Just Cause 225.03.2010, Mathias Oertel
Just Cause 2

Im Test:

Lust auf Urlaub? Wunderbar! Man könnte zum Beispiel einen Trip ins idyllische Panau buchen - das ist ein malerischer Inselstaat in Südostasien. Allerdings sollte man auf alles vorbereitet sein. Denn in diesem Land herrscht ein verrückter Diktator, drei Fraktionen kämpfen um die Vorherrschaft und mittendrin sorgt ein amerikanischer Latino-Agent für das absolute Chaos.

Explosive Mischung

Ich habe es geschafft. Die Raffinerie steht in Flammen. Die Tanks haben sich mit einem aus den Bergen zurück hallenden "Wumms" ebenso von ihrem soliden Dasein verabschiedet wie die Radarschüsseln, die Raketenanlagen, die Statue des panauischen Ex-Herrschers sowie die Funkmasten. Aber es hat sich gelohnt. Ich habe die USB-Sticks mit sensiblen Daten zurück gewonnen, die beim Angriff auf 

Video: Just Cause 2 (ab 4,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) ist wie ein von Michael Bay inszenierter Urlaub: Laut, unterhaltsam, aber erzählerisch mau.meinen Helikopter über Panau verstreut wurden. Aber dies ist erst der Anfang. Meine Mission hat noch nicht einmal begonnen...

Just Cause 2 (JC2) brennt in der Anfangsphase ein Feuerwerk ab: Noch bevor man überhaupt weiß, wieso man als Rico Rodriguez sein Unwesen treibt und auf der Jagd nach seinem früheren Mentor Sheldon ist, findet man sich im Chaos wieder. Um einen herum ist gleich die Hölle los, denn alles Mögliche fliegt eindrucksvoll und aufwändig inszeniert in die Luft. Regierungstruppen begrüßen einen und verabschieden sich ebenso schnell wieder, nachdem sie mit Projektilen Bekanntschaft gemacht haben. Die Action aus Schultersicht verzichtet auf ein Deckungssystem und betont dadurch den Arcade-Charakter, der sich nicht nur durch die vollkommen überzeichnete Physik einstellt.

Wie aus dem Reise-Prospekt

Wie schon im Vorgänger kleckert das Team von Avalanche hinsichtlich der Kulisse nicht, sondern klotzt: Das Insel-Paradies ist über 1000 Quadratkilometer groß - und alles ist frei zugängig. Natürlich gibt es militärische Sperrgebiete, die man in der Anfangsphase meiden sollte, aber dennoch gilt, dass man überall hin kann, wenn man will.

Im Gegensatz zu Ricos erstem Abenteuer zeigt sich die Landschaft auch deutlich abwechslungsreicher und bietet zahlreiche Klimazonen: Dicht bewaldete Hügelketten gehen über in Schnee bedeckte Berge mit vereisten Seen. Man kann sich an wunderschönen Sandstränden vergnügen, der Hitze flirrenden Wüste einen Besuch abstatten oder sich in einer der mal mehr, mal weniger weit entwickelten Siedlungen eine Auszeit genehmigen.

Zusammen mit dem dynamischen Wetter- und Wolkensystem sowie dem stimmungsvollen Tag-/Nachtwechsel kommt es immer wieder zu idyllischen Momenten. Wenn man mit einem Helikopter durch Schneegstöber hindurch über eine Bergkuppe gleitet und die Sonne am Horizont ihre ersten orangegoldenen Strahlen auswirft, wird einem warm ums Herz. Wen kümmern angesichts dieser enormen Stimmung sowie imposanten Sichtweite kleinere Pop-ups in mittlerer Entfernung? Mich nicht... Und wenn man nicht aufpasst und über die Idylle vergisst, dass man einen schwer bewaffneten Feindeshubschrauber im Heck hat, breitet sich die Wärme nicht nur im Herzen aus.

Drei Fraktionen, ein Ziel

Denn man ist als Rico Rodriguez nicht nur in Panau, um die Sonne und die Ladies zu genießen. Und natürlich verbirgt sich hinter dem vermeintlich leichten Auftrag, seinen früheren Mentor zu jagen und zu töten, viel mehr. So dauert es nicht lange, bis man nicht nur die Regierungstruppen kennen lernt, sondern auch die drei zwar im Kampf gegen den Diktator "Baby" Panay vereinten, aber sonst spinnefeinden "Rebellen-Fraktionen". Und ehe man sich versieht, ist man inmitten eines Katz-und-Maus-Spiels um das große Geheimnis Panaus, an dem nicht nur die amerikanische Regierung, sondern auch andere Parteien aus dem asiatischen Raum interessiert sind.

Das klingt jedoch interessanter als es letztlich ist: Denn bedingt durch die offene Struktur, die sich auch auf einen Großteil der Missionen ausweitet, kann man sich oft nur in Nebensächlichkeiten verlieren und vermisst einen roten Faden. Erst nach und nach werden eine Reihe neuer Haupt- und Fraktionsaufträge freigeschaltet, die dann aber in beliebiger Reihenfolge erledigt werden können. So ist es natürlich schwer, einen erzählerischen Überbau zu schaffen, der einen auf Dauer bei der Stange hält.

Dementsprechend laufen mit Ausnahme des "Agency"-Erzählstranges sämtliche Missionen wie voneinander unabhängige Episoden ab. Das ist insofern schade, da andere Titel mit offener Welt durchaus straffere Strukturen haben und damit beweisen, dass ein Kompromiss zwischen reinem Sandkasten-Spiel und erzählerischem Erlebnis möglich ist. Dass Titel wie GTA IV oder inFamous allesamt mit deutlich

Die zahlreichen Explosionen sind neben der stimmungsvollen Umgebung das visuelle Highlight des actionlastigen Ausflugs nach Panau.
kleineren Welten auskommen müssen, steht auf einem anderen Blatt und macht es natürlich leichter. Dennoch hat JC 2 in diesem Bereich einige Defizite, die nicht von der Hand zu weisen sind.

"Wo ich bin ist Chaos..."

"...aber ich kann ja nicht überall sein!". Oh doch: Man kann. Und man muss. Denn neben dem Dollar als harter Währung für Waffen oder Fahrzeuge vom Schwarzmarkt ist die Zerstörung ein wichtiges Mittel, um vorwärts zu kommen. Mit jedem in die Luft gejagten Gebäude oder jeder demolierten Infrastruktur, die durch den panauischen Stern als regierungszugehörig gekennzeichnet war, wächst das Chaos im Land. Ist entsprechend viel Chaos angesammelt, das sich natürlich auch über Missionen in großem Maße verdienen lässt, werden in regelmäßigen Abständen nicht nur neue Schwarzmarkt-Gegenstände, sondern auch die angesprochenen Missionen freigeschaltet, bis man schließlich in einem herrlich überzeichneten Finale über das Schicksal Panaus entscheidet.

            

Und danach ist noch nicht Schluss: Hat man den Abspann gesehen, kann man sich an die noch verbliebenen Aufgaben machen und versuchen, auch jeden noch so entlegenen Winkel der Inselwelt zu erkunden. So werden aus den gut 20 Stunden, die man für die Hauptkampagne braucht, schnell 40, 60 oder mehr - je nachdem, wie gründlich man vorgehen möchte und wie viel Zeit man sich dabei lässt.

Natürlich gehören auch Hubschrauber zum insgesamt über 100 Vehikel umfassenden Fuhrpark.
Allerdings muss man sich auch auf eine gewisse Gleichförmigkeit hinsichtlich des Missionsdesigns einstellen: Töte diese Person, zerstöre jene Anlage, erobere diesen Stützpunkt sind die Hauptelemente des Designs, die meist in der einen oder anderen Form variiert oder kombiniert werden - immerhin hat man die leidigen "Dorfübernahmen" des Vorgängers eliminiert.

Leider kommt es zu selten zu spannenden Abwandlungen, bei denen die Motivation und Adrenalin aber umgehend nach oben schnellen. So etwa, wenn man drei auf startbereiten Raketen montierte Satelliten zerstören muss, nach dem ersten ein (großzügiger) Countdown startet und nach dem letzten eine vierte bislang unbekannte Rakete startet, die man aus der Luft holen muss, bevor sie den Orbit erreicht - klasse!

Oder das Transportschiff, das man erst in einer Railgunsequenz vor Truppen-Übergriffen schützen muss, bevor man teils mit Seeminen geschützte Schleusen betätigt, während man die Attacken der Feinde abwehrt. Wie man die Seeminen entfernt, bleibt übrigens jedem selbst überlassen.

Der Haken der Experimentierfreude

Überhaupt kann man in Panau viel ausprobieren, um an sein Ziel zu kommen. Ein wesentliches Hilfsmittel dafür ist der Greifhaken. Dieses mit einem maximal 80 Meter ausfahrbaren Stahlseil versehene Gadget dient nicht nur dazu, um sich behende von Mauer zu Mauer zu ziehen, ähnlich wie in Lost Planet. Man kann sich damit auch an Fahrzeuge (egal ob zu Lande, zu Wasser oder in der Luft) hängen, um diese schließlich zu übernehmen oder damit nichts ahnende Wachen über Relings in den Tod ziehen.

Auch als Schwunggeber für den unendlich verfügbaren Fallschirm kann man den Haken mit etwas Übung missbrauchen und sich so mit Geschick schnell aus der Gefahrenzone hangeln.

Mit Fallschirm und Greifhaken kommt man nicht nur schnell vorwärts, sondern hat handliche Werkzeuge zum freien Experimentieren.

Und man kann ihn sogar nutzen, um zwei Gegenstände miteinander zu verbinden. Das können zwei Fahrzeuge sein, ein Fahrzeug und eine Statue (um diese abzureißen) oder ein vorbei fahrendes Fahrzeug und ein Gegner (Winken nicht vergessen!). Auch die Kombination Gasflasche-Wache, dann das Gas anzünden, woraufhin der Behälter wie eine Feuerwerksrakete davon schießt,  ist immer wieder für einen Slapstick-Lacher gut.

Doch auch hier steht man irgendwann vor einem Problem: Man hat alles gesehen, vieles ausprobiert und es wird in den Missionen zu selten gefordert - die obligatorischen Regelausnahmen natürlich inbegriffen. Auch hier hat der Kompromiss zwischen freiem Willen und einer leitenden Entwicklerhand noch Optimierungsbedarf. Und schließlich verlässt man sich irgendwann ohnehin auf bleihaltige Argumente, da diese den unkonventionellen Methoden deutlich überlegen sind.

Ein Gehirn für die gesamte Armee

Doch es ist nicht nur die Crux der Sandkasten-Welt, die sich einen Tick zu stark auf Eigeninitiave des Spielers verlässt - es ist auch die Welt an sich, die einen immer wieder aus dem Spiel zieht. Das beginnt z.B. bei der gegnerischen KI, die man in vielen Fällen kaum als solche bezeichnen kann: Hat sie einen im Visier, ist sie dank ihrer Zielgenauigkeit brandgefährlich. Aber erwischt man sie außerhalb ihres vorgesehenen Bereichskegels, weiß sie mit ihren Kameraden meist nichts anzufangen. Wenn ich einen Soldaten über die Reling ziehe, sollte ich mit dem ein paar Meter weiter postierten eigentlich mehr Probleme haben. Doch auf der Suche nach Deckung zeigen die Gegner erstaunlich wenig Eigeninitiative - ebenso beim Flankieren. Dass man dennoch nicht einfach durch Panau ziehen kann wie ein Hurricane, liegt dann auch eher an der Masse als am klugen Verhalten der Gegner. Denn wenn eine Horde schwer bewaffneter und noch stärker gepanzerter Feinde auf einen zustürmt, zieht man meist den Kürzeren. Und so wird man schließlich doch zu einem wenigstens ansatzweise taktischen Vorgehen gelockt.

Und von Zeit zu Zeit gibt es auch die lobenswerte KI-Ausnahme. So z.B. für den mutigen Rekrut, der es tatsächlich gewagt hat, einen von mir "geparkten" Kampfhelikopter zu entwenden und gegen mich zu verwenden. Im Moment meines Ablebens hat sich tatsächlich ein Lächeln auf meine Lippen gelegt. 

Ricos Zerstörungs-Ausflug macht vor Nichts halt!
Mit noch mehr dieser besonderen Augenblicke hätte JC2 an Faszination gewonnen.

Belebt, aber nicht lebendig

Doch nicht nur im Bereich der KI hätte Avalanche ansetzen können, um aus einem guten und durchweg unterhaltsamen Spielerlebnis ein vorzügliches zu machen. Denn so schön die Welt auf den ersten Blick auch wirkt, so leer ist sie bei genauem Hinsehen. Ja: Es gibt eine ihrem Tag- oder Nachtwerk nachgehende Bevölkerung. Aber sie reagiert nicht auf Rico oder seine Aktionen - abgesehen von Beschimpfungen beim Anrempeln oder dem in Deckung gehen, wenn Rico und Truppen sich ein Feuergefecht liefern. Teilweise kann man mit einem wahrlich nicht leisen Helikopter direkt neben Passanten landen und sie stehen einfach nur da - hmm...

Auch die Gefechte der Fraktionen mit den Regierungssoldaten hätte man stärker betonen können: Zwar kann man mit zunehmendem Chaos im Lande auch vermehrt Scharmützel finden, an denen man nicht direkt beteiligt ist. Doch für ein Land, das kurz vor dem Kollaps zu stehen scheint, ist alles zu sehr eitel Sonnenschein.

    

Und ich hätte auch auf Schneegestöber, aufstiebendes Gras, Fische, Skorpione und vieles mehr der Flora und Fauna verzichten können, wenn ich stattdessen wie z.B. bei inFamous direkte Auswirkungen meiner Aktionen spüren könnte oder die Bevölkerung auf das reagiert was passiert. Doch das einzige Echo sind die gelungenen Durchsagen des staatlichen Rundfunks, der mit hanebüchenen Ausreden zu übertünchen

Die Inselwelt Panau ist der Star von Just Cause 2: Neben idyllischen Stimmungen wie hier...
versucht, was man gerade wieder im Zusammenspiel mit den Fraktionen in die Luft gejagt hat. Leider ist es auch nicht möglich, eine der Fraktionen zu favorisieren oder sie letztlich gegeneinander auszuspielen, so dass der Konflikt in Panau zu wenig Einwirkungen ermöglicht.

Rundes Mosaik

Aktion und Reaktion kann man meist nur bei der "Eroberungen" von Militärstützpunkten, Häfen oder Flughäfen finden. Dass man bei einem Angriff aus der Luft zuerst die SAM-Stellungen zerstören sollte, steht außer Frage. Setzt man zusätzlich aber noch Stromgeneratoren oder Funktürme außer Betrieb, wirkt der Nachschub deutlich ausgedünnt, so dass man tatsächlich das Gefühl hat, wenigstens rudimentär taktisch vorgehen und damit Erfolg haben zu können.

Auch die Erforschung der Umgebung und das Entdecken neuer Siedlungen werden gefördert: Denn sobald man den Ort auf der Karte einmal fest markiert hat, kann man vom Schwarzmarkthändler bei Bedarf (gratis) abgeworfen werden. So kann man die mitunter langen Wege, die man in der Anfangsphase gehen muss, später deutlich verkürzen.

Was man im Vergleich zum Vorgänger deutlich verbessert hat, sind die Aktivitäten außerhalb der Missionsstruktur: Nicht nur, dass es mittlerweile mehr zu finden, zu entdecken und zu zerstören gibt, auch die Belohnungen sind deutlich besser integriert als in Teil 1. So kann man mit den drei Resourcen-Paketen, die zahlreich über die gesamte Inselwelt verstreut sind, einerseits seine Lebensenergie aufwerten (fünf mal Rüstung ergibt einen Zuwachs), mit den Waffen- und Fahrzeug-Upgrades seine Vehikel und Schießprügel in mehreren Stufen aufrüsten und damit ihre Effektivität, Geschwindigkeit, Panzerung, Durchschlagskraft etc. deutlich steigern.

Ungereimtheiten

 

... oder beeindruckenden Skylines...

Steigerungsfähig wäre allerdings auch die Steuerung gewesen. Während man über die großzügige Zielhilfe noch streiten kann und die Fahrzeugsteuerung zwar einen Hang zur Schwammigkeit hat, aber dennoch in Ordnung geht, zeigt ausgerechnet die Sprung-Mechanik und -Physik einige Defizite. Zum einen fühlen sich die Sprünge merkwürdig träge an, zum anderen wird durch diese Trägheit ein punktgenaues Landen zu einem kleinen Glücksspiel, das in manchen Situationen über Leben und Tod entscheidet.

Wobei die Physik in jedem Fall Rico über seine Feinde favorisiert. Man kann einen freien Fall nicht nur mit dem Fallschirm, sondern mit etwas Übung auch per Greifhaken zu einem glücklichen Ende bringen. Macht man die Probe aufs Exempel und springt von einer Brüstung, an der man noch kurz vorher per Greifhaken einen Gegner in den Tod stürzte, stellt man fest, dass man unbeschadet auf dem Boden der Tatsachen landet.

Für die Spielbalance mag diese Entscheidung gut sein, allerdings leidet die Glaubwürdigkeit der Physik darunter - falls man bei dieser deutlich vom überzogenen Hollywood-Action überhaupt danach sucht.

Was mich allerdings auf lange Sicht massiv gestört hat, war die fehlende Flexibilität des Schwarzmarkthändlers: Man kann zwei Einhandwaffen, eine Zweihandwaffe sowie verschiedene Granatentypen mit sich führen. Man kann sogar die Waffen der Gegner aufsammeln und nutzen. Aber man kann dem Schwarzmarkthändler keine Sammelbestellung geben: Stattdessen muss man sich immer wieder durch das Menü hangeln und nach der Kaufbestätigung eine (kurze und glücklicherweise abbrechbare) Zwischensequenz über sich ergehen lassen, bevor man ihn wieder zu sich ruft und die nächste Bestellung abgibt, bevor der Spaß wieder von vorne los geht. Das hätte deutlich komfortabler gelöst werden können.

Missionsunterschiede

Bei den Konsolenversionen halten sich die visuellen Unterschiede in Grenzen. Die Farben wirken auf der PS3 weniger intensiv, aber bei den meist nur durchschnittlichen Animationen sowohl der Klonarmeen als auch der Protagonisten gibt es keine Abweichungen. Die mitunter schwammigen Bodentexturen sieht man auf beiden Systemen und mit störenden Ladezeiten -selbst bei nur kleinen Filmeinspielungen- haben ebenfalls beide zu

... haben die schwachen Figuren mitunter keine Chance.

kämpfen. Die eingangs erwähnten Pop-ups finden sich ebenfalls sowohl auf der PS3 als auch auf der 360 und liegen gefühlt in etwa der gleichen Entfernung. Hinsichtlich der Steuerung zeigen sich ebenfalls beide gleichauf. Und natürlich schenken sich die beiden auch hinsichtlich der Explosions-Intensität nichts.

Beide Versionen sind multilingual, wobei man festhalten muss, dass sowohl die englische als auch die deutsche Sprachspur im Bestfall durchschnittlich sind. Ein weiteres Indiz dafür, dass die menschlichen Stars hinter dem klar besetzten Hauptdarsteller, nämlich der 1000 Quadratkilometer großen Inselwelt, nur die zweite Geige spielen.

Allerdings verfügt die PS3 über ein exklusives Feature: Denn nur hier kann man (allerdings unnötig umständlich über das Pausenmenü) einen Video-Mitschnitt aktivieren und so seine spektakulärsten Stunts, die rasantesten Verfolgungsjagden sowie die besten Zerstörungsorgien für die Nachwelt festhalten - entweder lokal auf der PS3 oder als Video auf YouTube. Allerdings wird selbst bei der lokalen Speicherung das Video nur in einer SD-Auflösung (640px) angelegt, wodurch die erhoffte Wirkung leider etwas verloren geht.

Über den Wolken... Die sprichwörtliche grenzenlose Freiheit nutzt Rico Rodriguez auch auf dem PC bis zum Letzten aus...
Die Kulisse kann sich auch auf dem PC sehen lassen. Dabei muss man nicht einmal ein Hardware-Monster sein Eigen nennen: Selbst ohne optionale Spezialeffekte wie GPU-berechnetem Wasser etc. und bei niedrigen Detail-Einstellungen sieht Panau noch richtig gut aus und läuft mit hohen zweistelligen Bildraten. Und es gibt sich dann auch recht sparsam, was die Ressourcen betrifft. Allerdings sollte ein Dual-Core-Prozessor sowie eine DX10-kompatible Grafikkarte mit mindestens 256 MB RAM im Rechner ihre Dienste verrichten. Mit der für die visuelle Pracht scheinbar nötige DX10-Pflicht kommt allerdings auch eine Bürde für Rico hinzu: JC2 läuft nur unter Vista bzw. Windows 7.

Natürlich gilt auch hier: Je besser das System (empfohlen: Quad-Core sowie Grafikkarte mit mind. 512 MB RAM), desto besser die visuelle Qualität. Das wird nachträglich durch einen Wust an Optionen unterstützt, die von bis zu 16-fachem Antialiasing hin zu diversen Zusatzshadern reichen. Allerdings sehen die erzielten Ergebnisse unterm Strich nur unwesentlich besser aus als bei den Konsolenvarianten, da sie wie ihre Cousins mit gelegentlichen Pop-Ups etc. zu kämpfen haben, die aber auch hier nicht stören. Zudem sorgt die Aktivierung der zusätzlichen Grafikoptionen für ein deutliches Absinken der Bildrate - ohne jedoch in inakzeptable Bereiche abzusinken. Aber letztlich wirkt es so, als ob geforderte Hardware in keinem guten Verhältnis zu den erzielten Ergebnissen liegt.

Wenig zu monieren gibt es auch bei der Steuerung: Sowohl per Maus-/Tastaturkombo, die allerdings bei manchen sensibel zu steuernden Vehikeln sehr fitzelig sein kann, als auch vor allem per nativ unterstützem Xbox 360-Pad hat man alles unter Kontrolle. Insofern steht dem unterhaltsamen Action-Urlaub auch am PC nichts im Wege.

    

Fazit

Der ebenso bleihaltige wie explosive Ausflug nach Panau bietet Sandkastenaction pur - mit all ihren positiven und negativen Aspekten. Was die gut 1000 Quadratkilometer große Welt betrifft, zieht Avalanche alle Register: Idyllisch, einladend, größtenteils wunderschön. Mit seinen zahlreichen Klimazonen, unvorhersehbaren Wetterverhältnissen sowie der enormen Sichtweite wirkt es trotz einiger Schwächen im Texturdetail wie ein fiktives Neuseeland - fast wie im Urlaubsprospekt. Man hat Spaß daran, sich zwischen Tropen und Schnee umzuschauen, um dann für explosives Chaos zu sorgen. Es gibt zig Missionen, optionale Ziele und verdammt viel zu entdecken. Allerdings merkt man deutlich, dass die Landschaft der Star ist, neben der Rico Rodriguez blass aussieht - und das nicht nur, weil die Figuren im Allgemeinen und die Klonarmeen der Regierung sowie drei Fraktionen im Besonderen einen maximal durchschnittlichen Eindruck hinterlassen. Sondern auch, weil die Welt zwar belebt ist, aber zu selten den Eindruck von Lebendigkeit erweckt. Abseits der Hauptattraktionen gibt es ähnlich wie bei Far Cry 2 zu viel Leerlauf. Und die Crux der südostasiatischen Welt ist der rote Faden: Einerseits genießt man die enorme Freiheit, andererseits kommt die Erzählung viel zu kurz. Und sobald die Story ihre Schwächen offenbart, werden auch weitere Mankos wie z.B. die Redundanz vieler Missionen deutlich, die zu selten von packenden Überraschungen unterbrochen werden. Hinzu kommen die schwache KI sowie die im Bezug auf Rico sehr nachgiebige Physik. Trotzdem kann man sich dem Charme dieser Hollywood-Action à la Michael Bay nicht entziehen - für einen explosiven Abstecher zwischendurch ist das Spiel immer gut. Aber für einen festen Wohnsitz mit Goldausblick fehlt es doch an erzählerischer Qualität und inhaltlichem Komfort.

Pro

Arcade-Ballerei mit Hollywood-Flair
eindrucksvolle Kulisse
spektakuläre Stunts
haufenweise Missionen...
mächtige Explosionen
umfangreiches Waffenarsenal
Waffen/Fahrzeuge können aufgerüstet werden
großer Fuhrpark zu Lande, zu Wasser, in der Luft
1000 Quadratkilometer große Spielwelt
dynamisches Wettersystem
Tag-/Nachtwechsel
gute sparsam eingesetzte Musikuntermalung
Experimentierfreude gefördert
gutes Transport-/”Teleport”-System

Kontra

<P>
Spielwelt belebt, aber meist nicht lebendig
fragwürdige, mitunter träge Sprungphysik
schwache KI
... die allerdings größtenteils nur Standardkost bieten
Fraktionen haben nur minimalen Einfluss
Klonarmeen
Fraktionen können nicht gegeneinander ausgespielt werden
schwache Story
Ladezeiten (selbst bei kleinen Einspielern)
keine “Sammelbestellung” möglich</P>

Wertung

360

Der Action-Urlaub im Inselstaat Panau ist eines der visuellen Highlights dieses Jahres, doch unter der Hochglanz-Oberfläche fehlen Leben und Erzählstruktur.

PC

Auch wenn XP nicht unterstützt wird: Der Action-Urlaub kann sich auch auf Rechenknechten sehen lassen und unterhält trotz KI- und Story-Defiziten auf hohem Niveau.

PlayStation3

Ein Spiel wie ein Michael Bay-Film: Laut, explosiv und mit teils wunderschönem Ambiente, aber unter der Hochglanz-Oberfläche erschreckend unbelebt und schwach erzählt.

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