Special: Deus Ex: Human Revolution (Rollenspiel)

von Benjamin Schmädig



Publisher: Square Enix
Release:
26.08.2011
kein Termin
26.08.2011
26.08.2011
25.10.2013
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ab 6,61€
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4Players: Inwiefern ist Human Revolution ein lineares Spiel und wo ist es offen?

Dugas:
Es ist insofern linear, als dass man Stück für Stück eine Verschwörung aufdeckt - indem man einen Plan in einem Plan in einem Plan entdeckt. Es ist offen in der Art und Weise wie man ein Problem angeht. Und die Ergebnisse einiger Situationen könnten sich auch später auswirken. Es ist schwer, das in der Präsentation zu zeigen, aber selbst wenn man ein bestimmtes Ziel hat, kann man sich noch frei in der Stadt bewegen.

In Detroit, einem unserer Schauplätze, kann es z.B. passieren, dass man das zentrale Ziel schon erledigt, wenn man einfach nur die Umgebung erkundet. Einer von Adams Kontakten würde dann fragen, was er gerade getan hat und Adam wüsste es auch nicht. Sobald er die Missionsziele erfährt, würde er es aber verstehen und könnte den Auftrag sofort abschließen. Wir wollen nicht, dass man bestimmte Aktionen nur deshalb nicht ausführen kann, weil man eine bestimmte Bedingung noch nicht erfüllt hat.

4Players: Kommt man jemals an bereits besuchte Orte zurück?

Dugas:
Man kehrt mehrmals zu Sarif Industries, der Firma, für die Jensen arbeitet, zurück. Die Leute dort reagieren auf das, was er seit seiner Abreise getan hat. Wir wollen, dass man die Menschen dort kennenlernt. Und ohne etwas vorweg zu nehmen: Man bekommt auch mit, dass mit Adams Boss irgendetwas im Gange ist.

4Players: Wie nah war die gezeigte Präsentation am eigentlichen Spiel? Existiert die Mission genau so im Spiel?

Jonathan Jacques-Belletete, Artdesigner: Oh, ja. Und es gibt Millionen anderer Dinge, die wir dort zeigen könnten, wenn es nicht den Rahmen der Präsentation sprengen würde. Besonders im zweiten Teil, am Hafen, geht die
David Anfossi zieht als Produzent die Fäden. Anfossi hatte zuvor bei Ubisoft gearbeitet.
Präsentation schnurgerade von einem Element zum nächsten, damit wir möglichst viele unterschiedliche Elemente zeigen können. Dabei gibt es so viele Wege, die man dort gehen könnte. Z.B. gibt es ein Abwassersystem unter dem Hafen, das bis zu der Lagerhalle führt. Und während wir durch das Dach der Halle brechen, hätte man auch die Sicherheitskameras oder die Wach-Roboter hacken oder durch andere Wände brechen können. Das Gleiche gilt für das Stadtviertel im ersten Teil: Man hätte mit allen Passanten sprechen und Gebäude erkunden können.

4Players: Man kann durch ganze Gebäude gehen?

Jacques-Belletete: Man kann nicht jedes Gebäude betreten, aber es gibt einige, in denen das geht. Dort kann man Appartements betreten, Nebenmissionen erhalten oder ungesehen in ein Appartement eindringen, um zu stehlen oder Ähnliches.

4Players: Es soll eine »soziale Komponente« geben, in der Präsentation wurde dies aber nur angerissen. Könnt ihr darauf näher eingehen?

Anfossi: Natürlich. U.a. kann man mit jedem Charakter im Spiel interagieren. Auf unterschiedlichen Ebenen, natürlich, denn wichtige Informationen und Nebenmissionen erhält man nur von zentralen Personen. Weniger wichtige Figuren sollen eher einen Eindruck von der Welt vermitteln, von den Spannungen zwischen Menschen mit biomechanischen Erweiterungen und denen ohne. Sie könnten z.B. fragen, warum Jensen Implantate trägt und wenn man auf jemanden zielt, läuft er vielleicht verängstigt davon.

4Players: Könnte er die Polizei rufen?

Anfossi: Er könnte. Wenn die Polizei Jensen mit gezogener Waffe erwischt, nimmt das für ihn vielleicht ein schlechtes Ende. Und selbst, wenn man Adam in einem bestimmten Gebiet willkommen ist, könnten die Personen dort Alarm auslösen, falls er Chaos anrichtet. Jede Handlung zieht Konsequenzen nach sich.

4Players: Haben die Entscheidungen, die man während des Spiels trifft, einen Einfluss darauf, welche Aufträge man annimmt und wo die Missionen stattfinden?

Anfossi: Da gibt es zwei Ebenen. Ein Beispiel: Im ersten Deus Ex gab es eine Szene, in der man irgendwann gefragt wurde, was man zuvor auf der Frauentoilette zu suchen hatte - falls man tatsächlich vorher dort herumgeschnüffelt hatte. Genau solche Anspielungen haben wir diesmal im gesamten Spiel und das ist die erste Ebene. Die zweite Ebene der Konsequenz ist die, dass man z.B. einen für die Handlung wichtigen Charakter töten oder am Leben lassen kann. Je nach Entscheidung wird dieser Jensen später helfen oder eben nicht.    
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Kommentare

Mr. Nero schrieb am
Wenn die Entwickler das halten, was sie versprechen, wird das Jahr 2011 direkt zu Anfang perfekt starten. Ich freue mich.^^
Knarfe1000 schrieb am
Ich bin gespannt, wieviel Rollenspiel in diesem Rollenspiel stecken wird.
Till Schweiger schrieb am
Cyb3rguerrillo hat geschrieben:Was ist denn in deinen Augen die Molyneux Schublade? Die Schublade in die schlechte Spiele mit extra saftigen Vorschusslorbeeren gesteckt werden oder das Fach in der der Producer unheimlich viel Zeugs verspricht von dem er heute zum ersten mal selber gehört hat?
Beide deiner Beschreibungen passen auf diese Schublade, da würde ich auch eher Jade Raymond einordnen, aber mal davon abgesehen, kannst du mir die Stellen im Interview aufzuzeigen, die dich so stark an Molyneux erinnern. Ich muss ehrlich sagen, alles was im Interview von Anfossi gesagt wurde, schien mir auch sehr plausibel.
Cyb3rguerrillo schrieb am
Till Schweiger hat geschrieben: Außerdem würde ich meinem Vorposter widersprechen, Anfossi ist auf keinen Fall mit Molyneux in eine Schublade zu stecken, schon allein da er an Spielen mitgearbeitet hat die teilweise sehr gut waren, unter anderem Splinter Cell: Chaos Theory und die Prince of Persia-Trilogie.
Was ist denn in deinen Augen die Molyneux Schublade? Die Schublade in die schlechte Spiele mit extra saftigen Vorschusslorbeeren gesteckt werden oder das Fach in der der Producer unheimlich viel Zeugs verspricht von dem er heute zum ersten mal selber gehört hat?
Molyneux macht meiner Meinung nach ebenfalls großartige Titel, aber hast du mal ein Interview mit dem gesehen? Der Mensch ist in einer ganz anderen Welt! Ich respektiere ihn für seine Ideen aber ich finde er sollte etwas auf dem Teppich bleiben und auch nur die Features des Spiels ausposaunen die dann auch tatsächlich ihren Weg in selbiges finden werden.
Also: Entweder hat 4players ihm (Anfossi) die Fragekärtchen vorab zugesteckt (bei allem was der bejaht hat) oder er ist doch einer von der Sorte die einen Traum haben und nicht wirklich an die Grenzen des machbaren denken.
Ich liebe Videospiele, nur meiner Meinung hat der Markt eine ganz ekelhafte Form in Sachen hyper, hyper angenommen. Gerade die Titel von Ubi sind's die einen meist haben vor Freude sabbern lassen nur um dann festzustellen, dass die Features derartig casualisiert (Achtung Wortschöpfung) worden sind, dass es einem eher vorkommt man würde eine Geisterbahnfahrt auf der Kirmes von '82 machen. Und dann kommt Anfossi auch noch von dieser berüchtigten Marke. Mag sein, dass ich da voreingenommen bin, ich sehe halt parallelen und spinne mir was in meinem Kopf zusammen- eben wie manche Gameproducer ;)
Zulustar schrieb am
@ Hamlet, der Witz bei diesen namen ist ja, das man sie wieder vergisst, wenn die Tussi den Namen auswendig aufsagen kann während eines Interviews mit 4P, dann schlackern auch mir die Ohren, ich hab auf PC Gays of War durchgespielt gehabt und wenn die hässlichen Fratzen bei der Tussi irgendwelchen "Deus Ex" Phantasien auslöst, dann sollten wir uns evtl in Sicherheit bringen, wenn du das nächste mal postest wenn Jörg auf der E3 mal selber spielen durfte :D
schrieb am