Resistance 228.11.2008, Mathias Oertel
Resistance 2

Im Test:

Mit Resistance setzte das Ratchet & Clank-Team von Insomniac zum Start der PS3 in Deutschland erste Shooter-Duftmarken. Der ganz große Wurf gelang den Amerikanern damit jedoch nicht, da vor allem die Technik die in sie gesetzten Erwartungen nicht erfüllen konnte. Mit dem Nachfolger soll nun bewiesen werden, dass die PS3-Fans nicht auf Killzone 2 warten müssen, um edle Kulissen in Verbindung mit packender Action genießen zu können.

Der Himmel voller Aliens

Nach einem harten, scheinbar aussichtslosen Kampf mache ich die ersten Schritte aus der trügerischen Sicherheit eines unterirdischen Bunkers ans Tageslicht. Die Golden Gate Bridge liegt links von mir, die San Fransico Bay vor mir. Doch nichts ist mehr von der ehemaligen Postkartenidylle übrig. Die Skyline steht in Flammen, Hunderte von außerirdischen Raumschiffen, viele

Der Kampf gegen den riesigen Walker ist ein imposanter Beginn.

davon riesige, Ehrfurcht gebietende Mutterschiffe, die unablässig Welle über Welle an kleinen Angriffsjägern ausspucken, ziehen über der einstigen Metropole ihre bedrohlichen Kreise. Ich bleibe einige Minuten stehen, um die Schönheit dieser beeindruckenden Machtdemonstration zu genießen. Dann raffe ich mich wieder auf, um der angreifenden Alien-Infanterie Paroli zu bieten. Der Kampf geht weiter.

Der Wald voller Ungeheuer

Etwas später: Ich stapfe durch einen fast ausgetrockneten Fluss, dessen Rinnsal einen Anhaltspunkt dafür gibt, wie lebendig diese Region einmal war. Dichter Nebel liegt über dem Boden. Ein paar Meter weiter versiegt schließlich auch das Rinnsal und macht Platz für einen dicht bewachsenen Wald, durch dessen hoch aufschießende Föhren nicht nur gleißende Sonnenstrahlen fluten: Auch Robot-Drohnen der Chimären ziehen hier ihre Kreise zwischen den Bäumen. Doch Gefahr droht hier nicht nur aus der Luft: Die Chamäleons, eine bislang unbekannte Art, kündigen sich nur durch ein bedrohlich näher kommendes Stampfen an, bevor die Bestien kurz vor ihrem Angriffssprung ihre Tarnung aufgeben und sich mir zeigen - dann ist es meist zu spät und ich sehe nur noch ihre Krallen.

Dies sind nur zwei Beispiele für die packenden Momente und die potente Engine, die das Team von Insomniac (Ratchet & Clank-Serie) auf die Beine gestellt hat. Resistance 2 (ab 11,05€ bei kaufen) (R2) sieht klasse aus und hat deutlich gegenüber seinem auf Grau- und Brauntöne fixierten Vorgänger zugelegt - und das nicht nur, weil das  Farbspektrum beinahe in seiner kompletten Breite ausgenutzt wird und die Spielwelt dadurch einen deutlich lebendigeren Eindruck hinterlässt, als die in England angesiedelte Action des Vorgängers.

Vielfältig und uneinheitlich

Egal, ob ihr in der Rolle des unfreiwilligen Helden Nathan Hale (vermutlich benannt nach einem US-Nationalhelden zur Zeit George Washingtons) durch Island wandert, auf den Straßen und über den Dächern Chicagos um euer Überleben kämpft, das Mittelstands-Amerika Idahos durchpflügt oder auf den an Halo erinnernden Alien-Raumschiffen in den Frontalangriff geht: Die Kulisse weiß immer wieder mit frischen Eindrücken und flüssiger Darstellung zu begeistern. Dutzende Gegner greifen euch gleichzeitig an, die Effekte der Strahlenwaffen, Projektile und explosiven Wurfgeschosse bringen den Bildschirm zum Glühen. Und das alles stets ruckelfrei - übrigens auch bei den rasanten Mehrspieler-Duellen, die euch mit bis zu 60 Spielern offenstehen!

Doch neben vielen begeisterten "Wows" gibt es leider auch einige Fragen der Marke "Was soll das denn?" samt ihrer ernüchternden Antworten. Eben jubelt man noch, dann steht man vor öden Fassaden. Denn auch wenn es einige Highlights gibt, braucht man nicht einmal Argusaugen, um festzustellen, dass allem Anschein nach viele unterschiedliche Teams an der Kulisse gewerkelt haben. Anders lassen sich die immer wieder auftauchenden Schwächen im Texturdetail nicht erklären, die vor allem deswegen auffallen, weil viele andere Abschnitte mit überzeugenden und absolut stimmigen Tapeten beklebt wurden. Ist dies die Konzessions-Entscheidung, die getroffen werden musste, um zu gewährleisten, dass der Grafikmotor nicht ins Stottern gerät? Oder war es der Zeitdruck?

Der Wald gehört zu den stimmungsvollsten Gebieten in Resistance 2.
Schwer zu sagen. In jedem Fall bekommt die Hochglanzfassade vor allem im Detail der Oberflächen immer wieder kleine Risse. Das soll die Leistung von Insomniac insgesamt nicht schmälern, denn unter dem Strich gehört das Gezeigte zum Besten, was derzeit auf der PS3 zu sehen ist. Es schlägt andere Exklusiv-Shooter wie z.B. Haze um Längen, auch den Vorgänger lässt man klar hinter sich und selbst im systemübergreifenden Vergleich muss sich R2 nur wenigen Titeln geschlagen geben. Aber all das zeigt auch, dass es Insomniac auch mit dem zweiten Anlauf immer noch nicht geschafft hat, ein in seiner visuellen Wucht einheitliches Gesamtbild zu schaffen, wie es etwa Epics Shooter auf der Xbox 360 malen kann.

Zweischneidige Wasserpracht

Denn auch innerhalb der Highlights finden sich leichte Unstimmigkeiten. Nehmen wir z.B. die Wasserdarstellung, die auch physikalisch weitestgehend korrekt, mit zum Besten gehört, was in dieser Hinsicht auf Bildschirme und Monitor gezaubert wird: Wellenbildung, einschlagende Geschosse, Tropfen-Gischt, die Fußstapfen der unsichtbaren Chamäleons: Alles vom Feinsten und immer wieder ein Hingucker.

Schaue ich mir daneben jedoch die aus einigen Rohren schießenden pixelnden Mini-Fontänen an, fällt es mir schwer zu glauben, dass es sich hierbei um das gleiche Element handelt.

Und ausgerechnet bei einem Bosskampf gegen einen Riesenkraken, der seit Fluch der Karibik als Ungeheuertyp unglaublich beliebt geworden ist, zeigt die Wasserphysik Schwächen. Denn just hier hinterlässt die Oberflächen-Berechnung beim Eintauchen des Riesen einen zähflüssigen, beinahe schon öligen Eindruck. Versteht mich nicht falsch: Ich kann mich an dem Wasser nach wie vor nicht satt sehen, aber dieses Beispiel zeigt, dass Insomniac zwar auf einem verdammt guten Weg ist, das Ziel aber noch nicht erreicht hat.  Akustisch hingegen punktet man auf breiter Front: Egal ob Umgebungsgeräusche, Sprachausgabe, Explosionen, dynamische Musik - alles hochwertig, gut abgemischt und optimal auf die Action abgestimmt.

           

Verschenkte erzählerische Chance

Doch worum geht es in Resistance 2? Ist dies überhaupt wichtig? Für mich schon! Für Insomniac aber offensichtlich weniger. Denn so sehr man hinsichtlich der Kulisse zugelegt hat, so sehr hat man erzähltechnisch im Vergleich zu Teil 1 abgebaut. Das geht schon beim Vorspann los. Wer ohne Kenntnis des Vorgängers das Spiel startet, wird ins kalte Wasser geworfen. Man erfährt entweder nur rudimentär oder gar nicht, was es mit den Chimären auf sich hat, die nach ihren Angriffen auf Russland und England (siehe Teil 1) jetzt die USA heimsuchen.

Nathan Hale, der Protagonist des ersten Teils, kehrt zurück, um die Menschheit vor dem Untergang zu bewahren. Leider bleibt die Erzählung über weite Strecken der ersten Spielhälfte zu unspektakulär.
Auch der Protagonist sowie sein Hintergrund und seine Geschichte werden nur unzureichend eingeführt, mir fast schon "vorgeworfen". Und das ist einfach nur ärgerlich. Dabei stört mich nicht, dass Insomniac sich dazu entschlossen hat, den interessanten Erzählstil aus Teil 1 (man hat vor den Missionen quasi erfahren, was passieren wird - und das, ohne die Spannung abzubauen) vollkommen über Bord zu werfen. Ich stehe dramaturgischen Änderungen immer positiv gegenüber. Dass mir aber stattdessen in der wichtigen Anfangsphase erzählerischer Diät-Magerquark mit 0,1 Prozent Fett angeboten wird, lässt mir die Hutschnur hochgehen.

Held ohne Charakter

Verdammt noch mal: Insomniac zeigt mir technisch hochwertige und mit sowohl im englischen Original als auch in der guten deutschen Lokalisierung nahezu perfekt ausgewählten Sprechern Zwischensequenzen. Aber man startet mit einem Tiefgang, neben der selbst seichteste Volkstheater-Unterhaltung wie "Krieg und Frieden" wirkt. Und als ob das nicht reichen würde, hat man dem Nathan Hale aus Teil 1 das angenehm Mysteriöse entzogen und ihn zu einem amerikanischen Abziehbild-Helden der Marke arroganter Befehlsverteiler gemacht, der von anderen Abziehbild-Helden umgeben ist.  Was passiert mit ihm? Wieso ist er einer der "auserwählten" Soldaten? Wieso muss er dauernd mit einem Gegenmittel gespritzt werden? Gegen was denn? Die Antworten auf diese Fragen kennen alle, die Teil 1 gespielt haben. Der Rest bleibt im Dunkeln.

Ab etwa der Hälfte nimmt die Geschichte immerhin an Fahrt auf und steuert unaufhaltsam auf einen packenden und explosiven Höhepunkt zu. Offensichtlich, wenngleich viel zu spät, ist irgendjemandem bei Insomniac doch noch die zündende Idee gekommen, dass man sich nicht nur auf hochgradig inszenierte Ballereien verlassen kann. Dass dabei allerdings weiterhin die Figur Nathan Hales unklar inszeniert wird, ist ein bedauerliches Manko. Erst viel zu spät in Reichweite des Finales schafft es die Geschichte schließlich, mich noch zu versöhnen und sogar atemlos in den Sessel sinken zu lassen.

Durchdacht und konventionell

Die Inszenierung der Action stand offensichtlich auf der Prioritätenliste ganz oben-- deutlich über der Story. Und wenn ich als schwersten Kritikpunkt in dieser Hinsicht eigentlich nur vorbringen kann, dass sie unter dem Strich nichts Neues bietet und sich als "Best of" klassisch konventionelle Ballereien präsentiert, ist dies meine Art und Weise, den Hut vor Insomniac zu ziehen. Das Tempo der Action wird durch geskriptete Ereignisse, Gegnern unterschiedlicher Art, die  jeweils mit verschiedenen Taktiken agieren sowie dem Wechsel aus Solo-Missionen sowie Aufgaben, in denen ihr von Mitstreitern begleitet werdet, immer angenehm variiert.

Ruhige Momente, in denen man sich an der Kulisse mit teils enormer Weitsicht laben kann (zumindest bis unweigerlich die nächste schwache Textur auftaucht), wechseln sich ab mit frenetischer Action, die mit wohl dosierten Schockmomenten angereichert wird, in denen man beinahe panisch werden kann. Nur, um dann wieder Spannung erzeugenden Ruhephasen mit nur wenigen, aber effektiv gesetzten Feinden zu weichen, bevor die Post wieder ab geht; nicht zu vergessen, die sporadische Sprungsequenz, die gutes Timing erfordert.

Fette Gegner mit fetten Wummen: Die Action kann sich sehen lassen und überzeugt über weite Strecken.
Die Entscheidung, euch gleich zu Beginn in den Kampf gegen einen gewaltigen Robot-Koloss zu schicken und damit das Spiel mit einem nicht nur visuell beeindruckenden Knall zu eröffnen, ist vielleicht nicht neu, aber sie funktioniert hier wunderbar und erinnert in ihrer Wucht rudimentär an Shadow of the Colossus - auch wenn Nathan hier nicht das Ungetüm stürmen kann. Auch die durch andere Genre-Vertreter inspirierten Änderungen, die in spieltechnischer Hinsicht im Vergleich zu Teil 1 eingebaut wurden, stehen Resistance 2 gut zu Gesicht. Mit der Reduzierung auf zwei gleichzeitig mitführbare Waffensysteme (jeweils mit zwei Feuermodi) kommt zudem ein Hauch Taktik während der Action auf. Da manche der Gewehre und Pistolen effektiver gegen bestimmte Gegnertypen sind als andere, sollte immer mit Bedacht gewählt und im Zweifelsfall die Umgebung in Augenschein genommen werden.

Denn Insomniac bietet nicht nur die Möglichkeit, die Waffen von getöteten Gegnern aufzunehmen, sondern die Abschnitte sind alle intelligent mit Kriegswerkzeugen ausgestattet.

Hier sind allerdings kleine Inkonsequenzen zu finden: Denn nehmt ihr eine Waffe neu auf, hat diese im Normalfall bis zum Anschlag gefüllte Munition. Lauft ihr nun mit dieser Wumme (vorzugsweise weitestgehend geleert) über eine weitere, werdet ihr feststellen, dass "nur" noch das Gegenstück eines Magazins aufgesammelt wird - merkwürdig, aber vermutlich die einzige Möglichkeit, einigermaßen die Balance zu wahren.

Zu intelligent?

Positiv anzumerken ist, dass der Schwierigkeitsgrad im Vergleich zu Teil 1 deutlich angehoben wurde und sowohl die Gegner als auch die Kämpfer an eurer Seite insgesamt intelligenter agieren. Die Betonung liebt dabei auf "-er", denn absolut zufrieden stellende und vor allem balancierte Ergebnisse bietet auch Resistance 2 während der gut zehn bis zwölf Stunden dauernden Kampagne nicht.  Dabei meine ich nicht einmal die sporadischen Gegner, die sich entweder im Kreis drehen, bis ich sie von ihrem Leid erlöse, oder die gegen eine unsichtbare Wand laufen bzw. an einer Ecke hängen bleiben - diese Ereignisse sind zwar ärgerlich, aber passieren letztlich zu selten, um mich in Rage zu bringen.

    

Dass ich von der KI gefordert werde, auch mal hinter Deckung ein Versteck suchen muss, um den schwarz-weißen Bildschirm mit rotem Rand auszusitzen, der mir signalisiert, dass ich mein Leben gleich verwirkt habe -es gibt keine klassische Gesundheitsleiste oder Gesundheitspacks mehr-, ist gut. Dass es aber häufig vorkommt, dass die Gegner (vorzugsweise die großen, fiesen, schwer bewaffneten) selbst ohne Sichtkontakt zu mir, automatisch mich als Hauptziel auserkoren haben und vor nichts halt machen, ist schlecht.

Die visuelle Qualität von Resistance 2 ist häufig bemerkenswert, zeigt sich aber uneinheitlich und schreckt auch nicht vor einigen matschigen Texturen zurück.
Ich würde ja nichts sagen, wenn ich als alleiniger Streiter für das Überleben der Menschheit unterwegs wäre. Doch wenn noch zwei andere Soldaten eine Chimäre nach der andern plattwalzen, während ich mich vornehm zurück halte (ich möchte den Begriff "taktisch vorgehen" vermeiden) und nicht einen Schuss abfeuere und zwei Titanen mit Strahlenwerfer trotzdem beim ersten Auftauchen automatisch erst mal auf mein Versteck zustürmen, riecht das zu sehr nach Skript und nicht nach intelligentem Verhalten. Das zeigt, dass das Potenzial von Resistance 2 in dieser Hinsicht noch nicht ausgeschöpft ist.

Schwankende Intensität

Quasi als Ausgleich sind die Mitstreiter durchaus in der Lage, sich ihrer Haut zu wehren, so dass ihr euch nicht um sie kümmern müsst. Vielleicht sogar einen Tick zu gut. Denn in anderen Situationen wiederum, in denen ihr mit zwei oder gar drei anderen Elitesoldaten unterwegs seid, die nicht sterben können (wieder eine verschenkte Chance, um die Spannungskurve noch weiter nach oben zu drücken), kann es sogar passieren, dass ihr kaum eingreifen müsst, um den Abschnitt zu bewältigen.

Dadurch bleibt unter dem Strich ein uneinheitlicher Intensitätslevel, der in dieser Form hätte vermieden werden können. Was im Übrigen auch für einige der Bosskämpfe gilt. Durch die Bank gut in Szene gesetzt und mit teils spektakulären Viechern gefüllt, gleiten sie immer wieder in die Beliebigkeit ab. Ein Beispiel? Gerne: Nachdem ich mit Nathan mit Mühe und Not einen gewaltigen Turm erklettern konnte, höre ich ein gewaltiges, an Grillenzirpen erinnerndes Knistern. Ich schaue mich um und sehe, wie sich ein riesiges Insekt, das zu einer Chimären-Form der Asseln gehören muss, um den Turm und die Plattform schlängelt, auf der ich mich befinde - cool. Der Kampf beginnt. Ich leere Magazin um Magazin, die Assel schickt mir ihrerseits Welle auf Welle an "Soldaten" entgegen, derer ich mich entledige, während ich gleichzeitig immer wieder, was das Zeug hält, auf das Viech ballere. Wild und unkontrolliert, da es keine offensichtlichen Schwachpunkte gibt. Wieso auch? Denn irgendwann -es liegt noch genug Munition herum- fällt die Assel einfach und vor allem unspektakulär vom Turm - was soll das denn? Dadurch entwertet Insomniac die eigene Leistung. Denn nach einem spannenden, intensiven und gelungenen Einstieg in den Bosskampf hätte alles auf einen Höhepunkt führen sollen. Leider handelt es sich dabei um keinen Einzelfall: Etwa die Hälfte der ohnehin etwas selten eingestreuten Boss-Auseinandersetzungen beginnt famos, nur um dann abzuflauen. Bei der anderen Hälfte hingegen gibt es keine Beanstandungen. Diese lassen mich atemlos und mit schweißnassen Händen zurück - so wie es sein sollte.

Umfangreicher Multiplayer-Spaß

Habt ihr nach den gut zwölf Stunden der auf Nathan Hale fixierten Einzelspieler-Kampagne weiter Lust auf gepflegte Ballereien in der Welt von Resistance, solltet ihr euch tunlichst in die Mehrspieler-Partien schmeißen. Hier stehen zwei grundsätzliche Typen zur Auswahl: Eine kooperative Kampagne für bis zu acht Spieler sowie das "normale" Online-Spiel für insgesamt bis zu 60 (!) Teilnehmer.

Es ist jedoch nicht nur die pure Aufstockung der maximalen Teilnehmerzahl (natürlich sind auch Auseinandersetzungen mit weniger Spielern möglich), die mit fast schon chaotisch wirkender Nonstop-Action für Freude sorgt und die vom stabilen Netzcode sowie der Engine bravourös und weitestgehend lagfrei bewältigt wird: Die Karten wurden clever designt und vor allem im Skirmish-Modus, in dem die jeweils 30

Die Mehrspieler- und Koop-Modi sorgen dafür, die Motivation auch nach der Kampagne auf einem hohen Niveau zu halten.  
Teilnehmer in Gruppen mit spezifischen Aufgaben aufgeteilt werden, kommt schnell Freude auf. Denn obwohl bzw. gerade weil alle auf der gleichen Karte kämpfen und auch jederzeit bei anderen Gruppen helfend eingreifen können, kommt Ordnung ins vermeintliche Chaos, da man vorrangig mit der Erfüllung seiner Gruppenziele beschäftigt ist. Man hat wirklich das Gefühl, Teil einer großen, mal gut, mal schlecht geölten Kriegsmaschine zu sein.

Kooperative Kriegsschauplätze

Wer es nicht ganz so gewaltig, aber nicht minder intensiv bevorzugt, findet mit dem Koop-Modus das geeignete Futter, der z.B. auch lokal per Splitscreen (hier natürlich nur mit vier der max. acht Teilnehmer) gestartet werden kann.  Die Enttäuschung darüber, dass sich dahinter nicht die gemeinsame Bewältigung der Kampagne verbirgt, ist sehr schnell verflogen. Denn die sechs freispielbaren Karten werden genutzt, um euch mit leider wiederum unspektakulär erzählten Nebenpfaden der Hauptstory zu konfrontieren.

Für jede Karte gibt es einen Haufen an Missionen, von denen zu jedem Start ein paar für die jeweilige Session ausgewählt werden. Damit diese Geschichten nicht mit dem roten Faden der Kampagne kollidieren und vermutlich auch um zu zeigen, dass nicht nur Hale an vorderster Front kämpft, spielt er hier absolut keine Rolle. Stattdessen seid ihr mit euren Kollegen als Mitglieder einer Spezialeinheit unterwegs, die aus drei Truppentypen besteht. Das mag im Vergleich zu Titeln wie Battlefield 2142 oder Call of Duty 4 wenig sein, doch die drei Prototypen wurden wunderbar aufeinander abgestimmt. Der Medic z.B. kann seine Mitstreiter heilen (klar), während der "einfache" Soldat einen Schutzschild aufbauen und der Spec Ops-Recke Munition verteilen kann. Mit einem Erfahrungssystem, das übrigens auch bei den Online-Schlachten eingesetzt wird, sowie zahlreichen freispielbaren visuellen Aufrüstungen oder Fähigkeiten kommt keiner zu kurz. Und vor allem bei den Auseinandersetzungen mit den auch in der Kampagne extrem gefährlichen und gefürchteten Titanen wird der Gedanke eines durchdachten Miteinanders konsequent ins Spiel gebracht. Einzelkämpfer segnen schneller das Zeitliche als sie "Nathan Hale" sagen können... 

   

Fazit

Das zweite Abenteuer von Nathan Hale ist in nahezu jeder Hinsicht besser als der Vorgänger: Die Abschnitte sind zwar weiterhin linear wie eine Bahntrasse, aber deutlich weiträumiger. Und die Änderungen der Spielmechanismen wie die Reduzierung auf zwei mitführbare Waffensysteme sowie der Wegfall der Lebensleiste samt Medipacks wird ebenfalls wohlwollend zur Kenntnis genommen. Auch die grafischen Anstrengungen, die Insomniac unternimmt, können sich sehen lassen: Erhebende Momente wie die von Aliens belagerte San Francisco Bay oder der idyllische Wald seien hier beispielhaft erwähnt. Doch gerade die auf den ersten Blick prächtige Kulisse zeigt immer wieder zu viele Risse. Dass der Shooter dennoch zum Besten gehört, was die Exklusivtitel auf der PS3 zu bieten haben, steht zwar außer Frage. Doch mit etwas mehr Feingefühl im Texturdetail hätte Nathan Hales Abenteuer auch systemübergreifend ein noch gewaltigeres Wörtchen mitzureden gehabt. Denn die Engine ist mächtig genug, um haufenweise Gegner in großräumigen Abschnitten stets flüssig darstellen zu können. Etwas, das auch den brachialen Mehrspielerduellen für bis zu 60 Duellanten sowie den coolen Koop-Partien für acht Widerständler zugute kommt, die großen Anteil daran haben, die Motivation nach den gut zwölf Stunden Kampagnen-Action hochzuhalten. Die größten Probleme zeigen sich allerdings nicht in technischer, sondern in erzählerischer Hinsicht: Der Einstieg beginnt zwar dramaturgisch intensiv mit einem Koloss, lässt mich aber sowohl über die Vorgeschichte im Allgemeinen als auch über die Figur des Nathan Hale im Besonderen viel zu lange im Dunkeln. Die Story kommt einfach zu spät in Gang und entschädigt erst im letzten Viertel mit einigen Höhepunkten. Diese Uneinheitlichkeit zieht sich durch das ganze Spiel, denn auch bei einigen Bosskämpfen lässt man vollkommen unnötig wichtige Spannungsmomente verfliegen. Doch ungeachtet dieser Schwächen ist Resistance 2 ein prächtiges und überaus abwechslungsreiches Action-Erlebnis. Es ist Insomniac gelungen, den Vorgänger klar zu übertreffen und die PlayStation 3 als exklusive Shooter-Plattform endlich wieder auf sehr guten Kurs zu bringen.

Resistance 2 hat einige geniale Momente. Man will himmelhoch jauchzen, wenn man zum ersten Mal die Bucht von San Francisco sieht: Insomniac inszeniert eine bildgewaltige Invasion von Aliens, die mit ihren kleinen Jägern und großen Schlachtschiffen den Himmel fluten, während man wie eine Ameise auf die lodernden Kämpfe rund um die Golden Gate Bridge starrt. Man will dem Team auf die Schulter klopfen, wenn riesige Kreaturen durch Häuserschluchten stampfen oder wenn Licht durch idyllische Wälder flutet, während unsichtbare Killer unterwegs sind. Aber es kommt immer wieder zu Brüchen, sowohl grafisch als auch spielerisch. Und genau das ist der große Unterschied zu Epics Shooter: Während man dort schwach beginnt und sich stetig bis zum Finale steigert, gibt es hier ein stetiges Auf und Ab. Man wird ernüchtert, wenn man die prächtige Landschaft verlässt und fade Gebäude oder schwach texturierte Orte betritt. Man wird ernüchtert, wenn ein Riesenmonster einfach so umfällt, ohne dass man sich die Ursache erklären könnte. Und man wird vor allem hinsichtlich der Story und Charakterzeichnung ernüchtert: Ich hätte im Vorfeld nicht gedacht, dass sich ein kreatives Team wie Insomniac auch erzählerisch gegenüber Epic geschlagen geben muss. Aber Nathan Hale ist mir zu keiner Sekunde so sympathisch geworden wie Marcus Fenix. Auch die Nebenfiguren bleiben erschreckend blass, während man bei der Konkurrenz mit Dizzy, Dom & Co für lebendige Situationen sorgen konnte. Unterm Strich muss man dennoch ein Lob aussprechen: Insomniac hat sich klar gegenüber dem Vorgänger gesteigert und einen sehr guten Shooter entwickelt. Dass die Amerikaner die Power der PlayStation 3 noch nicht konsequent genug kitzeln und grafisch nicht an die Wucht eines Gears heran kommen, dürfte niemanden überraschen. Dafür sind die Jungs aus Amsterdam zuständig, die nächstes Jahr mit Killzone 2 im Rampenlicht stehen.

Pro

umfangreiche Abschnitte
Kulisse mit zahlreichen Wow-Momenten...
brachiale Mehrspieler-Duelle für bis zu 60 Spieler
durchdachter Koop-Modus
passabel reagierende Mitläufer...
hochwertige Zwischensequenzen
teils gelungene Schockmomente
gelungene Musik-Untermalung
gut inszenierte Bosskämpfe...
klassisch-konventionelle Shooter-Action
Gefühl der Ausweglosigkeit wird gut vermittelt
abwechslungsreiches Gegnerdesign

Kontra

Story kommt sehr spät in Gang- ... aber auch einigen Textur-Schwächen
Atmosphäre wird nur schleppend aufgebaut
unter dem Strich linear
... die einen aber auch zum Zuschauer degradieren können
gelegentliche KI-Aussetzer
Pop-Ups
Logik-Probleme- ... die aber mitunter beliebig wirken

Wertung

PlayStation3

Visuell größtenteils stark, erzählerisch erst sehr spät in Fahrt kommend, coole Mehrspieler-Modi: Resistance 2 gehört trotz verschenkter Chancen zur Crème de la Crème der PS3-Shooter.

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.