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Doom (Shooter) von Bethesda Softworks
Alte Ballerschule, moderne Dynamik
Horror-Shooter
Entwickler: id Software
Release:
13.05.2016
13.05.2016
13.05.2016
Spielinfo Bilder Videos
Während Bethesda verzweifelt versucht, die Tester bis zum offiziellen Release von Doom fernzuhalten, stellt der eine oder andere Händler schon vorab die Versionen in die Regale. Dementsprechend sind wir losgezogen und haben die deutsche Wirtschaft unterstützt, um euch vor dem Wochenende im ersten Teil des Test unsere Eindrücke bis zum Zeitpunkt etwa in der Hälfte der Kampagne anbieten zu können. Nächste Woche finalisieren wir dann mit dem Kompletterlebnis inklusive Editor und Mehrspielermodus.

Kein Heavy Metal, sondern Plastik-Pop

Es beginnt verheißungsvoll: Man wacht auf einer merkwürdigen Steinbahre auf, hat eine düstere Vision, kämpft mit einer Pistole gegen erste Dämonen und bekommt schließlich seine Rüstung, den so genannten Prätorenanzug. Untermalt von schweren Gitarren wird man auf die vor einem liegende Aufgabe eingestimmt, während eine dunkle Stimme einen kleinen Überblick über die Situation gibt und man mit der Schrotflinte eine zweite Wumme erhält. Man befindet sich auf dem von Dämonen überrannten Mars und muss die höllische Brut auf dem roten Planeten eindämmen. Das folgt einem Schema alter Schule: Man geht durch einen Gang und findet dort meistens Munition, blaue Gesundheitspacks oder grüne Aufladung für den Schild, bevor es in eine Arena geht, die man erst wieder verlassen darf, wenn alle Gegner erledigt sind. Obwohl die menschliche Bevölkerung auf dem Mars, von deren Schicksal man nur über Hologramme oder Fundstücke erfährt, bereits ausgelöscht ist, sorgen die automatischen Sicherheitssysteme dafür, dass sich die Türen erst öffnen, wenn die Dämonenpräsenz samt Blutnestern erledigt ist.

Doom 3 war düster und bedrohlich. Auf dem Mars ist die Jagd auf die Kreaturen aus der Hölle jetzt mehr auf Action denn auf Spannung getrimmt.
Doom 3 war düster und bedrohlich. Auf dem Mars ist die Jagd auf die Kreaturen aus der Hölle jetzt mehr auf Action denn auf Spannung getrimmt.
Doom hat sich zwar nie durch seine ausgefeilte Kampagnen-Erzählung definiert, doch was id hier anbietet, ist supermager: Ein Versatzstückchen hier, ein kleiner gesprochener Text dort - das war es auch schon. Keine Hinweise auf die Figur oder ihre Vergangenheit oder wieso sie mit einem merkwürdigen Zeichen versehen ist. Ich erwarte keine epische Story, aber ein bisschen mehr dürfte es schon sein. Zumal andere Horror-Shooter wie Dead Space oder die letzten Teile der Resident-Evil-Serie wesentlich mehr anboten. Und nicht zuletzt hat das von Machine Games entwickelte Wolfenstein: The New Blood aus gleichem Hause gezeigt, wie man eine "alte" Marke auch erzählerisch gut in die Gegenwart bringen kann. Vielleicht hätte id bei den Schweden etwas Story-Nachhilfe nehmen sollen - und nicht nur da.

Wo ist Doom?

Denn auch den Horror und die Spannung, den ich mit der Serie assoziiere und der bei Doom 3 dazu geführt hat, dass Kollege Marcel trotz spielerischer Schwächen gegen Ende seinerzeit einen Gold-Award zückte, sucht man hier vergebens. Über einen Großteil der Anfangsphase findet man nichts Düsteres, es gibt keine grundsätzliche bedrohliche Atmosphäre, mitunter wird anfangs sogar von den treibenden Schwermetall-Riffs auf so etwas wie elektronische Fahrstuhlmusik in den Gefechten umgeschaltet. Und bedingt durch die schnell vorhersehbare Dramaturgie der Action, die bis auf sehr wenige Ausnahmen dem ständig aufs Neue abgespulten Schema "Ruhephase/Erforschung-Gang-Arena" folgt, fehlt auch hier die situative Spannung, die zumindest in der ersten Hälfte von Doom 3 für Schweißperlen auf der Stirn gesorgt hat. Diese tauchen zwar schließlich auch hier auf, sind aber nicht durch Spannung oder Horror begründet, sondern vornehmlich darin, dass die Gegnergrüppchen immer fieser (andere nennen es fordernder) zusammengestellt sind. Wenn man zuerst ein paar Höllenritter beschäftigen muss, die dann von zwei bis drei
An fiesen Gegner mangelt es nicht.
An fiesen Gegner mangelt es nicht.
Mancubus mit zwei Höllenbaronen im Schlepptau abgelöst werden und man gleichzeitig versäumt hat, die Hand voll Revenants mit ihren potenten Raketenwerfern auszuschalten, hat man ein Problem, das für schweißnasse Finger und einen erhöhten Adrenalinspiegel sorgt.

Glücklicherweise sind die stets komplizierter werdenden Auseinandersetzungen zwar mitunter knüppelhart, aber nie unfair. Kennt man die Abschnitte, die sich hier als offener und weitläufiger präsentieren, als man es von Doom bislang kannte, kann man sich im richtigen Moment zurückziehen, auf eine geeignetere der aufrüstbaren Waffen von Pistole über Schrotflinte oder Gauss-Gewehr bis hin zur schweren Gatling, die langsam anläuft, aber auf Hochtouren eine Todespuste sondergleichen ist (aber dann auch grandios Munition verschlingt), umschalten und die nächsten Gegner ins Visier nehmen. Munition gibt es meist ausreichend, es muss nicht (!) nachgeladen werden: Die atemlose Action steht im Vordergrund, verläuft aber dafür meist zu gleichförmig und verlässt sich zu sehr auf die durchschaubare Ansammlung von immer mehr Gegnern. Neu im Doom-Universum sind übrigens auch Elemente wie Doppelsprung oder die so genannten "Glory Kills": Hat man einen Gegner in einen kritischen Zustand geballert, beginnt er, kurzzeitig zu glühen. Dies ist das Zeichen dafür, einen tödlichen Nahkampf-Angriff, eben besagten Glory Kill durchzuführen. Der ist visuell nicht nur herrlich "In-your-face", sondern bringt einem auch Lebensenergie und mit etwas Glück Munition zurück. Das Problem: Zwar kann man die Feinde aus verschiedenen Winkeln und auch von oben mit einem Glory Kill beglücken, an den sich nur selten ändernden Animationen hat man sich aber schnell sattgesehen. Da aber die gewonnene Gesundheit essenzieller Bestandteil der Mechanik ist, kommt man gar nicht umhin, sich hunderte Male die gleiche Ablebeanimation antun zu müssen. Immerhin reihen sich diese Kills nahtlos in den schnellen Spielfluss ein.


Kommentare

Sir Richfield schrieb am
Wäre ja auch schlimm, wenn wir exakt den gleichen Geschmack hätten, nichtwahr?
Vielleicht fiel mir das auch nur auf, weil ich zwischen den Kämpfen immer ausführlich den Level abgesucht habe (Weil man einige Geheimnisse ja verpassen kann). Damit waren die Pausen zwischen den Kämpfen länger.
Wenn ich das am Stück durchgerusht hätte, hätte ich keine Zeit gehabt, mir über das Pacing Gedanken zu machen.
Aber auch das halte ich eigentlich für einen Pluspunkt von Doom, abseits der "Arenen", also den Momenten, wo du kämpfen musst, kannst du dir Zeit nehmen und wirst dafür belohnt. Geht in anderen Shootern nicht.
Temeter  schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:Temeter, du hängst das Negative in meiner Aussage zu hoch.
Ich sage ja, dass das bei Doom Absicht ist und dass ich das vollkommen OK finde, weil es konsequent, konsistent und gut umgesetzt ist. Und es gibt ja "auflockernde" Bereiche zwischen den Arenen. Die gab es gefühlt in Painkiller nicht. Und in Serious Sam war quasi alles eine "Werft alles auf ihn" Arena. Das war jeweils deutlich ermüdend (für mich).
Es ist halt nur mein sehr persönlicher Geschmack, dass ich die "auflockernden" Bereiche als Schwerpunkt lieber sehen würde, mit Arenen dazwischen.
Unterm Strich bleibt, dass ich von Doom sehr gut unterhalten wurde und mir wünschte, mehr Shooter würden sich so anfühlen. Alleine dadurch, dass man Schüssen und Gegnern wieder ausweichen konnte und nicht Schüsse facetankt und in Deckung geht, hat das Ding bei mir schon gewonnen.
Doom ist alles, aber kein Moorhohn Klon, wie sich die mittleren CoDs dieser Welt so angefühlt haben. (Die Neuen kenne ich nicht, komplett das Interesse verloren.)

Kommt vielleicht falsch rüber, ich hatte deinen Post nicht negativ verstanden. ;)
Ich fand es nur interessant, dass, obwohl wir so einen Shooter lange nicht mehr hatten, bereits dieser eine in Teilen schon ermüdend auf dich wirkt (und dann auch noch die Aktion).
Also ohne jede Wertung, das stach für mich einfach heraus, da ich so ein Problem überhaupt nicht habe. Ich habe ohnehin kein Problem mit repetetiven Spielen, wenn sie ein bischen Spieltiefe und gutes Gameplay mitbringen, aber Doom ist schon durch seine Seltenheit eine echte Abwechslung (was für mich eben das Gegenteil von ermüdend ist^^).
Sir Richfield schrieb am
Temeter, du hängst das Negative in meiner Aussage zu hoch.
Ich sage ja, dass das bei Doom Absicht ist und dass ich das vollkommen OK finde, weil es konsequent, konsistent und gut umgesetzt ist. Und es gibt ja "auflockernde" Bereiche zwischen den Arenen. Die gab es gefühlt in Painkiller nicht. Und in Serious Sam war quasi alles eine "Werft alles auf ihn" Arena. Das war jeweils deutlich ermüdend (für mich).
Es ist halt nur mein sehr persönlicher Geschmack, dass ich die "auflockernden" Bereiche als Schwerpunkt lieber sehen würde, mit Arenen dazwischen.
Unterm Strich bleibt, dass ich von Doom sehr gut unterhalten wurde und mir wünschte, mehr Shooter würden sich so anfühlen. Alleine dadurch, dass man Schüssen und Gegnern wieder ausweichen konnte und nicht Schüsse facetankt und in Deckung geht, hat das Ding bei mir schon gewonnen.
Doom ist alles, aber kein Moorhohn Klon, wie sich die mittleren CoDs dieser Welt so angefühlt haben. (Die Neuen kenne ich nicht, komplett das Interesse verloren.)
Rooster schrieb am
Temeter  hat geschrieben:
Rooster hat geschrieben:in jedem anderen spiel würde ich die arenen wahrscheinlich als ziemlich störende hürden zum eigentlich ziel empfinden. aber nachdem doom auf grosse set pieces und story fast gänzlich verzichtet, spüre ich auch nicht wirklich diesen zug nach vorne. ausserdem federt das level design extrem gut ab. durch die erkundungsmöglichkeiten zerstreut sich der weg von einem arena kampf zum anderen... pacing und so. erst jetzt gegen ende knickt das ganze etwas ein, weil die level linearer werden.

Jup, so gehts mir auch. Als Serious Sam Fan habe ich mich sowieso schon mit dem Gedanken angefreudet, das alles andere auf die zweite Reihe gehen kann, damit das Gameplay auch zieht! Und das ist es mir dann auch absolut wert. Was interessiert mich peripherer Fortschritt, wenn die echte Herausforderung direkt vor dmen Lauf deiner Waffe springt und dich anbrüllt?
Wobei das Doom IMO unter Wert verkauft. Da fand ich die Secrets und oft etwas verstrickte Levelarchitektur für mich ebenfalls völlig ausreichend, um die Level ein bischen aufzulockern. Gerade Zeugs wie das Level in der Schmelze hatte ja genug Komplexität, um sich zu verlaufen! In Sachen Verworrenheit war das Level nicht sonderlich hinter den komplexesten Doom 2 Leveln (die waren erstaunlich gradlinied, letztens nachgeholt). Was ich auch nicht als etwas negatives ansehen würde.
Für mich funktioniert Doom einfach. Und wie es das tut. :biggrin:

die schmelze dürfte auch mein persönliches level highlight werden. :)
id hat aber auch den perfekten zeitpunkt für die veröffentlichung getroffen. hebt sich mit seinem reduzierten design einfach zu gut von der konkurrenz ab. noch konsequenter wäre es gewesen auf den (nur okayen) mp zu verzichten. im grunde genommen ist doom ja ein absolut moderner shooter der halt viel fett wegschneidet und ein paar alte tugenden...
Temeter  schrieb am
Rooster hat geschrieben:in jedem anderen spiel würde ich die arenen wahrscheinlich als ziemlich störende hürden zum eigentlich ziel empfinden. aber nachdem doom auf grosse set pieces und story fast gänzlich verzichtet, spüre ich auch nicht wirklich diesen zug nach vorne. ausserdem federt das level design extrem gut ab. durch die erkundungsmöglichkeiten zerstreut sich der weg von einem arena kampf zum anderen... pacing und so. erst jetzt gegen ende knickt das ganze etwas ein, weil die level linearer werden.

Jup, so gehts mir auch. Als Serious Sam Fan habe ich mich sowieso schon mit dem Gedanken angefreudet, das alles andere auf die zweite Reihe gehen kann, damit das Gameplay auch zieht! Und das ist es mir dann auch absolut wert. Was interessiert mich peripherer Fortschritt, wenn die echte Herausforderung direkt vor dmen Lauf deiner Waffe springt und dich anbrüllt?
Wobei das Doom IMO unter Wert verkauft. Da fand ich die Secrets und oft etwas verstrickte Levelarchitektur für mich ebenfalls völlig ausreichend, um die Level ein bischen aufzulockern. Gerade Zeugs wie das Level in der Schmelze hatte ja genug Komplexität, um sich zu verlaufen! In Sachen Verworrenheit war das Level nicht sonderlich hinter den komplexesten Doom 2 Leveln (die waren erstaunlich gradlinied, letztens nachgeholt). Was ich auch nicht als etwas negatives ansehen würde.
Für mich funktioniert Doom einfach. Und wie es das tut. :biggrin:
schrieb am

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