Special: Deus Ex: Human Revolution (Rollenspiel)

von Benjamin Schmädig



Publisher: Square Enix
Release:
26.08.2011
kein Termin
26.08.2011
26.08.2011
25.10.2013
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ab 6,61€
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4Players: Wie funktioniert das Dialogsystem in Deus Ex 3?

Anfossi:
Es ist ein »sozialer Kampf«. Man hat mehrere Auswahlmöglichkeiten und man muss den Charakter, mit dem Adam spricht, richtig einschätzen. Aus einer Antwort ergeben sich schließlich drei Möglichkeiten: Entweder ist man erfolgreich und erhält die Antwort oder den Gegenstand, den man gesucht hatte oder man kann sich nicht ganz sicher sein oder aber man »verliert« die Unterhaltung und muss mit den Konsequenzen leben.

4Players: Reagieren die Charaktere, mit denen man spricht, denn immer auf die gleiche Weise oder könnten die Unterhaltungen ganz anders ablaufen, wenn man sie in einem zweiten Anlauf noch einmal führt?

Anfossi: Sie reagieren immer anders. Für den in der Präsentation gezeigten Dialog, der ungefähr fünf Minuten dauert, mussten wir z.B. 22 Minuten aufnehmen. Der Grund dafür
Wenn Deus Ex: Human Revolution alle Versprechen der Entwickler erfüllt, könnte das Spielejahr 2011 hervorragend starten!

Unsere große Vorschau findet ihr unter diesem Link.
ist die verzweigte Dialogstruktur. Ein andermal könnte die Unterhaltung nämlich mit einem anderen Einstieg beginnen; schon wäre man in einem anderen Schema, in dem es andere Dialogoptionen gibt.

4Players: Das klingt gut!

Anfossi: Oh, ja! Es ist verrückt (so etwas zu machen, Anm. d. Red.), aber es ist definitiv etwas Gutes. (lacht)

4Players: Eine Frage zu den Anfängen von Human Revolution: Wolltet ihr ein neues Deus Ex-Spiel machen und habt dann überlegt, wie ihr es dem ersten möglichst ähnlich machen könnt? Oder was waren die anfänglichen Überlegungen?

Dugas: Zunächst einmal wollten wir das Spielgefühl des Originals für heutige Spieler einfangen - von denen viele das Original vielleicht gar nicht kennen. Wir haben aber nicht gleich damit begonnen ein Konzept zu entwickeln. Zuerst mal haben wir uns gesagt: »Wisst ihr was? In den ersten Wochen spielen wir erst mal die beiden Vorgänger.« Wir wollten analysieren, was die Schlüsselelemente eines Deus Ex-Spiels sind. Außerdem haben wir Filme gesehen, Bücher gelesen - über Cyberpunk, wahrscheinliche Zukunftsszenarien und Transhumanismus. Dann haben wir uns Gedanken zu Deus Ex 3 gemacht - darüber, was wir beibehalten würden und wie wir Deus Ex eine neue Seite abgewinnen könnten. Es ist wirklich wichtig für uns, dass es sich gleichzeitig wie ein Deus Ex-Spiel und wie ein neues Spiel anfühlt.
Game Director Jean-Francois Dugas ist der kreative Leiter des neuen Studios und bedeutend besser gelaunt als es den Anschein hat!


4Players: Wie entsteht eigentlich die Handlung zu einem Spiel? Wieviel trägst du als Autorin dazu bei, wie die Geschichte in den Levels erzählt wird? Wie eng arbeiten Schreiber und Designer zusammen?

Mary DeMarle, Narrative Designer: Bei diesem Projekt hatte ich zum ersten Mal die richtige Mischung erwischt. (lacht) Als ich angeheuert wurde, habe ich zunächst die Handlung und den Protagonisten entworfen und andere Autoren eingestellt, die Teile der Hintergrundgeschichte schreiben sollten. Damit hatten wir dann einen Plot, mussten daraus aber noch ein Spiel machen. Also haben wir uns - Game Designer, Lead Level Designer, andere Level Designer, Artdesigner, einige der Programmierer und ich - drei Monate lang in tagelangen Sitzungen diese Geschichte vorgenommen und überlegt, wie wir sie im Spiel erzählen wollen.

4Players: Vom gestalterischen Standpunkt aus bestand das erste Deus Ex ja vor allem aus Grautönen...

Jacques-Belletete: ...grau und blau, ja!

4Players. Genau. Diese starke künstlerische Gestaltung ist neu in der Serie. Gibt es denn etwas, das du aus dem ersten Deus Ex übernommen hast?

Jacques-Belletete: Die Brille! (lacht) Nein, was so beeindruckend am ersten Teil war - natürlich war alles beeindruckend - aber vor allem war es die Atmosphäre. Und da geht es nicht nur um das Visuelle, sondern um die Musik, die Schauplätze usw. Aber selbst für seine Zeit war es kein grafisch überwältigendes Spiel. Und trotzdem haben sie es zu etwas Besonderem gemacht. Ich habe nicht einmal konkrete Punkte, an denen ich das festmachen kann und darauf kommt es auch gar nicht an. Worauf es ankommt ist, dass egal welche künstlerischen Akzente ich in Human Revolution setze, es muss sich wieder wie etwas Außergewöhnliches anfühlen.

Im ersten Deus Ex steckte der größte Teil der Art Direction in den Cyberpunk-Archetypen: Es spielt meistens bei Nacht, es ist eine Dystopie, es gibt viel Metall, es überwiegen neutrale Farbtöne, Neonlichter usw. Und uns war natürlich klar, dass wir diese Archetypen auch diesmal einsetzen müssten - das Unaufgeräumte, der Rauch, der Nebel, Licht und Dunkelheit, Feuchtigkeit. Unser Spiel ist vielleicht nicht Blau...        
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Kommentare

Mr. Nero schrieb am
Wenn die Entwickler das halten, was sie versprechen, wird das Jahr 2011 direkt zu Anfang perfekt starten. Ich freue mich.^^
Knarfe1000 schrieb am
Ich bin gespannt, wieviel Rollenspiel in diesem Rollenspiel stecken wird.
Till Schweiger schrieb am
Cyb3rguerrillo hat geschrieben:Was ist denn in deinen Augen die Molyneux Schublade? Die Schublade in die schlechte Spiele mit extra saftigen Vorschusslorbeeren gesteckt werden oder das Fach in der der Producer unheimlich viel Zeugs verspricht von dem er heute zum ersten mal selber gehört hat?
Beide deiner Beschreibungen passen auf diese Schublade, da würde ich auch eher Jade Raymond einordnen, aber mal davon abgesehen, kannst du mir die Stellen im Interview aufzuzeigen, die dich so stark an Molyneux erinnern. Ich muss ehrlich sagen, alles was im Interview von Anfossi gesagt wurde, schien mir auch sehr plausibel.
Cyb3rguerrillo schrieb am
Till Schweiger hat geschrieben: Außerdem würde ich meinem Vorposter widersprechen, Anfossi ist auf keinen Fall mit Molyneux in eine Schublade zu stecken, schon allein da er an Spielen mitgearbeitet hat die teilweise sehr gut waren, unter anderem Splinter Cell: Chaos Theory und die Prince of Persia-Trilogie.
Was ist denn in deinen Augen die Molyneux Schublade? Die Schublade in die schlechte Spiele mit extra saftigen Vorschusslorbeeren gesteckt werden oder das Fach in der der Producer unheimlich viel Zeugs verspricht von dem er heute zum ersten mal selber gehört hat?
Molyneux macht meiner Meinung nach ebenfalls großartige Titel, aber hast du mal ein Interview mit dem gesehen? Der Mensch ist in einer ganz anderen Welt! Ich respektiere ihn für seine Ideen aber ich finde er sollte etwas auf dem Teppich bleiben und auch nur die Features des Spiels ausposaunen die dann auch tatsächlich ihren Weg in selbiges finden werden.
Also: Entweder hat 4players ihm (Anfossi) die Fragekärtchen vorab zugesteckt (bei allem was der bejaht hat) oder er ist doch einer von der Sorte die einen Traum haben und nicht wirklich an die Grenzen des machbaren denken.
Ich liebe Videospiele, nur meiner Meinung hat der Markt eine ganz ekelhafte Form in Sachen hyper, hyper angenommen. Gerade die Titel von Ubi sind's die einen meist haben vor Freude sabbern lassen nur um dann festzustellen, dass die Features derartig casualisiert (Achtung Wortschöpfung) worden sind, dass es einem eher vorkommt man würde eine Geisterbahnfahrt auf der Kirmes von '82 machen. Und dann kommt Anfossi auch noch von dieser berüchtigten Marke. Mag sein, dass ich da voreingenommen bin, ich sehe halt parallelen und spinne mir was in meinem Kopf zusammen- eben wie manche Gameproducer ;)
Zulustar schrieb am
@ Hamlet, der Witz bei diesen namen ist ja, das man sie wieder vergisst, wenn die Tussi den Namen auswendig aufsagen kann während eines Interviews mit 4P, dann schlackern auch mir die Ohren, ich hab auf PC Gays of War durchgespielt gehabt und wenn die hässlichen Fratzen bei der Tussi irgendwelchen "Deus Ex" Phantasien auslöst, dann sollten wir uns evtl in Sicherheit bringen, wenn du das nächste mal postest wenn Jörg auf der E3 mal selber spielen durfte :D
schrieb am