Test: Mass Effect 2 (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
28.01.2010
28.01.2010
20.01.2011
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ab 8,25€
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Intergalaktischer Posteingang

Man ist immer zu dritt unterwegs. Neu: Man kann jedem Mitglied eine Position zuweisen.
Das verbindende Element der Erzählung ist in all den Stunden dazwischen lediglich der neue E-Mail-Verkehr: BioWare gelingt es über eine Mischung aus lustigem Spam sowie Glückwünschen und Feedback nach Missionen eine interessante Kommunikation aufzubauen. Okay, man vermisst hier Nachrichten mit Hologrammen und die Benutzeroberfläche sieht nicht gerade nach SciFi aus, aber so hat man wenigstens den Hauch von Aktion und Reaktion in einer langen Zwischenzeit , in der das Abenteuer fast nur von den Geschichten rund um die Crew lebt. Aber die haben es in sich.

Es ist natürlich ärgerlich für Veteranen, dass Shepard in seiner Klasse nicht weiter entwickelt werden kann, sondern bei null anfangen muss. Aber wie wichtig ist die Beschneidung der Karriere, also das Wegfallen von ein paar Fähigkeiten und Stufen, im Vergleich zum echten Rollenspiel? Also zu dem, was an glaubwürdigen Personen, interessanten Biografien und vor allem spannenden Situationen inszeniert wird? Eher unwichtig. Statistiken sind nur ein mathematisches Korsett, das etwas inhaltlich Spannendes umrahmen muss. Der große Star des Spiels ist nicht das Regelwerk, sondern das Schauspiel all der Figuren, die das Abenteuer mit ihren Marotten, Geschichten und Wünschen erst lebendig machen. Sie sehen nicht nur alle klasse aus, sie verhalten sich auch einzigartig.

Virtuelle Schauspielkunst

So austauschbar Kampfoptionen wie Warp oder AI-Hacking auch sind, so unverwechselbar sind die nervigen Ermahnungen der Cerberus-Sekretärin Miranda, die logischen Argumentationstelegramme des genialen Wissenschaftlers Mordus, die traurigen Bilderinnerungen des froschähnlichen Assassinen, die knallharten Kommando-Analysen von Garrus oder die an ein
Vor allem die Geschichten rund um die Nebencharaktere wissen zu begeistern: Mordin sucht einen abtrünnigen Schüler.
Wildschwein in Raserei erinnernden Ausbrüche von Grunt, der seinen mächtigen Schädel schon mal an eine Wand rammt, wenn er niemanden erschießen kann. Jeder besitzt eine hervorragend ausgearbeitete Biografie, in der familiäre, psychische und soziale Konflikte eine Rolle spielen - es geht um Rache an einem Verräter, um einen skrupellosen Schüler, um das Trauma einer Kindheit und überraschend oft um die Suche bzw. den Schutz eines Sohnes oder einer Tochter.

Schade ist, dass es in fast allen Einsätzen für die Crewmitglieder letztlich nur um Action geht. Fast immer hat Shepard am Ende die Qual der Wahl wie das Ganze ausgehen soll: blutig oder friedlich, knallhart oder harmonisch? Denn die eine Ausnahme, in der Shepard für den Auftrag der ebenso gnadenlosen wie rechtschaffenen Richterin Samaras nicht den Abzug, sondern sein schauspielerisches Talent und sein Gespür einsetzen muss, demonstriert nicht nur alle Tugenden eines guten Rollenspiels ohne einen Schuss: Es streift auch das, was auch Heavy Rain als Thriller mit intensiven Situationsentscheidungen anbieten will.

Der ganz große Star unter diesen humanoiden und außerirdischen Diven ist die vollkörpertätowierte Subject Zero, die wie eine SciFi-Pink auf Aggro agiert: Ich habe selten so einen (auf den ersten Blick coolen) weiblichen Charakter erlebt, der Shepard nicht nur im Kampf mit Warpattacken hilft, sondern ihn und jeden anderen, der ihr krumm kommt, mit frechen Sprüchen kontert. Hinzu kommt eine ebenso intensive wie überraschende Hintergrundgeschichte, die zum Besten gehört, was man in diesem Abenteuer erleben kann. Hier blitzt die Klasse der Kanadier auf, was Biografien und Dialoge angeht. Und man kann sich damit nicht nur vertraut machen, sondern auch Beziehungen eingehen.

Annäherungsversuche & Sex

Eine große Crew: Bis zu zehn skurrile Gefährten stehen zur Verfügung.
Das Spiel bietet Shepard vier Phasen der Annäherung: Erstens muss man ein Crewmitglied rekrutieren, danach bekommt es auf der Normandy ein Quartier und man kann über Gespräche erste Kontakte aufnehmen, anschließend kann man für jeden einen Auftrag erledigen, um seine Loyalität zu gewinnen und schließlich lässt sich dann weiter an der Beziehung bis hin zum erotischen Finale bzw. Zwischenstopp arbeiten.

Auch diesmal ergeben sich je nach der Strategie in den Gesprächen wilde Sexabenteuer, subtile Romanzen oder gar Beziehungen. Wer den männlichen Shepard spielt, hat reichlich Auswahl. Und die Kanadier verlangen ein ebenso behutsames wie hartnäckiges Vorgehen, so dass man eine Beziehung über geschickte Wortwahl, ständige Besuche und natürlich Gefälligkeiten wie eine Auftragserfüllung entwickeln muss. Wer zu plump vorgeht, wird auch schon mal abgewiesen oder rausgeschmissen.

Noch ein Wort zum Sex im Spiel: Ja, er wird sogar inklusive diverser Stellungswechsel, aber natürlich exklusive expliziter Geschlechtsorganismen gezeigt. Aber selbst BioWare kann da nicht für ein Knistern sorgen. Man redet so schnell von Fotorealismus und butterweichen Animationen, aber sobald sich zwei Polygonfiguren in die Horizontale begeben oder die Texturlippen aneinander kleben, erkennt man auch im Jahr 2010 die schreckliche Diskrepanz zwischen mechanischer Polygonverschiebung und menschlicher Geilheit.

Kommentare

hydro skunk 420 schrieb am
Klar. Mir liegt es eigentlich auch fern ein Ende herauszuspielen, was nicht auf meinen persönlichen Entscheidungen basiert sondern lediglich ein Resultat guter Internetrecherche ist.
Denke allerdings trotzdem nochmal die letzte Mission anzugehen und zumindest eine Entscheidung nochmal anders zu fällen. Mir war nämlich bereits bei der Ausführung schon klar, dass es nicht meiner Philosophie entspricht und hatte bereits Sekunden danach gewünscht anders entschieden zu haben.
Tolles Spiel übrigens, besser als der erste Teil, imo. Jedenfalls das meiste betreffend. Mehr dazu morgen im VDT. :wink:
greenelve schrieb am
hydro-skunk_420 hat geschrieben: ?08.04.2017 20:42 Sorry für's Thread Ausgraben, aber ich denke mit meinem Anliegen hier richtig zu sein.
Necro. :Buch:
Ich hoffe ein paar von euch können sich noch gut an den zweiten Teil erinnern um meine Frage beantworten zu können.
Wie wichtig ist ein "perfektes Ende" für den dritten Teil?
Show
Nicht wirklich wichtig. Das hat quasi eine eigene Story mit eigenem Ende. Es könnte, dürfte, Einfluss auf die letzte Abschlusssequenz haben. Aber nichts, was die Story gravierend verändern dürfte. Allenfalls ein paar Missionen weniger - was ich eher bezweifel - und ein paar Dialoge fallen anders aus - was sehr stark der Fall sein dürfte.
Aber:
Im Sinne der Trilogie, spiel mit deinen Entscheidungen weiter. "Genieße" die Konsequenzen. Genieße die Möglichkeit Entscheidungen und Konsequenzen, auch wenn sie teils sehr gering ausfallen, durch drei Spiele ziehen zu können. So episch die Trilogie an sich schon ist, damit wird es noch ein Stück epischer. Also enjoy the epicness.
Kensuke Tanabe schrieb am
Das geht so, brauchst nicht nochmal spielen, Ende ist gut. Kein Dank für meine Hilfe!
hydro skunk 420 schrieb am
Sorry für's Thread Ausgraben, aber ich denke mit meinem Anliegen hier richtig zu sein.
Ich hoffe ein paar von euch können sich noch gut an den zweiten Teil erinnern um meine Frage beantworten zu können.
Wie wichtig ist ein "perfektes Ende" für den dritten Teil?
Habe das Spiel soeben durchgespielt und im Internet gelesen, dass man ein perfektes Ende erreichen kann, wenn man wohl insbesondere in der letzten Mission die richtigen Entscheidungen trifft. Ganz offensichtlich habe ich das nicht, denn...
Show
ich habe zwei Crew-Mitglieder verloren, einmal Legion und einmal Grunt. Zudem habe ich eine Entscheidung getroffen, bei der mir im Nachhinein alles andere als wohl bei ist: Ich habe das Kollektorenschiff NICHT zerstört und sie dem Unbekannten als Spielzeug hinterlassen. Sein schelmisches Grinsen am Ende zeigt mir recht deutlich, dass das keine gute Entscheidung war... oder?
schrieb am