Alpha Protocol - Ein Spionage-RPG28.05.2010, Jörg Luibl
Alpha Protocol - Ein Spionage-RPG

Im Test:

Neverwinter Nights 2, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - Obsidian Entertainment fuhr bisher erfolgreich im Windschatten von BioWare. Aber so gut man die Auftragsarbeiten auch erfüllte, fehlte es bisher an eigenen Ideen - bzw. dem Risikokapital. Umso erfreulicher ist es, dass man für Sega kreatives Neuland abseits von Fantasy oder Science-Fiction betritt: Die Gegenwart. Können die Kalifornier mit ihrem Spionage-Rollenspiel überzeugen oder die Kanadier gar übertrumpfen?

Abenteuer in der Gegenwart

Der Held des Spiels: Michael Thorton. Man hat leider nicht viele Möglichkeiten, sein Äußeres anzupassen. Bewegte Kritik gibt es auch im Videofazit!
Drogen und Waffenhandel, Anschläge und Auftragsmorde, Spionage und Terrorismus -gerade eben wurde das voll besetzte Passagierflugzeug 6133 mit einem neuartigen Raketensystem über Arabien abgeschossen. Die Nachrichten haben den Schuldigen schnell ausgemacht: Eine Organisation namens Al-Samad predigt ganz offen ihren Hass gegen den Westen. Aber woher sollen die Fundamentalisten eine derart moderne Waffe haben? Steckt vielleicht doch mehr dahinter? Etwa ein Staat? Hinter den Kulissen brodelt es...

In dieser ebenso gefährlichen wie aktuell anmutenden Welt spielt das knapp zwanzigstündige Abenteuer von Michael Thorton. Es beginnt als Rückblick: Als er drei Monate vor dem Anschlag in einem Operationssaal erwacht, weiß er von nichts. Kann es sein, dass er unter Drogen gesetzt wurde? Und wenn ja: von wem? Wer ist eigentlich der Unbekannte, der da im flackernden Hintergrund seine Zigarre raucht und ihn zwischendurch immer wieder zu textet? Hat er gerade gesagt, dass ich an allem schuld bin?

Illusive Man lässt grüßen?

Leben oder Tod? Je nachdem wie man sich entscheidet, hat das Konsequenzen für den Spielverlauf.Der Gedächtnisverlust ist keine originelle Methode, um die erzählerische Neugier zu schüren. Und nicht nur zu Beginn zitiert man bekannte Motive sowie Designelemente aus Splinter Cell: Conviction (SC), Mass Effect 2 (ME) und Metal Gear Solid 4 (MGS). Aber genau so wie man die scheinbar gewöhnliche Hintergrundgeschichte letztlich doch nicht so leicht durchschauen kann, weil sie geschickt zwischen dem Unbekannten und dem Überraschenden wabert, bleibt die Mischung aus Stealth-Action und Rollenspiel bis zum Schluss interessant. Denn Obsidian zitiert und kreiert.

Davon ahnt man zu Beginn noch genau so wenig wie der Held von seiner Aufgabe. Viele offene Fragen begleiten den Agenten im Laufe eines intriganten Spiels zwischen einem halben Dutzend politischen Fraktionen - von der russischen Mafia über den CIA und islamische Gotteskrieger bis hin zu chinesischen Triaden reicht der prominente Wettbewerb. Und erst durch die geheimnisvollen Organisationen, die in der Liste fehlen, wird er richtig brisant: G-22, VC1, CGP und Alpha Protocol.

Die Zeit für Antworten

Die Mimik erreicht ein gutes Niveau, allerdings wirkt der Rest der Kulisse veraltet.
Michael Thorton wird das Zünglein an der Waage eines weltpolitischen Konfliktes. Dabei ist er zunächst hilflos: Kaum hat er sich erhoben, torkelt er in Schulterperspektive im grünen Kittel vorwärts und wird von einer gewissen Mina über ein PDA angesprochen - jung, hübsch, asiatische Züge. Schon im ersten Dialog beginnt das Rollenspiel, das lediglich mit guter englischer Sprachausgabe und manchmal etwas zu schnell abgespulten deutschen Untertiteln versehen wurde: Reagiert man aggressiv, zurückhaltend oder professionell auf die unbekannte Frau? Viel Zeit hat man für diese Entscheidung nicht, denn irgendwann wird automatisch eine Antwort gegeben. Natürlich kann man auch so durch das Spiel kommen, aber wer seine Rolle und mögliche Konflikte bzw. Kontakte wirklich ausreizen will, sollte die kommunikativen Extreme nutzen.

Denn die Antwort ist alles andere als egal. Man hört also aufmerksam zu, denn je nach Antwort verändert sich nicht nur das Verhältnis zu einem Gesprächspartner, das zu Beginn meist neutral ist, aber auf geschätzt oder vertraulich und überaus erotisch anwachsen kann; woraus sich finanzielle, politische oder sexuelle Möglichkeiten ergeben. Je nach Antwort entwickelt sich auch der Charakter von Thorton anders: Weil ich in den ersten Gesprächen aggressiv reagiert habe, bekomme ich nach fünf Minuten zwar erste Minuspunkte bei der hübschen Mina, aber auch einen permanenten Schadensbonus im Nahkampf - sehr schön.                

Die Qual der Wahl

Dialoge unter Zeitdruck: Man muss sich schnell für eine Antwort entscheiden.
Das Rollenspiel geht gleich darauf weiter, als Mina nachfragt wie Thorton denn aus dem Raum ausbrechen will und ihre Hilfe anbietet: Will ich brachial in die Offensive gehen, eine Scheibe einwerfen oder einen Hinterhalt legen? Je nach Antwort informiert Mina direkt die Wachen, löst einen Alarm aus oder verweist auf den Feuerlöscher. Ich habe also nicht nur die freie Wahl, wie ich meine Rolle in Dialogen interpretieren und zu wem ich Beziehungen aufbauen will, sondern spüre je nach Antwort und Verhalten kleine bis große Konsequenzen. Es gibt auch einen Rüffel, wenn man sich nicht an Absprachen hält, oder Feedback, wenn man in unpassender Kleidung irgendwo erscheint.

Später sehe ich mir eine Nachrichtensendung mit Al-Samad komplett an und bekomme in Zukunft fünf Prozent Rabatt bei saudischen Händlern. Dann schalte ich 50 Feinde lautlos aus und bekomme einen Schleichbonus. Dann verwirre ich in einem Gespräch mein Gegenüber mit einer unklaren Haltung und bekomme Erfahrungspunkte. Schon diese kleinen Konsequenzen demonstrieren die Rollenspieltugenden. Und die werden im Laufe des Spiels immer stärker: Nur wer die richtigen Beziehungen pflegt, bekommt z.B. mitten in einem Einsatz die Unterstützung eines Kampftrupps; ansonsten ist man allein unterwegs. Ich entscheide über Leben und Tod, über Gnade und Verstümmelung - und das unter Zeitdruck.

Die Frage der Moral

Das sorgt auch deshalb für Spannung in den Dialogen, weil es in der Welt der Geheimdienste weder ein klares Gut noch Böse gibt, so dass ich in den Gesprächen nicht einfach moralische Schubladen aufmachen kann wie in jeder Waldundwiesenfantasy - ich muss genau zuhören und wissen, was ich will. Es kann hilfreich sein, den Kopf eines Informanten in Moskau erstmal auf die Bar zu schmettern, bevor man weiter fragt. Es kann aber noch hilfreicher sein, ihn direkt mit der Wahrheit zu konfrontieren oder zu bluffen. Und es kann hilfreich sein, eine Frau über Umwege zu erobern. Nicht Thorton wird nach jedem Dialog auf einer Skala der Rechtschaffenheit beurteilt, sondern die Beziehung zum Gesprächspartner wird angepasst.

Eleganter Schleicher oder schussgewaltiger Rambo? Die Karriere lässt euch alle Freiheiten.
Die Nebencharaktere reagieren dabei nicht immer gleich auf Witzeleien oder Gepose, ich muss mich je nach Geschlecht und Herkunft auf jeden einstellen: Einem russischen Ex-Mafiosi kann man schon mal ins Knie schießen, damit er gesprächig wird - bei der amerikanischen Fotojournalistin sollte ich das lieber lassen. Und wenn man in einem Live-Chat mit zwei Frauen und einem Verrückten antworten muss, kommt man schon mal ins Schwitzen. Obsidian geht mit dieser Art der Kommunikation über das hinaus, was BioWare bisher angeboten hat und bereichert das Rollenspielgenre.

Denn abseits vom Zeitdruck in Dialogen, der für Spannung und Aufmerksamkeit sorgt, gibt es auch E-Mails, die eine Reaktion verlangen. Man kann auch hier entscheiden, ob man lässig oder knapp oder keck antwortet. Und das Schöne ist: Obsidian belässt es nicht bei diesen Floskeln, sondern bietet gleich den entsprechenden Text im kompletten Wortlaut an, bevor man auf Senden klickt. Danach gibt es natürlich eine entsprechende Reaktion beim Empfänger, die Beziehung kann Pluspunkte gewinnen und so können sich ganz langsam Verhältnisse aufbauen, deren Entwicklung sich auch anhand der Tonalität der E-Mails ablesen lässt. Außerdem wird die elektronische Post geheimdienstlich genutzt: Manchmal hat Thorton die Wahl, wem er Informationen zukommen lassen will: Der ansehnlichen Fotojournalistin, die das Ganze öffentlich macht? Dem Schwarzmarkt, der vielleicht neue Waffen anbietet? Oder einer Firma, die sehr viel Geld bezahlt? Man kann also heimlich für die Öffentlichkeit arbeiten, für die Effizienz der Mission oder nur für seinen Geldbeutel.

Aber in der explosiven Action können weder die Effekte noch die Kulissen überzeugen.
Die Illusion freier Entscheidungen ist zu Beginn sehr groß und so versucht man überaus neugierig seinen Weg zwischen all den offenen Fragen und möglichen Intrigen zu finden. Mit der Zeit baut sich ein Netz aus mehr als einem halben Dutzend Fraktionen und zig Figuren auf, das man auch visualisieren kann: Ein Klick offenbart den aktuellen Status an bekannten Personen sowie Portraits und Informationen dazu - wer sich Dossiers kauft, kann zusätzliche Hintergründe erhalten, um bis zu 100 Prozent und damit den kompletten Lebenslauf zu erfahren. Hier weht ein Hauch von Cluedo, wenn man über die möglichen Verschwörungen oder Verräter spekuliert.

Späte Charaktererschaffung

Wo kommt man selbst her und was will man sein? Die Charaktererschaffung erlebt Michael Thorton erst, als sich seine Entführer rund um Mina outen: Die amerikanische Geheimorganisation Alpha Protocol hat ihn aufgrund seiner Talente auserkoren, eine streng geheime Mission in Saudi-Arabien durchzuführen. Man wollte ihn allerdings erstmal auf die Probe stellen. Erst hier kann man seine Figur optisch etwas anpassen - leider stehen dafür nur ganz wenige Frisuren und Gesichtsmerkmale im spartanischen Editor zur Verfügung. Erst beim Hintergrund wird es vielfältiger: Man kann als Soldat, Agent, Techniker oder Söldner mit einem Grundset aus insg. neun Fähigkeiten starten; der Techniker hat z.B. erste Punkte auf Tarnung (1), Schrotflinte (2), Sabotage (3) und Technik (2) - jede Fähigkeit lässt sich nach einem Aufstieg in bis zu fünfzehn Stufen ausbauen, wobei zwischendurch neue Talente freigeschaltet werden.

Wer alles selbst verteilen möchte, wählt als Klasse einfach den Rekruten und kann sein Grundset frei zusammen stellen - allerdings startet man hier bei null Erfahrungspunkten und hat es zu Beginn deutlich schwerer, da man gewisse Talente noch nicht im Kampf einsetzen kann und früher entdeckt wird; daran sollten sich eher Genrekenner wagen. Ansonsten kann man den Schwierigkeitsgrad in drei Stufen regeln. Schön ist auch, dass man nach etwa fünf bis sechs Stunden noch eine Spezialisierungsstufe erreicht, in der man unabhängig von der gewählten Klasse alle bisherigen Werte löschen und neu anpassen oder eine weitere Bezeichnung wie Kommando, Spion oder Ingenieur mit festgelegten Fähigkeiten gewinnen kann. Es ist also nicht möglich, etwas falsch zu machen oder sich zu "verskillen".

   

Verdeckte Fähigkeiten

Michael Thorton ist immer dann am besten, wenn er seine Feinde überrascht.
Fast die Hälfte der neun Fähigkeiten mutet eher langweilig an, weil sie sich nur auf Waffen wie Schrotflinte, Pistole, MP oder Sturmgewehr oder die Gesundheit beziehen. Also gewinnt man bei einem Aufstieg einfach mehr Schaden, Munition, Stabilität, Lebenspunkte, Ausdauer oder Ähnliches. Allerdings schalten nur Pistoleros eine Art Bullet-Time frei, in der man bei Zeitlupe erst zwei, dann drei oder mehr Ziele anvisieren kann - ähnlich wie in SC. Außerdem hat die Schrotflinte umwerfende Auswirkungen und das Gewehr zielt tödlich auf weite Distanz. Man kann die Waffen also an seine Spielweise anpassen oder sich selbst zu einer machen: Nur wer sich im Kampfsport übt, bekommt Zugriff auf Schlagkombos und Sprungtritte.

Interessanter sind die subtilen Fähigkeiten wie die Tarnung: Auf Stufe 4 gewinnt man z.B. das automatisierte Ausweichen, so dass man bei einer Entdeckung ein kleines Zeitfenster für die Flucht hat. Später kann man lautloses Laufen oder eine kurzfristige Unsichtbarkeit nutzen. Manche Fähigkeiten werden automatisch aktiviert oder sind zunächst nur sehr kurz nutzbar, können aber weiter ausgebaut werden - von den Grundlagen bis zur Meisterschaft, so dass sie länger und effizienter wirken.

Talente einsetzen

Auch die Sabotage bietet einige Möglichkeiten: Man kann über Interferenz elektrische Geräte lahm legen, ohne sie wie mit einer EMP-Granate zu zerstören; man kann sich einen Bonus für das Hacken oder Schlösser knacken verschaffen oder über die Hohlladung bestimmte Explosionen in eine Richtung kanalisieren. Der nützliche Remote-Hack erlaubt das Computerinfiltrieren über Distanz. Man kann auch die binäre Unsichtbarkeit nutzen, um sich kurzfristig vor Kameras und Selbstschussanlagen zu schützen.

Auch eine russische Yacht will infiltriert werden.
Man kann also nur nutzen, was man entwickelt. Es sind Karrieren vom stillen Schleicher bis hin zum lauten Rambo möglich, wobei Letztere die deutlich schwächste Spielerfahrung mit sich bringt, weil die reine Ballerei zu gewöhnlich ist. Viel motivierender ist die Stealth-Action: In MGS oder SC entscheiden nur die eigenen Fähigkeiten bzw. die Einschätzung der Situation darüber, ob man gesehen wird oder entdeckt wird, ob man einen Kopfschuss landet oder schweren Schaden austeilt. Hier ist es eine Mischung aus aktivierten Talenten und eigenen Reaktionen. Sprich: Wenn ich lautloses Schleichen der Meisterstufe aktiviere, dann werde ich für ein paar Sekunden selbst auf einem hallenden Boden nicht gehört. Wenn ich keinen Kampfsport beherrsche, kann ich nur einfache Schläge austeilen. Und wenn ich meine Sturmgewehrtalente nicht erhöht habe, kann ich auch nicht so effektiv über die Distanz feuern.

Allerdings gibt es keinerlei kommunikativen Fähigkeiten wie etwa Rhetorik, damit man in Gesprächen mehr Optionen hat. Trotzdem kann man den Pool an Antworten z.B. von drei auf vier Varianten erweitern, wenn man einen bestimmten Status bei Personen erreicht hat. Außerdem bietet Alpha Protocol weitaus mehr an Wühl- und Upgrade-Potenzial als etwa ME, weil man nahezu alles vom Lauf bis zum Griff und Visier an Waffen modifizieren, zig Geräte kaufen und noch mehr Statistiken begutachten kann. Das fängt bei der Panzerung an, die in die fünf Bereiche Ausdauer, Schadenssenkung, Geräuschdämpfung, Verbesserungen und Inventar unterteilt ist. Diese kann man mit bis zu vier Modulen verstärken, die wiederum alles Mögliche an Fähigkeiten unterstützen können: Es gibt Handschuhe mit digitalen Implantaten, die das Hacken erleichtern; es gibt Projektil dämpfende Polymerfaser, Digitaltarnung oder Chemikalien, die die Nutzungszeit der Fähigkeiten verlängern.

Und je weiter man im Spiel kommt, desto größer wird das Angebot - wenn man denn eine Beziehung zu einem Schwarzmarkthändler aufgebaut hat; erst dann bekommt man Zugriff auf alle Totmacher und Feuerwerkskörper. Das

Wem kann man trauen? Wie geht man auf die mysteriösen Informanten zu?
Faszinierende daran ist, dass man nicht nur Waffen und Ausrüstung kaufen oder verkaufen kann, sondern auch Informationen erwerben kann, die eine Mission betreffen: Investiert man sein Geld lieber in eine bessere Pistole mit mehr Genauigkeit oder in den Erwerb einer Karte? Man kann auch die Platzierung eines Scharfschützengewehrs oder die Unterstützung einer Spezialeinheit kaufen - oder etwa die Vergiftung des Kokains anleiern, damit die Wachen nicht all zu stark auftreten. Gerade diese subversiven Möglichkeiten vor Missionsstart sind sehr reizvoll.

Bewegung im Raum

Im Einsatz bleibt dann trotz der Fähigkeiten genug Freiraum für taktische Erkundung und situative Entscheidungen, wenn man schnell hinter einem Regal verschwindet, in letzter Sekunde dem grünen Strahl einer Kamera ausweicht oder gerade noch rechtzeitig eine Tür öffnen kann - das Spielgefühl erinnert hier viel stärker an klassische Stealth-Action alter Schule als etwa im aktuellen SC. Das Verhalten der Wachen wird ähnlich wie in MGS in drei Stufen von grün über gelb bis rot dargestellt, wenn man denn das Talent entwickelt und aktiviert hat: Nur dann erkennt man auch die Blickrichtung und Bewegung auf der Karte, so dass man seine Route anhand der Laufwege planen kann.

Falls ein wichtiger Raum bewacht wird, kann man zu Täuschungen greifen, indem man Schallwellen in eine andere Richtung sendet - dann marschiert wenigstens einer dorthin. So lassen sich Hinterhalte legen, für die man auch Minen oder an Türen platzierte Sprengladungen nutzen kann. Die meisten Missionsziele favorisieren eine lautlose Infiltration, bei der man möglichst niemanden töten soll. Allerdings kann man hier nicht nur auf eine effektive Betäubungspistole oder Stromschocks setzen, sondern auch Hand anlegen: Wer sich in den Rücken des Feindes schleicht, kann ihn entweder töten oder bewusstlos schlagen. Man hat also genug Mittel, um ohne lautes Getöse vorwärts zu kommen.

     

Ab in die Deckung

Das Abenteuer führt von Saudi-Arabien bis Rom, Taiwan und Moskau.
Das Deckungssystem funktioniert ähnlich wie in SC. Auf Knopfdruck begibt sich Thorton hinter eine Mauer und kann dann geduckt Richtung Kante trippeln, um sich umzusehen. Danach kann ich entweder elegant seitwärts aus der Deckung rollen oder frontal in die nächste Deckungsposition huschen - beide Möglichkeiten werden mit Symbolen angezeigt und auf Knopfdruck ausgeführt. Das ist theoretisch ein komfortables System, aber leider wird manchmal keine Deckung als Symbol angeboten, obwohl die Wand oder die Säule klar anvisiert werden.

Überhaupt ist die Bewegung eingeschränkt: Ich kann nur an bestimmten, klar markierten Stellen innerhalb eines Abschnittes springen oder über schulterhohe Mauern klettern. Zwar ist das Leveldesign später auch angenehm offen, so dass es mal alternative Routen gibt. Aber das ist trotzdem ärgerlich, denn zum einen fühle ich mich auf dem Weg zum Ziel gegängelt, weil die Symbole schon Routen andeuten, und zum anderen stehe ich manchmal vor kniehohen Hindernissen und komme nicht hinüber. Überhaupt kann Thorton nicht mit der traditionellen Akrobatik eines Solid oder Sam punkten, die ganze Etagen erkletterten oder Schächte durchkrochen: Es reicht gerade mal für geducktes Gehen und Seilbahnfahrten an vorgegeben Stellen.

Tactical Espionage Action

Wer sich verdächtig macht, muss mit plötzlich geänderten Patrouillen rechnen und sich am besten verstecken - nach einer Zeit kehren die Wachen wieder in ihre Routine zurück. Wer einen Alarm auslöst, hat es natürlich schwieriger, denn jetzt schwärmen sie bei gezückter Waffe aus und fordern Verstärkung an. Sehr schön ist übrigens, dass man nicht einfach den Raum wechseln und so den Alarm abschalten kann, denn er überträgt sich meist auf das ganze Gebäude. Aber auch hier kann man reagieren: Entweder schaltet man den Alarmkasten aus der Nähe oder per Granate aus der Distanz aus oder man nutzt technische Hilfsmittel, um die Wachen selbst dazu zu bringen - es gibt quasi falsche Sender, die eine Durchsage simulieren.

Im Nahkampf kann das Spiel keine Akzente setzen: Es wirkt wie ein Beat'em Up.
Hört sich bis hierher nach ausgezeichneter Stealth-Action an? Hätte es auch werden können, wenn Obsidian konsequenter gewesen wäre, denn es fehlen einige wichtige Elemente. Zum einen kann man keine Lichtquellen ausschießen, um sich Dunkelheit zu schaffen - so kann es seltsam aussehen, wenn man ungesehen durch einen hell erleuchteten Flur schleicht, nur weil man die Fähigkeit aktiviert hat. Zum anderen verschwinden sowohl Leichen als auch bewusstlos gewürgte Wachen nach kurzer Zeit: Es ist zwar schön, dass Wachen kurz nach dem Attentat auf ihre am Boden liegenden Kollegen reagieren und Alarm schlagen, aber sie verschwinden zu schnell - so muss man sich natürlich keine Gedanken machen, ob man seine Opfer irgendwo hin zerrt, und so verliert das Infiltrieren ein wenig Authentizität. Dazu gehört auch, dass man einmal geöffnete Türen nicht mehr schließen kann, obwohl man so vielleicht eine unglückliche Sichtlinie geschaffen hat. Das ist ärgerlich, wenn die nächste Wache genau diesen Weg nutzt.

Kluge Wachen, blödes Handgemenge

Immerhin hinterlässt die KI in vielen Fällen eine gute Figur: Sie schmeißen Granaten, so dass man nicht ewig in Deckung verharren kann, sie entdecken schlecht getarnte Agenten und sie schwärmen aus, um die Flucht zu verhindern. Allerdings gibt es einige Totalaussetzer: Wenn man lautloses Schleichen aktiviert, ist man eigentlich nicht unsichtbar, sondern lediglich leiser. Aber trotzdem kann man sich zwei Wachen mit gezückter Knarre nähern und den einen vor den Augen des Kollegen bewusstlos schlagen, ohne dass dieser reagieren würde. Und als man einen Mann in der amerikanischen Botschaft schützen soll, feuern die Marines selbst noch auf einen als man die Angreifer zurückgeschlagen hat und er sich bereits bedankt - das sind ärgerliche Momente. Andererseits kann man einmal alarmierte Feinde nicht so leicht mit einem Knopfdruck töten wie in SC: Sie wehren sich, sie blocken später sogar Schläge und schießen einem Schrot ins Gesicht.

Trotzdem hinterlassen gerade die offenen Nahkämpfe einen faden, weil viel zu arcadigen Nachgeschmack: Dass Thorton sich im Kampfsport entwickeln kann, ist ja eine gute Idee. Aber warum orientiert man sich nicht an authentischem Close-

Das Highlight sind die offenen Dialoge und Beziehungen.
Quarter-Combat? Warum nutzt man nicht realistische Techniken für den Agenten oder spendiert ihm einen aktiven Konter oder gar eine kleine Zeitlupe zum Ausweichen? Stattdessen kloppt man sich einfach so durch die Feinde. Spätestens wenn man die Kombos erlernt hat, haut man so viel zu leicht seine Gegner um. Und wer den Sprungtritt erstmal beherzigt, braucht gar keine Waffe mehr. Leider erinnern die plumpen Animationen hier eher an ein zweitklassiges Beat'em Up als an einen Agenten mit militärischer Spezialausbildung im waffenlosen Kampf. Hier verschenkt das Spiel einiges an Potenzial.

Kreatives Hacken und Knacken

Aber es gibt auch weitere Höhepunkte: Die Minispiele für Einbrecher. Hier schlägt man ME ganz deutlich, denn die Aufgaben beim Schlösser knacken, Computer hacken und Schaltkreise überwinden sind kreativer und werden mit der Zeit anspruchsvoller. Wer einen Safe knacken will, muss sein Geschick beweisen, indem er über die Schulterknöpfe bewegliche Stifte in eine Position bringt und sie rechtzeitig arretiert. Wer in einen Computer eindringt, muss zwei mehrstellige Zahlenreigen bei ablaufender Zeit in einem riesigen Zahlenfeld finden und dabei jeweils beide Analogsticks nutzen. Und schließlich gilt es bei einem Alarm, in einem Labyrinth aus Schaltkreisen die passenden Verbindungslinien zu finden - da kann man sich schon mal vertun und das macht die entsprechenden Hilfsmodule in der Ausrüstung sehr attraktiv.

Einen Überblick über all die Waffen und Gegenstände verschafft man sich im Hauptquartier. Und davon gibt es in jeder Region eines: In Saudi-Arabien ist es eine Licht durchflutete Villa, in Moskau ein Penthouse in einem Wolkenkratzer, in Taiwan ein getarntes Appartement unter der Erde und in Rom ein gediegenes Herrenhaus. Überall stehen einem ein Waffenschrank, ein Computer für E-Mails und Online-Schwarzmarkt, ein Spiegel für die Anpassung des Outfits sowie ein Fernseher zur Verfügung. Schaltet man ihn ein, wird in der Nachrichtensendung über die letzte Aktion berichtet. Außerdem kann es sein, dass man über die Mattscheibe kontaktiert wird. Gerade diese Dialoge zwischen den Einsätzen sind wichtig für den Verlauf der Story und Thortons Beziehungen zu anderen Charakteren.

Und wenn man mal nicht überzeugen kann, greift man zu anderen Mitteln.
Obsidian versteht es hier sehr geschickt, die Illusion einer Ereigniskette mit Schmetterlingseffekt aufrecht zu erhalten, denn die ganze Welt scheint auf die letzte Mission zu reagieren und die Schlinge der Story zieht sich immer weiter zu. Und das, obwohl es nicht streng linear, sondern schon im ersten Auftrag in Arabien angenehm offen vorwärts geht: Man soll einen Terroristen finden, aber man kann an drei Orten recherchieren - Waffenlager, Flugfeld, Festung. Und wenn man dieses erste Gebiet nach knapp fünf Stunden hinter sich hat, öffnet sich eine Weltkarte mit drei weiteren Gebieten in Moskau, Rom und Taiwan, in denen man wiederum bis zu vier oder fünf Aufträge erfüllen und andere Fraktionen kennen lernen kann.

Diese Freiheit erinnert an die Öffnung der Galaxie in ME und man verspürt ein angenehmes Kribbeln, weil es so viel zu entdecken gibt. Dazu gehört auch, dass man je nach Kontaktperson bei einem Auftrag andere Vorteile genießt: Wer Minas Vertrauen gewonnen hat, bekommt unter ihrer Leitung einen Bonus auf die Ausdauer. Wer mit Darcy im Hintergrund agiert, verursacht etwas mehr Schaden. Es sind diese Details, die das Spiel immer wieder bereichern.

Vor allem die erzählerischen Überraschungen wie z.B. gewaltfreie Konfliktlösungen im Angesicht des Feindes oder plötzlich auftauchende Charaktere sorgen dafür, dass man neugierig bleibt. Das liegt auch daran, dass man direkten Einfluss auf die Fraktionen und Personen hat: Man kann sich Feinde machen und Allianzen schmieden, man kann wichtige Leute retten oder sterben lassen - und muss danach mit den Konsequenzen leben.

       

Bizarre Bosskämpfe

Wer sich von hinten anschleicht, kann lautlos töten oder seinen Feind bewusstlos würgen.
Alpha Protocol versucht auch bizarre Akzente zu setzen. Das gelingt, so lange man sich an Psychopathen wie den CIA-Agenten hält, der mit seinen Sprüchen an Jack Bauer auf Speed erinnert, oder an authentisch wirkende Gangster wie den Kokain schnupfenden Russen mit Luxusyacht. Aber die Kalifornier schießen auch schon mal über das Ziel hinaus. Manche archetypische Figuren erinnern mit ihren Auftritten an Metal Gear Solid und spätestens in den Bosskämpfen ist klar, an wem sich Obsidian orientiert hat. Am Ende eines Gebietes hat man es z.B. mit einem besonders muskulösen Feind, einem dicken Panzer, einer exotischen Kämpferin, einem bösen Offizier oder einem verrückten Mafiosi zu tun - und alle bestechen in erster Linie durch ihre verdammt lange Lebenspunkteleiste, die es herunter zu kämpfen gilt.

Obwohl diese Arenaduelle durchaus für Abwechslung und theoretisch noch einen Schuss Dramatik sorgen, verbrennen sich die Entwickler hier an der Inszenierung die Finger: Manche Gefechte lassen sich fast schon banal über die Zündung einer Brandgranate oder die Nutzung klar verteilter Raketenwerfer gewinnen, andere verlangen Trial & Error und nur selten fühlt man sich so gut unterhalten wie in klassischen Duellen japanischer Machart, obwohl ein Kampf fast an die Begegnung mit Wesker in Resident Evil erinnert. Was den Bosskämpfen fehlt ist zum einen eine gute Entwicklung vom Einfachen zum Schweren sowie zum anderen eine variablere Taktik der Feinde, die man erstmal durchschauen müsste. Sie sind im letzten Drittel alles andere als zu leicht, aber sie nerven eher als dass sie faszinieren.

Technisch nicht auf der Höhe der Zeit

Thorton kann weder frei klettern noch springen: Nur an vorgegebenen Stellen ist Akrobatik möglich.
So ansprechend die inneren Werte sind: Wenn das Auge mitessen soll, wird es hungrig bleiben - die Kulisse kann zwar einige stimmungsvolle Abschnitte inszenieren und mit Abwechslung vom asiatischen Tempelgarten über arabische Wüste bis hin zur U-Bahn punkten. Und die Mimik der wichtigsten Figuren erreicht zwar nicht die Qualität eines ME oder Heavy Rain , aber in den Dialogen wirken die Charaktere durchaus natürlich, zumal die Augenbewegungen sehr viel über ihre Haltung verraten.

Aber im Detail kann man einfach nicht begeistern. Schon zu Beginn wirkt vieles zu steril. Selbst vor einem Jahr wäre Alpha Protocol nur Durchschnitt gewesen; neben aktuellen Spielen wie SC oder ME wirkt es eine bis zwei Klassen schlechter. Das nagt vor allem an der Faszination des Einstiegs, denn schon dort offenbaren sich auf allen Plattformen die Defizite.

Und bis zum Schluss muss man damit leben, dass es auf allen Plattformen (bei der PS3 etwas stärker) zu einem Flimmern beim Drehen der Kamera kommt und dass Texturen verzögert geladen werden - nicht nur in den Waffenmenüs dauert es ein, zwei Sekunden, bis Pistolengriffe von schwammig auf plastisch wechseln, auch in den Abschnitten selbst wird die Umgebung erst später scharf. Mit diesem Problem hatte zwar auch das erste Mass Effect zu kämpfen, aber hier wird es noch deutlicher. Auf dem PC kann man immerhin die Kantenbildung und das Tearing etwas in den Optionen bekämpfen.

Im Angesicht der Russenmafia: Was nun? Es liegt an euch...
Leider bleibt es nicht bei Kleinigkeiten, die man der Unreal Engine anlasten kann: Es kam sporadisch zu Abstürzen, auch auf der Konsole, und beim Ergreifen des Scharfschützengewehrs schwebte Thorton manchmal einen Meter in der Höhe; auch beim Lauf über Treppen verlor er schon mal die Bodenhaftung. Und die Explosionen sowie Feuereffekte gehören im Zeitalter von Modern Warfare 2 in die Mottenkiste. Das wiegt natürlich schwerer, wenn ein Spiel diese Action über Granaten und Raketenwerfer, über verwundbare Tanks und Lasterdetonationen noch forciert - genau das macht Alpha Protocol. In diesen Shootermomenten ist die grafische Rückständigkeit dann unübersehbar.

Auch musikalisch setzt man keine Akzente: Der kratzende Elektrotechno im Hauptmenü wirkt alles andere als mysteriös, aber später entschädigen einige melodische, auf das jeweilige Einsatzgebiet abgestimmte Klänge. Sehr gelungen, allerdings auch sehr nah an BioWares überaus bekannten Themen, sind die subtilen Klaviergeräusche beim Aufstieg des Charakters. Schade ist, dass man bei einem Rollenspiel mit so vielen Dialogen auf eine deutsche Besetzung verzichtet hat: Es wird lediglich englisch gesprochen - das allerdings überzeugend. Deutsche Spieler können auf Untertitel zurückgreifen, die zwar größtenteils gut übersetzt und fast fehlerfrei sind, allerdings etwas zu schnell abgespult werden, so dass man manchmal ganze Satzteile verpasst. Sehr lobenswert ist wiederum die allgemeine Dokumentation: Egal ob Waffen oder Personen, Granaten oder Munition, E-Mails oder Fraktionen - es gibt zu allem eine Beschreibung im Spiel; mal kurz und knapp, mal angenehm ausführlich.

  

Fazit

Ich bin trotz einiger Ecken und Kanten positiv überrascht: Obsidian Entertainment präsentiert ein erzählerisch cleveres Rollenspiel, das vor allem hinsichtlich der Kommunikation nicht nur kreative Akzente setzt, sondern selbst BioWare überholt. Die Antworten auf Zeit sorgen dafür, dass ich mich ähnlich wie in Heavy Rain auf jeden Dialog konzentriere, um auch die feinen Zwischentöne mitzukriegen und entsprechend reagieren zu können. Traue ich den Leuten um mich herum? Will ich mich loyal oder rebellisch geben? Will ich Frauen rumkriegen oder an Kohle kommen? Das Schöne ist, dass sich all das auf Beziehungen auswirkt - ich spüre die Konsequenzen meines Handelns bis in die Missionen. Und schön ist auch, dass ich meine Agentenkarriere mit all den Fähigkeiten frei gestalten kann. Weniger schön ist, dass sich die Entwickler nicht auf ihre Stärke konzentriert und das taktische Infiltrieren sowie die subtile Spionage weiter ausgebaut haben, sondern auf halber Strecke stehen bleiben, um sich an gewöhnlicher Action die Finger zu verbrennen: Egal ob plumper Beat'em Up-Nahkampf, Sturmgewehrgeballer oder überzeichneter Bosskampf - das wird alles schwach inszeniert, zumal die Kulisse mit ihren kargen Explosionen, und technischen Defiziten hoffnungslos veraltet wirkt, so dass Projektilkitzel gar nicht erst aufkommt. Das ist dennoch ein ebenso cleveres wie mutiges Spiel, denn es zitiert bekannte Motive aus Splinter Cell: Conviction, Mass Effect 2 und Metal Gear Solid 4, um daraus ein eigenständiges Abenteuer voller Intrigen zu entwickeln. Und obwohl dieser Neuling nicht überall die Qualität der Vorbilder erreicht, grafisch ernüchtert und einige KI-Aussetzer der bösen Sorte zeigt, habe ich ihn richtig gerne gespielt. Obsidian bietet nicht nur eine inspirierende Mischung aus Stealth-Action und Rollenspiel: Sie zeigen auch, was hinsichtlich offener Dialoge und Konsequenzen noch alles möglich ist und treten damit endlich aus dem Schatten ihrer kanadischen Vorbilder!

Lust auf bewegte Kritik? Zum Video-Fazit!

Pro

interessantes Spionage-Rollenspiel
gute Dialoge & erzählerische Überraschungen
ausgezeichnetes Dialog- & Beziehungssystem
Entscheidungen über Leben und Tod
offene Missions- & Schauplatzwahl
Handeln hat direkte Konsequenzen
gute Stealth-Action-Elemente
komfortables Deckungssystem
Missionshinweise kaufen
freie Karriere mit vielen Fähigkeiten
sehr gute Hacking-Minispiele
viele Modifikationen, Module & Gadgets
gute Mimik in Dialogen
KI zwingt zur Bewegung
gutes Alarmsystem

Kontra

schwache Kulisse
erzählerisch langweiliger Einstieg
technische Probleme
Sprung und Kletterei nur an bestimmten Stellen
Bewusstlose und Leichen verschwinden plötzlich
eher nervige als fordernde Bosskämpfe
einige böse KI-Aussetzer
plumpe Beat'em Up-Nahkämpfe
Türen nicht verschließbar
keine deutsche Sprachausgabe

Wertung

360

Guter Mix aus Rollenspiel und Stealth-Action - leider in schwacher Kulisse.

PlayStation3

Das Tearing ist hier am stärksten, aber ansonsten überzeugt das Spionage-Abenteuer mit seinem kreativen Dialogansatz.

PC

Das Spionage-Rollenspiel hinterlässt auf dem PC die technisch sauberste Figur.

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