuchtet man quasi in der Dunkelheit. Und dann erwischt einen die KI auch sehr schnell. Deshalb gibt es Waffen, die das Mündungsfeuer unterdrücken, z.B. eine Pistole mit Schalldämpfer. Es gibt auch eine Pfeil-Pistole ohne Mündungsfeuer, die mit Gas funktioniert.

4Players: Uns ist natürlich bewusst, dass die spielbare Demo noch eine sehr frühe Version ist, aber selbst unter diesem Gesichtpunkt wirkte die Welt noch nicht so lebendig, wie wir es erwartet hatten. Das freie Erkunden der Umgebung scheint bislang kaum einen Nutzen zu haben.

Hocking: Stimmt, diese Version ist in der Tat noch sehr beschränkt. Momentan gibt es z.B. drei bis fünf Waffen, während es im Spiel 30 geben wird. Die meisten davon erhält man erst nach und nach. Man startet mit einer Pistole und um Schrotflinten, AK47, Raketenwerfer oder Maschinengewehre zu bekommen, muss man sie den Gegnern abnehmen. Wobei sie dann natürlich schon gebraucht sind und ständig Ladehemmungen haben. Man kann sie aber auch freischalten, indem man Aufträge für Waffenhändler erledigt, damit die dem Spieler mehr Waren anbieten. Mit den Diamanten, die man in feindlichen Lagern findet und für erfolgreiche Missionen erhält, kann man die Waren schließlich bezahlen - so wird man in einem umfangreichen Kreislauf eingebunden.

4Players: Wie genau sehen solche Aufträge für die Waffenhändler denn aus?

Hocking: Die vorrangige Art von Auftrag besteht darin, einen Konvoi zu überfallen. Solche Konvois bestehen für gewöhnliche aus einem großen Truck, der von zwei kleineren, mit Waffen bestückten Fahrzeugen begleitet wird. Der Händler hat also vielleicht drei oder vier Waffen im Angebot, plus eine Hand voll weiterer Gegenstände. Erst wenn man die Konvois attackiert, schaltet man die Konkurrenz des Auftraggebers aus, was ihm Zugang zu weiteren Waffen verschafft. Der Händler sagt also, wo sich der Konvoi ungefähr aufhält. Dann geht man dorthin, überfällt den Konvoi und kann neue Waffen bei dem Auftraggeber kaufen. Wenn man einen Mörser einsetzt oder Sprengladungen auf die Straße legt, ist es natürlich verdammt einfach, so einen Konvoi auszuschalten.

Durchladen und abziehen: Far Cry 2 will intelligente Popcorn-Action der neuen Generation sein. Ein Widerspruch?
Aber gerade am Anfang, wenn man mit einer Pistole und einer rostigen Schrotflinte gegen solche stark bewaffneten Gegner antritt, kann das schon sehr intensiv werden... Und dann gibt es noch Aufträge, die man von den befeindeten Fraktionen erhält, was das Spiel wesentlich lebendiger macht als es im Moment scheint.

4Players: Wie sehr wird das Spiel denn von der Handlung getragen?

Hocking: Es gibt unglaublich viel Story! Es gibt ungefähr 108 Missionen, ich glaube 32 davon folgen dem Hauptstrang der Handlung. Es ist schwierig, den Plot zu beschreiben, weil er nicht linear abläuft. Man wird in dieses Land geschickt, um den Schakal zu töten, weil er ein skrupelloser Dealer ist, der an beide Seiten des Konflikts Waffen verkauft. Und wie man das anstellt, ist schließlich jedem selbst überlassen. Man arbeitet zwar für eine der beiden Fraktionen, spult aber nicht einen Auftrag nach dem anderen ab. Stattdessen hängen die Aufträge davon ab, wie die beteiligten Charaktere zueinander stehen. Jede Fraktion hat ihre Anführer, Captains und Lieutenants, alle diese Charaktere haben eine besondere Beziehung zu den anderen und sie können alle auch getötet werden - genau wie die Buddys, mit denen sich der Spieler anfreundet. Wenn man also einen Anführer umbringt, übernimmt einer seiner Untergebenen den Posten. Die können sich untereinander allesamt nicht ausstehen, versuchen sich gegenseitig umzubringen - dieses ganze Verschwörungs-Szenario.

Die Geschichte entwickelt sich also um die Beziehungen der Figuren untereinander, nicht um ein Skript, das wir geschrieben haben. D.h., wir haben es natürlich geschrieben, aber wir haben eben alle möglichen Entwicklungen bedacht. Auch die Buddys haben ihre ganz bestimmten Beziehungen zu den Fraktionen - schließlich werden sie zu Beginn an einem zufälligen Ort in die Spielewelt gesetzt, bevor sie der Spieler aus ihrem Gefängnis befreien kann. Jeder Buddy könnte also von jedem beliebigen Lieutenant festgehalten werden, und man befreit sie im Auftrag eines anderen Lieutenants, so dass sehr unterschiedliche Beziehungen entstehen. Die Geschichte ist deshalb die Geschichte des Spielers, der Buddys und der Fraktionsführer. Und je nachdem, wie man mit diesen Beziehungen umgeht, entwickelt sich auch die Handlung.       

4Players: Ist das Annehmen von Aufträgen die einzige Möglichkeit, die Beziehungen zu beeinflussen?

Hocking: Nicht ganz. Man kann die Beziehungen zu den Buddys auf drei Arten entwickeln. Die erste ist natürlich die, sie aus ihren Gefängnissen zu befreien. Sie retten im Gegenzug auch den Spieler, wenn sein Leben in Gefahr ist. Außerdem bieten sie zu jeder Mission, die man von einer der Fraktionen bekommt, einen alternativen Lösungsweg an, bei dem sie an der Seite des Spielers kämpfen. Mit jedem abgeschlossenen alternativen Auftrag, verbessert sich die Beziehung zu ihnen. Das gilt auch, falls man von ihnen gerettet wird oder man ihnen umgekehrt zu Hilfe kommt. Und schließlich bietet jeder Buddy auch Nebenmissionen an, mit denen man ebenfalls das Verhältnis zu ihnen verbessern kann. Die Lieutenants und Captains stellen keine Nebenmissionen zur Verfügung; bei ihnen geht es eher um deren Beziehung untereinander - die wiederum davon abhängen, wer von ihnen noch am Leben ist.

4Players: Die Geschichte entwickelt sich also jedes Mal anders...

Hocking: Die Handlung ist dynamisch, ja. Sie reagiert auf das, was man tut - hauptsächlich darauf, wer lebt und wer stirbt. Es geht vor allem darum, was die Charaktere machen und nicht darum, dass ein

Mit Booten gelangt ihr durch enge Täler ans Ziel...
bestimmter Charakter an einem bestimmten Ort sein muss, um den Plot fortzuführen.

4Players: Wie genau wird die Geschichte eigentlich erzählt?

Hocking: Das passiert zum größten Teil in den Missionsbeschreibungen. Wenn man mit einem Charakter spricht und mehr über die Hintergründe erfahren will, kann man sie immer weiter ausfragen. Dadurch füllt sich das Tagebuch, in dem man die Zusammenhänge anschließend nachlesen kann. Es ist schwierig zu erklären (zieht wieder Papier und Stift heran): Die Geschichte beginnt mit einer Reihe aufeinander folgender, geradliniger Aufträge, nach denen sich die der Handlungsfaden aufteilt (zeichnet zur Veranschaulichung eine Art Heugabel). Dann gibt es eine Anzahl optionaler Nebenmissionen (die Spitzen der Heugabel gleichen jetzt einer kahlen Baumkrone), und sobald man in einem dieser Handlungsstränge einen bestimmten Punkt erreicht, wird die Geschichte wieder auf einem vorgeschriebenem Strang fortgesetzt (führt die Äste zu einer geraden Linie zusammen). Danach öffnet sich der Plot dann wieder (zeichnet mehrere Linien bis zum Ende).

Wir haben einen Narrative Designer im Team (übersetzt in etwa: Story-Entwickler, Anm. d. Red.), der sehr eng mit mir und dem Lead Level Designer zusammenarbeitet. Außerdem gibt es drei oder vier Autoren. Wir investieren wirklich viel, um ein dynamisches Skript auf die Beine zu stellen und nicht einfach Kaptitel eins, Kapitel zwei, Kapitel drei usw. vorzusetzen. Wenn man sich schon die Mühe macht, eine offene Welt zu entwerfen, sollte man diese Offenheit auch richtig nutzen. Es ergibt keine Sinn zu sagen: Du kannst überall hin gehen, aber deine Mission geht nur an diesem einen Punkt weiter.

Der große Unterschied ist: Falls du Warren (einer der Buddys, Anm. d. Red.) nicht leiden kannst, ignorierst du ihn einfach. Falls du aber mit ihm klar kommst, hilft er dir und arbeitet mit dir zusammen. Warren wird dann viel interessanter. Die Tatsache, dass Warren einen bestimmten Typen nicht leidern kann, weil der ihn zu Beginn gefoltert hat, wird ebenfalls viel interessanter. Das ist es, was die Handlung voran bringt.

4Players: Es gibt einen Menüpunkt, der mit "Upgrades" betitelt war. Was hat es damit auf sich?

Hocking: Ich bin mir nicht sicher, welchen ihr meint. *überlegt* Es kann gut sein, dass wir den Begriff vor kurzem geändert haben. Es hat wahrscheinlich mit den Waffen zu tun: Jede Waffe hat unterschiedliche Werte, wie z.B. Zielgenauigkeit, Schaden, Reichweite, Rückstoß, Zuverlässigkeit. 

... für ausgiebige Ausflüge eignen sich Fahrzeuge allerdings wesentlich besser.
Wenn ich also zu einem Waffenhändler gehe und ein Scharfschützengewehr kaufe, wird eine Herausforderung dafür freigeschaltet, und für jede Waffe gibt es eine eigene Herausforderung. Für dieses Gewehr lautet sie: Erziele fünf Kopfschüsse mit fünf aufeinander folgenden Schüssen aus ein und demselben Clip. Und der Clip fasst auch nur fünf Schüsse. Also muss man mit einem brandneuen Clip losziehen und nacheinander fünf Kopfschüsse erzielen - kann sich dafür aber beliebig lange Zeit lassen. Sobald man das geschafft hat, werden zwei Handbücher für diese Waffe freigeschaltet, die man bei dem Händler kaufen kann. Außerdem erhält man einen Bonus auf die Höhe des Schadens, den die Waffe anrichtet. Es gibt das Wartungs-Handbuch, das die Zuverlässigkeit erhöht und das Benutzer-Handbuch, mit dem sich die Zielgenauigkeit verbessert. Außerdem gibt es die Möglichkeit, die Anzahl der Clips zu erhöhen, die man für jede Waffenklasse tragen kann. Ihr habt ja wahrscheinlich gemerkt, dass die Munition sehr beschränkt ist. Das soll dazu beitragen, dass der Spieler gezwungen ist, in die Stützpunkte der Gegner einzudringen, anstatt weit draußen auf die Gegner zu warten - das ist ein Problem, das viele Open World-Spiele haben.

4Players: Stimmt, man muss in die Lager gehen, um neue Waffen zu bekommen.

Hocking: Und das kann wirklich einschüchternd sein, weil man Angst hat, dass man dann ordentlich einstecken muss. Es fühlt sich eben eher so an, als würde man tatsächlich in einem offenen Gebiet kämpfen, in dem fünf Gegner auf einen zukommen, die noch dazu von einem Fahrzeug unterstützt werden - dann ist man schon ziemlich am Arsch ("badly fucked", Anm. d. Red.). Aber wir wollen eben, dass der Spieler in den Camps kämpft, um sich Waffen und Munition zu besorgen. Mit den zusätzlichen Clips hat man später hingegen einen leichten Munitionsüberschuss. Wir schaffen also eine Knappheit zu Beginn des Spiels und geben den Spielern einen Anreiz, sich das Upgrade zu besorgen. Außerdem gibt es Upgrades für die Reparatur bestimmter Fahrzeuge und etliche weitere, die man bei den Waffenhändlern kaufen kann.

4Players: Wir wollen diesen Punkt nicht überstrapazieren, aber vergleichen Sie ihr Spiel in irgendeiner Form mit Far Cry oder Crysis?

Hocking: Ja, absolut! Natürlich vergleichen wir es mit Far Cry, denn, na ja, wir SIND Far Cry *lacht*. Es sind natürlich völlig verschiedene Spiele, aber wir wollten immer eine Fortsetzung machen, die ihrem Namen gerecht wird. Was uns in der Beziehung am wichtigsten schien, war zum einen, dass wir nicht gerade die allergrößten Fans der Mutanten und Monster im letzten Teil des Spiels waren. Für uns waren die Kämpfe gegen die Söldner und das Stürmen ihrer Lager der beste Part. Deshalb wollten wir uns genau darauf konzentrieren: Camps überfallen, Fahrzeuge steuern, neue Waffen und Ausrüstung finden, Gruppen von Gegnern bekämpfen, die sich menschlich verhalten usw. Wir fanden, dass einige der besten Far Cry-Levels die offenen Abschnitte waren -

Das sich ausbreitende Feuer gehört zu den technischen Highlights, die Ubisoft in petto hat.
als man sich entscheiden konnte, wohin man gehen, in welcher Reihenfolge und mit welchen Mitteln man die Gegner attackieren wollte. Wir glauben, dass die nächste Generation dieses Prinzips eine offene Welt, anstatt aufeinander folgender Levels ist.

Der zweite bedeutende Aspekt war für uns, dass man damals an einen Schauplatz kam, den man so noch nicht gesehen hatte. Ich habe die Vorschauen zu Far Cry zwar verfolgt, konnte aber nicht wirklich daran glauben. Ich dachte: Ja, klar, das wird bestimmt völliger Mist. Als ich es dann aber gespielt habe, konnte ich einfach nicht glauben, dass ich tatsächlich auf einer echten tropischen Insel unterwegs war. Ich konnte überall hin gehen und alles machen, was ich tun wollte - das war unglaublich! In den ersten Stunden spielte es damals keine Rolle, dass es in Wirklichkeit natürlich Grenzen gab. Ich hatte es einfach nicht für möglich gehalten, dass ich in der damaligen Generation schon durch einen echten Dschungel laufen würde. Aber sie haben das tatsächlich hingekriegt. Und genau das wollten wir auch erreichen; dieses: 'Oh mein Gott, ich kann nicht glauben, dass ich das tatsächlich spielen kann!' Und wir glauben nicht, dass wir dieses Gefühl einfangen könnten, wenn wir einfach einen weiteren Dschungel entwerfen würden. Da ist man inzwischen schon mit Far Cry, Crysis, Boiling Point und Just Cause gewesen. Man geht ja jeden Donnerstag in einen Dschungel, sobald man Lost einschaltet. Es fühlt sich einfach nicht mehr unverbraucht an - genau das war uns aber wichtig. Deshalb haben wir die Umgebung gewechselt und sind nach Afrika gegangen.

In Sachen Crysis: Das ist keine Kritik am Spiel, aber sie haben offensichtlich den Weg des direkten Nachfolgers gewählt. Nach Far Cry samt seinen Konsolen-Ablegern hatten wir aber einfach das Gefühl, dass es Zeit für etwas Neues war. Sie (Crytek, Anm. d. Red.) mussten auf diese Konsolenvergangenheit keine Rücksicht nehmen, deshalb haben sie wohl eine direkte Fortsetzung entwickelt. Crysis erinnert daher eher strukturell an Far Cry, während sich unser Spiel thematisch daran anlehnt. Wir wollen diesen Wow-Effekt des Originals neu einfangen, während sie direkt auf dem Original aufbauen. Ich bin jedenfalls froh, dass nicht beide Studios den gleichen Weg gehen, denn sonst hätten wir ja beide dasselbe Spiel. *lacht*

4Players: Wir bedanken uns für das Interview!     

 
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