Puzzle Quest: Galactrix08.04.2009,
Puzzle Quest: Galactrix

Im Test:

Es wirkte fast schon wie ein Hinterhalt, als Puzzle Quest vor knapp zwei Jahren auf die Bühne der Videospiele schlich. Da war plötzlich ein Titel, der sogar bewusst preiswert produziert wurde. Ein Titel, der gar nicht erst zu den Großen gehören wollte - der dann aber allen Vorzeichen zum Trotz in aller Munde war. Dank der nahtlosen Verbindung fesselnder Puzzles und motivierender Charakterentwicklung konnte uns Challenge of the Warlords wochenlang an den Bildschirm fesseln. Umso überraschender kommt die Einsicht, dass Infinite Interactive das Erfolgsrezept nicht konsequent weiterentwickelt...

Der Mut der Kleinen!

Eins muss man D3 lassen: Der Publisher gehört nicht zu den Big Playern - und hat trotzdem genug Mumm, das erfolgreiche Puzzle Quest nicht mit einer schnellen Fortsetzung abzuschröpfen. Stattdessen darf Entwickler Infinite Interactive nicht nur das zugrunde liegende Konzept verändern, sondern sich auch gleich vom Fantasy-Mittelalter ins Weltall beamen. Denn obwohl ich in Galactrix erneut auf einer Weltkarte umher reise, um dort zu kämpfen wo mich die zahlreichen Aufträge hinführen, fühlt sich die Fortsetzung ganz anders an als ihr Vorgänger.

Dimensionssprung

Am einfachsten verschafft ihr euch mit diesem Video ein Bild von dem neuen Kampfsystem.

Das liegt vor allem am Herzstück des Spiels - an den Kämpfen selbst -  die nicht mehr auf einem rechteckigen, sondern auf einem sechseckigen Feld ausgetragen werden: Hat man im Vorgänger noch kreisrunde Steine in vier Richtungen verschoben, um eine Reihe aus mindestens drei gleichfarbigen Steinen zu bilden, rückt man jetzt sechseckige Steine in sechs mögliche Richtungen, um abermals mindestens drei gleichfarbige Steine zu kombinieren. Gleich geblieben ist das Ziel, mit solchen Kombinationen die entsprechend farbig markierten Energiereserven aufzuladen, Erfahrungspunkte zu kombinieren oder Minen nebeneinander aufzustellen. Letztere verursachen unmittelbaren Schaden, während man statt eines Zuges auch eine Waffe aktivieren kann. Jede Waffe benötigt dabei eine bestimmte Menge der zuvor gesammelten Energiereserven.

Der besondere Kniff beim Verschieben der Steine ist diesmal, dass die Steine nicht von oben nachrücken, sobald sich eine gleichfarbige Reihe auflöst. Stattdessen bestimmt die Richtung, in der der gesetzte Stein bewegt wurde, wo der Nachschub ins Spielfeld "fällt". Wenn ich also einen Stein in ein links oben angrenzendes Feld schiebe, kommen die neuen Steine von rechts unten auf das Spielbrett.

Vertrackte Gedankenspiele

Bevor man sich an diese sechs "Dimensionen" gewöhnt hat, wirkt die neue Variante unglaublich verwirrend. Mehr noch als beim Vorgänger dauert es eine Weile, bis sich die grauen Zellen in die vertrackte Mechanik hineingedacht haben. Das grundlegende Prinzip - drei Steine, eine Reihe - bleibt dabei so einfach wie den Fahrstuhl zu benutzen - wer sich einmal auf das neue Puzzle Quest einlässt,

Wer clever kombiniert, bildet mit einem Zug gleich mehrere Ketten.
kommt deshalb so bald nicht mehr davon los!

Es dauerte allerdings eine Weile, bis es bei mir Klick machte: Wenn neue Steine nachrücken, wo entstehen dann weitere Reihen? In welcher  Position liegen die neuen Ketten, aus welcher Richtung kommen also daraufhin neue Steine? Immerhin werden abgeräumte Ketten so lange eurem Zug angerechnet, wie sie als Folge der automatisch nachrückenden Steine entstehen.

"Schilde hoch!"

Irgendwann entschlüsselt man die anspruchsvollere Mechanik des Nachfolgers und erkennt, dass Galactrix neue Möglichkeiten bietet, den Ablauf zu beeinflussen. Gerade dann, wenn eine lange ausgeknobelte Kombination schließlich aufgeht, reicht das zufriedene Grinsen von einem Ohr zum anderen. Will ich es z.B. riskieren, dass neu hereinkommende Minen nahe den bereits vorhandenen landen? Dann könnte der Gegner im folgenden Zug einen starken Angriff ausführen... Ich müsste also meinen Stein einfach in entgegen gesetzter Richtung verschieben, weil eventuell auftauchende Minen am anderen Ende des Spielfelds weniger gefährlich sind. Ebenso wichtig war die Einsicht, dass man drei schräg nebeneinander liegende Steine aufgrund ihrer sechseckigen Form in verschiedenen Positionen zu einer Dreierkette kombinieren kann - der Vorgänger ließ stets nur eine Möglichkeit zu.         

Vielleicht gelingt mir sogar die Kombination von fünf gleichfarbigen Steinen - als Belohnung wartet immerhin einer der selten gewordenen Extrazüge! Nicht zuletzt lassen sich in den sechs Dimensionen öfter mehrere Ketten mit nur einem Zug erstellen als das im Vorgänger der Fall war. Ich war jedenfalls schnell wieder fasziniert von den oberflächlich einfachen, im Kern aber ungemein fordernden Puzzle-Kämpfen. Immerhin wird das Knobeln in Galactrix auch von etlichen Waffen ergänzt, die entweder den Gegner direkt angreifen, das Spielfeld manipulieren oder die Defensive stärken. Denn auch das ist neu: Jedes Raumschiff, das hier in den Kampf zieht, wird von Schilden geschützt. Ich muss also erst die feindlichen Schilde zerstören, bevor ich meinem Gegner Schaden zufüge - und andersrum. Eine clevere Defensive ist also wichtig, weil sie selbst dann das Blatt noch wenden kann, wenn man das Schiff fast schon verloren hat: Wer blaue Steine kombiniert

Das Menü, in dem ihr eure Schiffe und Waffen einteilt und einen Überblick über Fracht und vorhandene Missionen
und entsprechende Waffen einsetzt, kann sich  allein mit Schilden lange über Wasser halten.

Auf den Charakter kommt es an!

Aber wie schon in Challenge of the Warlords muss ich nicht nur auf dem Spielfeld aufmerksam sein. Denn ich kann meinen Charakter wie in einem Rollenspiel entwickeln, so dass ich mit kombinierten Reihen mehr Energiereserven anhäufen kann als zu Beginn des Spiels. Das ist deshalb wichtig, weil später nicht nur die zahlreich hinzugekommenen Waffen Energie verschlingen. Mächtige Gerätschaften verlangen außerdem deutlich mehr Reserven als einfache Geschütze. Doch wo ich mich zunächst auf eine ausgefeilte Charakterentwicklung wie die des Vorgängers gefreut habe, hat mich Galactrix schnell enttäuscht.

Die erste Ernüchterung setzt schon beim Starten des Abenteuers ein: Die vier Charakterklassen (Magier, Krieger, Druide, Ritter) fielen nämlich der Schere zum Opfer. Heuer darf ich nur zwischen sechs verschiedenen Gesichtern wählen - anschließend beginne ich mit demselben Laser und denselben Fähigkeiten wie jeder andere Spieler. Später kann ich die vier Fähigkeiten zwar durch Erfahrungspunkte verbessern, doch auch das wirkt schwach im Vergleich zu den sieben Fertigkeiten des ersten Puzzle Quests. Hinzu kommt, dass die eingeschränkte Charakterentwicklung ungleich banaler ausfällt, weil das Aufwerten verschiedener Fertigkeiten stets einen Punkt kostet. Ich empfand den Vorgänger als spannender, wo ich die unterschiedlich hohen Kosten pro Fähigkeiten gegen ihren Nutzen abwägen musste.

Widerspenstige Tore

Und auch die Abwechslung in den Puzzles hinkt dem Erstling hinterher. Denn obwohl das Puzzle-Prinzip in abgewandelter Form nicht nur beim Kämpfen, sondern auch beim Erzabbau, beim Hacken von Sprungtoren, beim Entschlüsseln von Informationen zur Geschichte oder beim Herstellen neuer Waffen und Schiffe verwendet wird, fährt sich Galactrix eher fest als sein Vorgänger. Dass es scheinbar endlos viele solcher Portale gibt, wäre dabei gar nicht das Problem - wenn der Glücksfaktor in diesem einen Minispiel nicht so unverschämt hoch wäre. Die effektivste Lösung ist nämlich, einfach drauflos zu hacken und darauf zu hoffen, dass die Steine bei irgendeinem

Die Handlung wird wie im Vorgänger nahezu ausschließlich in Textfenstern erzählt.
Versuch schon in einer praktikablen Reihenfolge erscheinen werden. Stimmt die Reihenfolge hingegen nicht, bleibt auch das Sprungtor geschlossen - egal, wie clever man sich anstellt. Aber langsam: Was habe ich überhaupt auf Asteroiden zu schaffen und wieso muss ich die Sprungtore eigentlich öffnen?

Wer sich erinnert, wie er in Challenge of the Warlords Reittiere trainiert oder neue Zaubersprüche erlernt hatte, den wundert es nicht, dass er auch diesmal viel Knobeln muss, noch bevor der Kampf beginnt. Doch wo die meisten solcher Tätigkeiten einst in eroberten Burgen stattfanden, gibt es jetzt Raumstationen, Asteroiden oder eben Sprungtore, an denen spezielle Aufgaben warten. Wenn ich Handel treibe, könnte ich z.B. eine feste Anzahl bestimmter Steine vom Spielfeld räumen, um bessere Preise herauszuschlagen. Will ich Erz abbauen, kann ich hingegen so lange die drei Rohstoffe eines Asteroiden kombinieren, bis es entweder keine möglichen Züge mehr gibt oder bis ich die maximal abbaubare Anzahl an Rohstoffen erreicht habe. Jeder Asteroid liefert dabei andere drei Rohstoffe, und hat man einen der Mineralienträger erst mal bearbeitet, kann man dies vorübergehend nicht mehr tun.      

Wohin des Wegs?

Und genau da kommen die Sprungtore ins Spiel. Denn die Galaxis besteht nicht nur aus Planeten, Raumbasen und Asteroiden - sie besteht aus mehreren Dutzend solcher Planetensysteme, deren einzige Verbindung die Sprungtore sind. Auf den Stationen anderer Planetensysteme erhalte ich z.B. andere Preise für meine gesammelten Rohstoffe. Und mir begegnet in den meisten Systemen mindestens ein Schiff der 14 Fraktionen. Zu beginn stehen mir die Parteien meist friedlich gegenüber, doch würde ich mich dazu entscheiden, einen Piraten anzugreifen, bekäme das meinem Ansehen bei den Freibeutern schlecht...

Das gleiche gilt für Kontakte mit den vier menschlichen und acht außerirdischen Fraktionen. Die Seelenlosen sind schließlich ein schief gelaufenes Experiment der MRI-Korporation, in deren Auftrag ich das All erkunde. Immerhin versteckt sich auch diesmal eine zwar nur in Textfenstern erzählte, inhaltlich aber umfangreiche Geschichte mit zahlreichen interessanten Nebencharakteren in dem äußerlich nüchternen Knobel-Rollenspiel. Das gilt besonders für die DS-Version: Während Galactrix auf PC und Xbox 360 noch an das schicke Hexic HD erinnert, 

Die DS-Version wirkt auch im Vergleich zu anderen Spielen auf dem Handheld sehr spröde.
wirken die Planetensysteme und das Spielfeld auf dem Handheld geradezu spröde. Interessanterweise hat die Konsole dabei die Nase vorn, denn die Darstellung der Planeten ist auf 360 noch einmal eine deutliche Ecke ansehnlicher als am PC.

Die schwache Handheld-Brust

Wo auf den großen Systemen Orchester und Chor die Ohren umschmeicheln, verbreiten auf dem DS außerdem meist nur leise, unscheinbare Klänge wenig Stimmung. Ich mag es, wenn die Musik einer Science-Fiction-Oper die Einsamkeit des Alls transportiert, aber mit dieser Galactrix-Version wurde selbst meinen Ohren schnell langweilig. Auch auf die Sprachausgabe der PC- und 360-Geschwister könnte ich verzichten - wenn die Handheld-Geräusche das Geschehen eindrucksvoller untermalen würden.

Schlimmer noch: Die stärkere Technik hat nicht nur künstlerische Vorteile. So erkennt man nur auf 360 und PC ohne zusätzliches Umschalten, welche Fähigkeiten den zwei Kämpfern zur Verfügung stehen und wie viele Züge es nach dem Einsatz einer Waffe dauert, bis man sie wieder einsetzen darf. Außerdem gelange ich mit einem Klick zur Übersicht aller offenen Missionen, während ich am DS erst durchs Menü navigieren muss. Weil das Laden jedes neuen Bildschirms dabei eine kurze Weile dauert und auch, weil sich das Modul meine individuellen Einstellungen nicht merken will, macht die DS-Fassung den Eindruck eines ungeliebten Stiefkindes: Man muss sich als Entwickler wohl drum kümmern, echte Aufmerksamkeit schenkt man ihm aber nicht.

Der Wald und lauter Bäume...

Doch zurück zum freien Erkunden des gigantischen Weltraums: Wieso sollte ich nicht einfach alle Parteien gegen mich aufbringen? Immerhin erhalte ich nach erfolgreichen Kämpfen Erfahrungspunkte! Optionale Aufträge gibt es zwar mehr als Sandkörner am karibischen Strand, aber warum nicht nebenbei zusätzliche Erfahrung sammeln? Gegenargument Nummer eins: Wer an den Stationen einer ihm feindlich gesinnten Fraktion andockt, erhält weniger Geld für seine Rohstoffe. Gegenargument Nummer zwei: Wer von einem Ende der Galaxis ans andere Ende reisen will, muss an vielen Planetensystemen vorbei. Und falls dort ein feindliches Schiff wartet, kommt es zum Gefecht. Das führt schnell zu ärgerlichen Wartezeiten, wenn man doch nur einen Auftraggeber besuchen möchte.

Immerhin ist das Manövrieren im riesigen All selbst ohne unerwünschte Zwischenstopps eine unbequeme Angelegenheit. Während man besonders am DS mitunter eine gefühlte Ewigkeit lang die Karte umher schiebt, bis man das unscheinbar markierte Ziel entdeckt, leiden auch PC- und 360-Piloten unter ähnlichen Orientierungsschwierigkeiten. Weil sich sämtliche Planetensysteme kaum unterscheiden, ist es zudem schwierig, die vielen Namen der Galaxiekarte den damit verbundenen Orten zuzuordnen. Dabei ist das ständige Reisen, Erforschen und Erkunden doch so wichtig! Und im Grunde ist es auch spannend, neue Asteroiden oder Basen zu entdecken. Aber Galactrix macht es mir wirklich verdammt schwer, an dem Gefallen zu finden, was ich in jedem anderen Spiel liebend gerne tue.  

Ein Beispiel: Weil es nirgendwo eine Übersicht gibt, weiß man nie, auf welchen Asteroiden es  welche Mineralien gibt. Das ist vor allem deshalb ärgerlich, weil man den Erzabbau erst nach einer Erholungsphase erneut beginnen kann. Im schlimmsten Fall irrt man also von System zu System, nur um irgendwo diese verdammten Polymere zu finden... Eine ähnliche Übersicht fehlt auch zur Preisgestaltung der etlichen Weltraumstationen und zur Ausbreitung der politischen Fraktionen. Am Ende klappert man

Einige schöne Artworks gehören aber auch auf PC und 360 schon zu den visuellen Höhepunkten.
deshalb eine Mission nach der nächsten ab - und ärgert sich über die so sinnlos verschenkten Möglichkeiten ein riesiges Loch in den Bauch.

Ätsch, daneben!

Hinzu kommt, dass besonders die DS-Version wie ein Schnellschuss wirkt, weil die Steuerung per Stift ungewöhnlich ungenau reagiert. Wer kam denn bitte auf die Idee, Menüpunkte mit einer gefühlten Schriftgröße von sechs Pixeln auf dem Mini-Bildschirm eines Handhelds zu konstruieren? Man tippt jedenfalls regelmäßig am Ziel vorbei und steuert sein Schiff deshalb oft genug von dem Sprungtor weg, durch das man eigentlich hindurch fliegen wollte. Wer nicht unbedingt auf dem Weg zur Arbeit kampfknobeln möchte, sollte zu einer der "großen" Versionen greifen. Die 360-Fassung hat dabei die Nase vorn - schon allein deshalb, weil das Puzzeln per Maus unbequemer ist als die Steuerung mit dem Gamepad. Schade, dass ich meinen Controller nicht auch am PC anschließen darf!

Apropos Schiffe: Was in Challenge of the Warlords die Reittiere waren, sind in Galactrix die Raumschiffe. Zum einen darf ich - genügen Rohstoffe vorausgesetzt - nämlich selbst neue Flieger bauen. Und zum anderen bringen mir unterschiedliche Schiffe diverse Vorteile. So fassen Frachter mehr Mineralien und auf schweren Kriegsschiffen darf ich viele Waffen montieren, während sämtliche Schiffe unterschiedlich viele der farbigen Energiereserven aufnehmen können. War es im Vorgänger die anfängliche Wahl der Charakterklasse, ist es hier die Wahl meiner Raumschiffe, die meine Vorlieben für eine oder mehrere Spielweisen unterstützen. Dass ich jederzeit wechseln kann, ist der große Vorteil des erweiterten Prinzips.

Clevere Reitschiffe

Da mir viele Schiffe aber erst spät zur Verfügung stehen, profitiere ich zu Beginn kaum davon. Abgesehen davon können sich Charakterentwicklung und Schiffsbau in die Quere kommen. Denn während ich meiner Figur Erfahrungspunkte zuteile, entscheide ich mich ja bereits für eine Spielweise. Entweder baue ich später dann nur noch ein entsprechendes Schiff oder ich hätte mir die vorherige Entwicklung schenken können. Der

Vergesst im Mehrspieler-Duell nicht, laut zu denken. Fiese Schadenfreude ist ein Muss im On- und Offline-Wettstreit!
jederzeit mögliche Klassenwechsel ist zwar gut gedacht - lieber wäre mir aber ein System, bei dem ich stets zwischen gänzlich unterschiedlichen, ebenfalls von mir entwickelten, Charakteren wechseln darf. So bleibt die Charakterentwicklung zu schwach, während der Schiffsbau zu wenig Neues bietet.

In den Mehrspieler-Gefechten spielen die verschiedenen Flieger allerdings eine sehr clevere Rolle! Wer sich nämlich mit einem Kumpel messen will, kann wählen, ob er seine eigene Figur oder einen von etlichen vorgefertigten Charakteren samt Schiff in den Kampf führt. Zwar fehlt diesmal eine Möglichkeit, die Duelle durch das Hinzufügen von Handicaps auszugleichen. Dafür werden die vorhandenen Schiffe und Figuren nach Stärke sortiert und sämtliche Fähigkeiten angezeigt - vorbildlich! Schade nur, dass ausgerechnet einige der vorgefertigten Schiffe so mächtige Fähigkeiten besitzen, dass einige Mehrspieler-Partien einen unfairen Verlauf nehmen. Trotzdem laufen die Gefechte auf Xbox 360 zu Hochtouren auf, denn auf der Microsoft-Konsole gibt es sowohl Online-Kämpfe mit und ohne Rangliste als auch einen Splitscreen-Modus. Merkwürdigerweise fehlt das Duell vor einem Bildschirm in der PC-Version ebenso wie vom Publisher bereit gestellte Server. Wer sich per Maus online beweisen will, braucht unbedingt die IP des gewünschten Gegners. Immerhin: Wer Galactrix ganz altmodisch im LAN spielen will, darf das tun. Am DS gibt es hingegen die WiFi-Variante - online geht das Handheld-Universum jedoch nicht.     

Fazit

Ich ziehe meinen Hut vor Infinite Interactive: Dass ein kleiner Entwickler den Mut aufbringt, sein eigenes Konzept nicht nur verhalten auszubauen, sondern stellenweise sogar umzukrempeln, verdient Respekt! Und in den "Knobel-Kämpfen" macht sich das erweiterte Bejeweled-Prinzip denn auch mehr als bezahlt! Nicht nur, dass die neuen sechs Dimensionen mehr Grips erfordern, auch die stets wieder aufladbaren Schilde verstärken den taktischen Anspruch. Und trotzdem: Ich kann nicht darüber hinweg sehen, dass das zweite Puzzle Quest nicht so harmonisch wirkt wie sein Vorgänger. Denn wo Challenge of the Warlords noch eine perfekte Mischung aus Knobelei und Rollenspiel war, verlieren sich die guten neuen Ideen in den unübersichtlichen Weiten des Galaxtrix-Weltraums. So bringt es mir z.B. nichts, dass ich Rohstoffe mit unterschiedlichem Gewinn verkaufen kann, wenn es keinerlei Übersicht über die Preise gibt. Nicht zu vergessen, die 14 Kriegs-Parteien - deren Freund- oder Feindschaft mir kaum etwas bedeutet. Ich kann einfach nichts mit einer Galaxie anfangen, die zwar unbeschreiblich groß, für mich als Spieler aber kaum greifbar ist. Noch schwerer wiegt allerdings das Wegfallen des ausgefeilten Rollenspiels im Vorgänger: Zwar ersetzen etwa zwei Dutzend Raumschiffe einige Aspekte der Charakterentwicklung - meine Einheitsfigur bleibt aber zu blass. Am ausgefeiltesten sind den Entwicklern noch die Mehrspieler-Partien gelungen, doch das gilt ausschließlich für die visuell und akustisch ansprechendste 360-Fassung. Ihr DS-Pendant entpuppte sich hingegen schnell als ungeliebtes Ziehkind: Vor allem die Bedienung des Handheld-Abenteuers ist sowohl im Vergleich zu ihren Geschwistern als auch zu ähnlichen DS-Titeln enttäuschend unkomfortabel. Aber egal welche Version: Am Ende bleibt die Einsicht, dass Infinite Interactive vielleicht doch am ursprünglichen Konzept feilen sollte. Die zahlreichen Variationen des Puzzelns machen zwar nach wie vor süchtig! Doch als Ganzes wirkt Galactrix zu unfertig, um mit seinem grandiosen Vorbild gleichzuziehen.

Pro

umfangreicheres, anspruchsvolles Kampfsystem
abwechslungsreiche Variationen des Puzzle-Prinzips
riesige Galaxie...
Abbau und Handel mit Ressourcen
Schilde bringen neues taktisches Element
mehr als ein Dutzend verschiedener Fraktionen
manuelles Herstellen von Schiffen und Ausrüstung
Entwicklung des Charakters
umfangreicher Multiplayer-Modus über Xbox Live
Mehrspieler-Gefechte per WiFi (DS)

Kontra

zum großen Teil recht spröde Darstellung
keine unterschiedlichen Klassen- ... die viel zu unübersichtlich dargestellt wird
Öffnen von Sprungtoren sehr vom Glück abhängig
eingeschränkte Charakterentwicklung
Stand bei Fraktionen wirkt sich nur unmerklich aus
unhandliche Steuerung mit viel zu kleinen Menüpunkten (DS)
Online-Multiplayer am PC nur per IP-Suche

Wertung

360

Die 360-Fassung ist die sowohl visuell als auch in Sachen Umgang und Steuerung gelungenste Version des Nachfolgers.

PC

Ein ambitionierter Nachfolger, der allerdings nicht so durchdacht wirkt wie sein Vorgänger.

NDS

Die schwächste Version des Trios: Das Prinzip macht süchtig - aber vor allem Steuerung und Technik lassen einiges zu wünschen übrig.

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