Special: Far Cry 2 (Shooter)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
23.10.2008
06.10.2010
15.04.2009
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ab 3,96€
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4Players: Ist das Annehmen von Aufträgen die einzige Möglichkeit, die Beziehungen zu beeinflussen?

Hocking:
Nicht ganz. Man kann die Beziehungen zu den Buddys auf drei Arten entwickeln. Die erste ist natürlich die, sie aus ihren Gefängnissen zu befreien. Sie retten im Gegenzug auch den Spieler, wenn sein Leben in Gefahr ist. Außerdem bieten sie zu jeder Mission, die man von einer der Fraktionen bekommt, einen alternativen Lösungsweg an, bei dem sie an der Seite des Spielers kämpfen. Mit jedem abgeschlossenen alternativen Auftrag, verbessert sich die Beziehung zu ihnen. Das gilt auch, falls man von ihnen gerettet wird oder man ihnen umgekehrt zu Hilfe kommt. Und schließlich bietet jeder Buddy auch Nebenmissionen an, mit denen man ebenfalls das Verhältnis zu ihnen verbessern kann. Die Lieutenants und Captains stellen keine Nebenmissionen zur Verfügung; bei ihnen geht es eher um deren Beziehung untereinander - die wiederum davon abhängen, wer von ihnen noch am Leben ist.

4Players: Die Geschichte entwickelt sich also jedes Mal anders...

Hocking:
Die Handlung ist dynamisch, ja. Sie reagiert auf das, was man tut - hauptsächlich darauf, wer lebt und wer stirbt. Es geht vor allem darum, was die Charaktere machen und nicht darum, dass ein
Mit Booten gelangt ihr durch enge Täler ans Ziel...
bestimmter Charakter an einem bestimmten Ort sein muss, um den Plot fortzuführen.

4Players: Wie genau wird die Geschichte eigentlich erzählt?

Hocking: Das passiert zum größten Teil in den Missionsbeschreibungen. Wenn man mit einem Charakter spricht und mehr über die Hintergründe erfahren will, kann man sie immer weiter ausfragen. Dadurch füllt sich das Tagebuch, in dem man die Zusammenhänge anschließend nachlesen kann. Es ist schwierig zu erklären (zieht wieder Papier und Stift heran): Die Geschichte beginnt mit einer Reihe aufeinander folgender, geradliniger Aufträge, nach denen sich die der Handlungsfaden aufteilt (zeichnet zur Veranschaulichung eine Art Heugabel). Dann gibt es eine Anzahl optionaler Nebenmissionen (die Spitzen der Heugabel gleichen jetzt einer kahlen Baumkrone), und sobald man in einem dieser Handlungsstränge einen bestimmten Punkt erreicht, wird die Geschichte wieder auf einem vorgeschriebenem Strang fortgesetzt (führt die Äste zu einer geraden Linie zusammen). Danach öffnet sich der Plot dann wieder (zeichnet mehrere Linien bis zum Ende).

Wir haben einen Narrative Designer im Team (übersetzt in etwa: Story-Entwickler, Anm. d. Red.), der sehr eng mit mir und dem Lead Level Designer zusammenarbeitet. Außerdem gibt es drei oder vier Autoren. Wir investieren wirklich viel, um ein dynamisches Skript auf die Beine zu stellen und nicht einfach Kaptitel eins, Kapitel zwei, Kapitel drei usw. vorzusetzen. Wenn man sich schon die Mühe macht, eine offene Welt zu entwerfen, sollte man diese Offenheit auch richtig nutzen. Es ergibt keine Sinn zu sagen: Du kannst überall hin gehen, aber deine Mission geht nur an diesem einen Punkt weiter.

Der große Unterschied ist: Falls du Warren (einer der Buddys, Anm. d. Red.) nicht leiden kannst, ignorierst du ihn einfach. Falls du aber mit ihm klar kommst, hilft er dir und arbeitet mit dir zusammen. Warren wird dann viel interessanter. Die Tatsache, dass Warren einen bestimmten Typen nicht leidern kann, weil der ihn zu Beginn gefoltert hat, wird ebenfalls viel interessanter. Das ist es, was die Handlung voran bringt.

4Players: Es gibt einen Menüpunkt, der mit "Upgrades" betitelt war. Was hat es damit auf sich?

Hocking: Ich bin mir nicht sicher, welchen ihr meint. *überlegt* Es kann gut sein, dass wir den Begriff vor kurzem geändert haben. Es hat wahrscheinlich mit den Waffen zu tun: Jede Waffe hat unterschiedliche Werte, wie z.B. Zielgenauigkeit, Schaden, Reichweite, Rückstoß, Zuverlässigkeit. 
... für ausgiebige Ausflüge eignen sich Fahrzeuge allerdings wesentlich besser.
Wenn ich also zu einem Waffenhändler gehe und ein Scharfschützengewehr kaufe, wird eine Herausforderung dafür freigeschaltet, und für jede Waffe gibt es eine eigene Herausforderung. Für dieses Gewehr lautet sie: Erziele fünf Kopfschüsse mit fünf aufeinander folgenden Schüssen aus ein und demselben Clip. Und der Clip fasst auch nur fünf Schüsse. Also muss man mit einem brandneuen Clip losziehen und nacheinander fünf Kopfschüsse erzielen - kann sich dafür aber beliebig lange Zeit lassen. Sobald man das geschafft hat, werden zwei Handbücher für diese Waffe freigeschaltet, die man bei dem Händler kaufen kann. Außerdem erhält man einen Bonus auf die Höhe des Schadens, den die Waffe anrichtet. Es gibt das Wartungs-Handbuch, das die Zuverlässigkeit erhöht und das Benutzer-Handbuch, mit dem sich die Zielgenauigkeit verbessert. Außerdem gibt es die Möglichkeit, die Anzahl der Clips zu erhöhen, die man für jede Waffenklasse tragen kann. Ihr habt ja wahrscheinlich gemerkt, dass die Munition sehr beschränkt ist. Das soll dazu beitragen, dass der Spieler gezwungen ist, in die Stützpunkte der Gegner einzudringen, anstatt weit draußen auf die Gegner zu warten - das ist ein Problem, das viele Open World-Spiele haben.

4Players: Stimmt, man muss in die Lager gehen, um neue Waffen zu bekommen.

Hocking: Und das kann wirklich einschüchternd sein, weil man Angst hat, dass man dann ordentlich einstecken muss. Es fühlt sich eben eher so an, als würde man tatsächlich in einem offenen Gebiet kämpfen, in dem fünf Gegner auf einen zukommen, die noch dazu von einem Fahrzeug unterstützt werden - dann ist man schon ziemlich am Arsch ("badly fucked", Anm. d. Red.). Aber wir wollen eben, dass der Spieler in den Camps kämpft, um sich Waffen und Munition zu besorgen. Mit den zusätzlichen Clips hat man später hingegen einen leichten Munitionsüberschuss. Wir schaffen also eine Knappheit zu Beginn des Spiels und geben den Spielern einen Anreiz, sich das Upgrade zu besorgen. Außerdem gibt es Upgrades für die Reparatur bestimmter Fahrzeuge und etliche weitere, die man bei den Waffenhändlern kaufen kann.

4Players: Wir wollen diesen Punkt nicht überstrapazieren, aber vergleichen Sie ihr Spiel in irgendeiner Form mit Far Cry oder Crysis?

Hocking: Ja, absolut! Natürlich vergleichen wir es mit Far Cry, denn, na ja, wir SIND Far Cry *lacht*. Es sind natürlich völlig verschiedene Spiele, aber wir wollten immer eine Fortsetzung machen, die ihrem Namen gerecht wird. Was uns in der Beziehung am wichtigsten schien, war zum einen, dass wir nicht gerade die allergrößten Fans der Mutanten und Monster im letzten Teil des Spiels waren. Für uns waren die Kämpfe gegen die Söldner und das Stürmen ihrer Lager der beste Part. Deshalb wollten wir uns genau darauf konzentrieren: Camps überfallen, Fahrzeuge steuern, neue Waffen und Ausrüstung finden, Gruppen von Gegnern bekämpfen, die sich menschlich verhalten usw. Wir fanden, dass einige der besten Far Cry-Levels die offenen Abschnitte waren -
Das sich ausbreitende Feuer gehört zu den technischen Highlights, die Ubisoft in petto hat.
als man sich entscheiden konnte, wohin man gehen, in welcher Reihenfolge und mit welchen Mitteln man die Gegner attackieren wollte. Wir glauben, dass die nächste Generation dieses Prinzips eine offene Welt, anstatt aufeinander folgender Levels ist.

Der zweite bedeutende Aspekt war für uns, dass man damals an einen Schauplatz kam, den man so noch nicht gesehen hatte. Ich habe die Vorschauen zu Far Cry zwar verfolgt, konnte aber nicht wirklich daran glauben. Ich dachte: Ja, klar, das wird bestimmt völliger Mist. Als ich es dann aber gespielt habe, konnte ich einfach nicht glauben, dass ich tatsächlich auf einer echten tropischen Insel unterwegs war. Ich konnte überall hin gehen und alles machen, was ich tun wollte - das war unglaublich! In den ersten Stunden spielte es damals keine Rolle, dass es in Wirklichkeit natürlich Grenzen gab. Ich hatte es einfach nicht für möglich gehalten, dass ich in der damaligen Generation schon durch einen echten Dschungel laufen würde. Aber sie haben das tatsächlich hingekriegt. Und genau das wollten wir auch erreichen; dieses: 'Oh mein Gott, ich kann nicht glauben, dass ich das tatsächlich spielen kann!' Und wir glauben nicht, dass wir dieses Gefühl einfangen könnten, wenn wir einfach einen weiteren Dschungel entwerfen würden. Da ist man inzwischen schon mit Far Cry, Crysis, Boiling Point und Just Cause gewesen. Man geht ja jeden Donnerstag in einen Dschungel, sobald man Lost einschaltet. Es fühlt sich einfach nicht mehr unverbraucht an - genau das war uns aber wichtig. Deshalb haben wir die Umgebung gewechselt und sind nach Afrika gegangen.

In Sachen Crysis: Das ist keine Kritik am Spiel, aber sie haben offensichtlich den Weg des direkten Nachfolgers gewählt. Nach Far Cry samt seinen Konsolen-Ablegern hatten wir aber einfach das Gefühl, dass es Zeit für etwas Neues war. Sie (Crytek, Anm. d. Red.) mussten auf diese Konsolenvergangenheit keine Rücksicht nehmen, deshalb haben sie wohl eine direkte Fortsetzung entwickelt. Crysis erinnert daher eher strukturell an Far Cry, während sich unser Spiel thematisch daran anlehnt. Wir wollen diesen Wow-Effekt des Originals neu einfangen, während sie direkt auf dem Original aufbauen. Ich bin jedenfalls froh, dass nicht beide Studios den gleichen Weg gehen, denn sonst hätten wir ja beide dasselbe Spiel. *lacht*

4Players: Wir bedanken uns für das Interview!     
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Kommentare

TiBest schrieb am
ist aber doof dann kann man nicht gucken wie das spiel jetzt so ist ^^
senseman16 schrieb am
crysis für konsolen würde ich mir nie vorstellen..
da würde die grafik net so sein wie sie soll...
wen far cry 2 für alle 3 platformen dan rauskommt gibts erstma wieder battle konsolen!!!
obwohl der pc sowieso gewinnt!!!^^
ne aber ma echt wieso sich die mühe und kosten machen und es für konsolen AUCH rausbringen obwohl es vllt schlechter aussieht und läuft?!
ist crysis nur für die pc pratform da?! ja oda?!
Agronak schrieb am
Weil Ubisoft lieber mehr Leute auf Bugsuche schicken wollte, als ein paar Bugfinder und n paar Demomacher.
TiBest schrieb am
ich hab ne frage warum gib es keien demo von far cry 2 :wink:
johndoe869725 schrieb am
Weiß eigentlich jemand, was FC2 gekostet hat? Crysis war schweineteuer, das weiß ich.
schrieb am