4Players: id-Spiele haben den Online-Shooter groß gemacht. Warum verzichtet ausgerechnet id Software jetzt auf das Deathmatch?
Tim Willits: Wir hatten das Gefühl, es würde nicht ins Gesamtbild passen. Abgesehen davon gibt es heute eine Menge Titel mit einer Spielzeit von vier Stunden - und überall gibt es dieselben Mehrspieler-Inhalte. Das treibt mich in den Wahnsinn. Also haben wir uns erst einmal darauf konzentriert, eine umfangreiche Einzelspieler-Kampagne zu erschaffen. Und dabei haben wir eben gemerkt, dass die Fahrzeuge so gut funktionieren - sie sind cool und es gibt sie in dieser Form nirgendwo sonst. Darüber hinaus wollten wir auch einen kooperativen Modus, "Legends of the Wasteland". Immerhin haben wir zahlreiche Schauplätze und eine große Hintergrundgeschichte, die wir damit verbinden können.
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Creative Director Tim Willits: "Rage ist kein kurzes Spiel." |
Wir mussten uns außerdem überlegen, wie Rage zu den bisherigen id-Spielen passt, da wir nicht in jeder unserer Serien genau das Gleiche machen wollten.
4Players: Betrachten Sie den Mehrspieler-Teil als komplette Mehrspieler-Erfahrung oder als zusätzlichen Inhalt?
Willits: Es ist definitiv ein zusätzlicher Inhalt.
4Players: Ich bin vor allem von der kooperativen Variante enttäuscht, weil ich lieber die zentrale Geschichte mit einem Freund erlebt hätte. Fühlen sich die Koop-Missionen denn wie ein einheitlicher Einsatz an oder sind sie komplett losgelöst voneinander?
Willits: Es ist kein zusammenhängender Einsatz. Wir haben natürlich darüber nachgedacht, ob wir das komplette Abenteuer als Koop-Spiel gestalten können, aber das ist praktisch unmöglich. Man kann endlos viele Dinge in diesem Spiel anstellen - kooperativ wären das endlos mal zwei. Und es ist ungemein kompliziert, daraus ein rundes Erlebnis zu formen. Man müsste Elemente wie eine clevere KI opfern. Man könnte die Levels einfach für mehrere Spieler gestalten, doch dann wären die darin enthaltenen Elemente weniger ausgereift. Ich würde es ebenfalls lieben, die Kampagne kooperativ zu spielen. Aber das Erlebnis würde weniger Spaß machen.
4Players: Warum haben Sie nicht eine zusammenhängende Vorgeschichte erzählt?
Willits: Stimmt, das ist ein Weg, den wir hätten gehen können. Wir wollten aber die Hintergrundgeschichte näher beleuchten. Also haben wir die coolen Elemente rausgegriffen, die die Erzählung interessant machen.
4Players: Sie haben lange an Rage gearbeitet. Man könnte beinahe sagen, die Entwicklung hat eine ganze Generation gedauert...
Willits: Nein, denn zum einen werden Microsoft und Sony nicht so schnell eine neue Konsole veröffentlichen und zum anderen ist John [Carmack, Anm. d. Red.] davon überzeugt, dass die Basis unserer Technologie bis in die nächste Generation hinein genutzt wird.
4Players: Ist es denn das Ziel von id Software, die Nummer eins beim Verkauf der Technologie zu werden?
Willits: Nein, denn wir lizenzieren unsere Technologie inzwischen nicht mehr. Id Tech 5 wird exklusiv allen Zenimax-Spielen zur Verfügung stehen. [Zenimax ist die Mutterfirma von Bethesda, Anm. d. Red.] Wir waren in der Vergangenheit zwar ziemlich erfolgreich damit, unsere Technologien zu lizenzieren. Aber das war nie Teil unseres Geschäftsmodells. Es gab nie auch nur einen Angestellten, der sich um das Lizenzgeschäft kümmern sollte.