Im Test:
Ab nach Ehb
Auch wenn man sich in vielerlei Hinsicht von dem entfernt, was die bisherigen Dungeon Siege-Spiele ausgemacht hat, bleibt eines doch bestehen: Als Schauplatz dient das Fantasy-Reich Ehb, das mittlerweile in einem Wandel zwischen Magie und Maschinen steckt. Doch nicht nur dies birgt Konfliktpotenzial: Das Land steht an der Schwelle zur Zerstörung. Die so genannte "Zehnte Legion" ist beinahe ausgelöscht, so dass Monarchie und Bevölkerung in Gefahr schweben. Denn die Legionäre sind nicht nur eine Klasse von Elite-Kämpfern, sondern haben ähnlich wie die Jedi-Ritter aus dem Star Wars-Universum eine beratende Rolle und werden sogar als Richter geschätzt. Doch nach dem letzten hinterhältigen Angriff der übermächtig scheinenden Antagonistin Jayne Kassynder ist nur noch eine Hand voll Legionäre übrig, während Monster und Ganoven das Land unsicher machen. Es gibt viel zu tun und noch mehr zu kämpfen, wenn man Ehb vor dem Untergang bewahren möchte.
Die Story um Rache und Ehre wirkt inhaltlich stimmig und nimmt dabei auch augenzwinkernd, aber dennoch kritisch Stellung zu Themen wie Religion, Rassismus oder Sklaverei. Doch bei alledem bleibt sie dennoch nur an der Oberfläche - klassisch und genretypisch, denn das ist kein Rollenspiel à la Dragon Age.
Vier Freunde müsst ihr sein
Insgesamt vier Helden sind der Legion noch geblieben, wobei man je nach Auswahl seiner Figur nach und nach mit den anderen Charakteren bekannt gemacht wird und sie später als zweiten Kämpfer an seiner Seite begrüßen kann.
Lucas Montbarron ist der klassische Hack&Slay-Prototyp: Ein Nahkämpfer ohne Wenn und Aber. Das Feuerwesen Anjali stellt einen Kompromiss zwischen fähigem Nahkampf sowie Feuerbeschwörung samt Pet für Fernkampf dar. In eine ähnliche Kerbe schlägt Reinhart Manx, der seine fehlende Übernatürlichkeit mit mechanischen Hilfen kompensiert. Fernkampf schließlich ist der Fokus der exotischen Katarina.
Jede der Figuren wird mit einer eigenen Geschichte eingeleitet, die wie viele Schlüsselmomente über minimal animierte Kreidezeichnungen inszeniert wird. Der weitere Fortgang der Kampagne, die bei mir trotz Erledigung aller Quests sowie dem Erreichen des Maximallevels nicht einmal zehn Stunden dauerte, ist bei allen aber weitgehend identisch. Leichte Änderungen finden nur hinsichtlich des Zusammentreffens mit den noch fehlenden Kämpfern der Zehnten Legion statt.
Dynamisch, praktisch, einfach
Das Kampfsystem orientiert sich zwar zu einem Großteil an einschlägigen "Klick & Blöd"-Mechaniken, doch das Team von Obsidian hat sich unter dem Strich großzügig bei älteren und neueren Konsolen-Hack&Slays bedient - allen voran beim Klassiker Baldur's Gate Dark Alliance. So kann man kann z.B. aktiv blocken oder mit einer Ausweichrolle gegnerischen Angriffen entkommen. Offensiv ist man mit je drei Spezialaktionen in zwei Kampfhaltungen aktiv (eine meist gegen Gruppen, eine eher für individuelle Attacken) und kann auch drei verteidigende bzw. heilende Fähigkeiten nutzen.
Das Ergebnis sind dynamische und meist effektgeladene Auseinandersetzungen gegen meist nur doof agierende Feinde, die in regelmäßigen Abständen in einem Bosskampf gipfeln, bei dem man vor allem die defensiven Fähigkeiten nicht unterschätzen sollte. Allerdings stellt sich hier eine gewisse Redundanz ein, da die Anzahl der Fähigkeiten überschaubar ist.
Zwar kann man sie bei einem Figurenaufstieg in jeweils zwei Richtungen entwickeln, doch hinsichtlich der Kampfdynamik macht es kaum einen Unterschied, ob man nun mehr Schaden verursacht oder die Gegner in einem größeren Bereich angreift. Auch die so genannten Talente, auf die man weitere Punkte verteilen kann, zeigen nur passive Wirkung.
Vorbildliche Inventarführung
Anders sieht es mit der Ausrüstung aus, die man als Beute bei Gegnern, in Truhen, zerstörbaren Gegenständen oder auch bei den meist üppig ausgestatteten Händlern findet, die einem auch überflüssigen Ballast abnehmen.
Ein Maultier zum Transport hat man hier übrigens nicht zur Verfügung: Stattdessen setzt man auf ein ansprechend
Die Bosse haben es in sich und verlangen den Einsatz der Defensiv-Fähigkeiten. |
Die Ausrüstung wird dabei nicht nur optisch umgesetzt (was in der Vorschauversion nur eingeschränkt bis gar nicht zu bemerken war), sondern hat mit ihren umfangreichen Attributswerten, die im sauberen Inventar einander gegenübergestellt werden, starken Einfluss auf die Fähigkeiten der Figur und damit auf die Art und Weise, wie man kämpft. So etwa, wenn es darum geht, welche Angriffsverstärker wie Feuer, Eis oder Vampirismus, der die eigenen Lebenspunkte wieder auffüllt, in den Gegenständen zu finden sind. Aber auch die Lebensenergie an sich sowie Geschwindigkeit etc. wird maßgeblich über die Ausrüstung beeinflusst. Bei all den gewöhnlichen, seltenen und einzigartigen Gegenständen, die man finden kann, ist es allerdings schade, dass es scheinbar keine Rüstungssets im eigentlichen Sinne gibt, denen man nachjagen könnte und die bei Vervollständigung besondere Boni mit sich bringen. Dennoch ist die Jagd und Sammelwut einer der Hauptgründe, dass man sich durch die Botanik, Gebirge, Minen, Mausoleen, Sümpfe und sonstige Gebiete schnetzelt und es immer wieder mit einer Vielzahl an Gegnern aufnimmt.
Gute Dialoge, schwache Inszenierung
Eine Tendenz, die man beim nächsten Projekt von Snowblind, immerhin einem der Teams, das das Genre maßgeblich geprägt hat, ebenso findet wie hier, ist das Bedürfnis nach ausgefeilten Dialogen und einem System von Entscheidungen und Konsequenzen.
Die Gespräche hinterlassen dabei sowohl inhaltlich als auch hinsichtlich deutscher Sprecherauswahl einen größtenteils guten Eindruck. Per Multiple Choice kann man sich an Ästen der zumeist umfangreichen Dialogbäume entlang hangeln, wobei es leider innerhalb der Unterhaltung selten zu Situationen kommt, in denen man nicht mehr zu den noch offenen Fragen oder Antwortmöglichkeiten zurückkommt. Hier wird Konsequenz relativ klein geschrieben.
Die Gespräche sind zwar inhaltlich interessant, die Inszenierung mit der ewig gleichen Kameraperspektive ist jedoch einschläfernd. |
Ähnliches kann man für die Konsequenzen sagen. Diese zeigen nur in Ausnahmefällen Auswirkungen auf den direkten Verlauf und sind auch an kein Moralsystem gekoppelt, nach dem z.B. die Bevölkerung im Zweifel anders auf die Helden reagiert. Erst im letzten Viertel nimmt die Dramaturgie Fahrt auf, ohne jedoch wirklich auf Touren zu kommen. Viele der Auswirkungen der getroffenen Entscheidungen werden erst im Epilog erzählerisch dargestellt.
Und wenn man innerhalb der Story in eine knifflige Situation kommen könnte, haben die Entwickler dafür gesorgt, dass man nicht in eine Sackgasse gerät und alles dem Vorankommen der Kampagne untergeordnet.
Dennoch ist dieser rudimentäre Ansatz innerhalb des Genres eine sinnvolle Ergänzung - noch sinnvoller wäre es allerdings, wenn die durchaus mit solchen Systemen vertrauten Entwickler von Obsidian (Knights of the Old Republic 2, Neverwinter Nights 2, Fallout New Vegas) mehr Mut und Kompetenz an den Tag gelegt hätten.
Gemeinsam ist man stärker?
In der Theorie ja. Doch in der Praxis ist es unverständlich, wie Obsidian einen derart mauen und in einigen Punkten sogar mangelhaften Mehrspieler-Modus abliefern kann. Auf Konsolen wohlgemerkt, da sich die PC-Version zum gegenwärtigen Zeitpunkt auf Steam nur "Vorausladen" lässt!
Doch zurück zum Mehrspieler-Modus: Diesen kann man offline mit zwei Spielern und online mit maximal vier Kämpfern in Angriff nehmen. Doch beide Varianten wirken draufgestülpt und unfertig. Wieso ist man offline wie anno dazumal auf einen Bildschirm beschränkt? Traveller's Tales hat mit seinen Lego-Titeln doch gezeigt, wie ein intelligentes Offline-Spiel zu zweit bewerkstelligt werden kann: Entfernt man sich zu weit voneinander, wird dort dynamisch der Splitscreen aktiviert. Und hier? Fehlanzeige!
Noch schlimmer hat es den Online-Modus getroffen. Denn dort ist man mit seiner Bewegungsfreiheit ebenfalls auf den Spielraum des Host-Bildschirmes beschränkt! Was soll das denn? Durch diese Einschränkung wird einem nicht nur die Möglichkeit und der Spaß an der Erforschung der Abschnitte genommen. Auch die strategische Positionierung von Nah- und Fernkämpfern sowie das geschickte Ausnutzen all ihrer Fähigkeiten wird so zu einem demotivierenden Va Banque-Spielchen. Und zu allem Überfluss kann es passieren, dass man mitten in der Bewegung wieder in die Nähe des Hosts teleportiert wird und man so kurzzeitig die Orientierung verliert - sorry Obsidian, aber das ist unzeitgemäß und schlampig. Und da helfen auch die Auseinandersetzungen im letzten Drittel nichts mehr, wenn alle vier Helden mit ihren Spezialangriffen den Bildschirm in ein gleißendes Effektmeer verwandeln.
Alle Macht dem Host
Daneben ist es beinahe schon unerheblich, dass man als "Gast" keine persönliche Verbindung zu seiner Figur aufbaut, da sie beim Verlassen des Spieles ohnehin wieder verschwindet und dass man nur eine Zuschauerrolle bei den Gesprächen spielt. Der Host entscheidet komplett alleine, wie er auf die Gespräche reagiert. Überhaupt hat der "Spielführer" alle Vorteile auf seiner Seite. Er alleine kann seine Figur effektiv weiterentwickeln, alle anderen sind nach Spielabbruch oder Verlassen wieder auf ihre Offline-Figur angewiesen – es sei dann, man mimt den Host und sucht sich Opfer...
Die PS3-Version wird gegenwärtig noch von einem weiteren Problem geplagt: Online ist die Akustik komplett verbuggt. Während man im Normalfall wenigstens noch die Musik hört, gibt es keine Sprachausgabe mehr und zumeist kann man Soundeffekte auch nur noch erahnen - wenn überhaupt. Und obendrauf hat man im schlimmsten Fall eine Labertasche als Host, die einem erzählt, was man zu tun hat und mit seinen doofen Kommentaren auch noch den letzten Rest der Atmosphäre killt, so dass man sich wünscht, Jayne Kessynder würde einen erlösen.
Sicher: Die fehlerhafte Soundkulisse kann durch einen Patch behoben werden, aber gegenwärtig würde ich keinem raten, die PS3-Version online zu spielen - außer als Host wohlgemerkt!
Die Kämpfe zeigen sich ebenso dynamisch wie effektgeladen. |
Biederer Durchschnitt
Doch die Online-Akustik ist nicht das einzige Problem, das die Version für die PlayStation 3 plagt. Zusätzlich wird sie von einem latenten Ruckeln gepeinigt, dass sich bei der 360 zwar auch in einigen Gebieten, aber insgesamt deutlich seltener zeigt. Ansonsten schenken sich die beiden Konsolen nicht viel. Beide bieten eine eingängige Steuerung und passable Ladezeiten an Gebietsübergängen, bei der die Laufgeschwindigkeit der Figur auf "Gehen" zurückgestuft wird, bis die Daten im Speicher sind. Auf der 360 kann die optionale Installation dies beheben, so dass das Spielerelebnis insgesamt flüssiger, aber dadurch nicht überzeugender wird.
Denn dafür ist die Kulisse unter dem Strich zu bieder, zu durchschnittlich. Stimmig ist sie ja und die Lichteffekte der von Obsidian entwickelten Engine sind mitunter ebenso gelungen wie die Kampfanimationen. Doch man wird vom Design und der Umsetzung wahrlich nicht vom Hocker gehauen. Es passt einfach. Es ist nicht hässlich, aber auch nicht schön. Durchschnittlich eben. Ausgehend von den Vorabversionen dürfte die PC-Variante zwar ebenfalls nur selten über dieses Prädikat hinauskommen, doch im Vergleich zu den Konsolenfassungen ist zu erwarten, dass sie einen qualitativen Sprung macht.
Update 20.6.2011: Nachtrag/Zusatz zur PC-Version
Wie zu erwarten war, ist der ehb'sche Ausflug am Rechenknecht am schönsten anzuschauen. Bereits unter den empfohlenen Systembausteinen Core i5 2,67 GHz sowie ATI Radeon HD 4870 bzw. nVidia GTX 260 macht die Kulisse einiges mehr her als auf Konsolen und ist auch deutlich weniger anfällig für Ruckler und sonstige Störfaktoren. Aber auch mit Systemen, die näher an der Mindestanforderung liegen (Core 2 Duo 2,5 GHz mit ATI Radeon HD 3870 oder nVidia 9800 GT) lassen sich ansehnliche Ergebnisse erzielen. Allerdings blieben die zur Verfügung stehenden Optionen an der Oberfläche und geben den PC-Tweakern, die die Software optimal auf ihr System einstellen wollen, nur wenig Eingriffs-Möglichkeiten.
Am PC sind Texturen und Effekte am schönsten, die Maus/Tastatur-Steuerung ist jedoch weit von Rechenknecht-Optimierung entfernt. |
Insofern könnte man den PC-Usern den Ausflug nach Ehb bedingt durch die visuellen Vorteile noch am ehesten ans Herz legen. Wenn, ja wenn Obsidian hinsichtlich Benutzerführung und Steuerung eine ebenso sorgsame Optimierung an den Tag gelegt hätte wie bei der Kulisse. Doch es geht schon bei der Darstellung einiger Texte los, bei denen man dank übergroßer Buchstaben, die für den Abstand von Wohnzimmercouch zu HD-TV zwar optimal, aber am PC zu massiv erscheinen, immer wieder nach unten scrollen muss.
Und das endet erst bei der unpraktisch belegten Maus-/Tastatur-Steuerung, für die es im Optionsmenü keine Möglichkeit zur Änderung gibt. Dafür, dass die Serie ihre Anfänge auf PCs nahm, hat sich Obsidian herzlich wenig um die Bedürfnisse moderner Maus-Hack&Slayer gekümmert. Zwar kann man sich auch mit einem Gamepad richtig gut durch Ehb bewegen. Doch einerseits scheint es Probleme mit einigen handelsüblichen Kontrollgeräten zu geben, zum anderen lässt sich das optimal funktionierende "360-Pad für Windows" auch nicht nach eigenen Wünschen belegen.
Und zu allem Überfluss leidet der Online-Modus unter den gleichen Problemen wie bei den Konsolen-Varianten: Auch Rechenknecht-Helden sind Sklaven des Host-Bildschirms und kämpfen nicht nur mit dieser Widrigkeit, sondern obendrein mit Lags, die den ohnehin nur selten aufkommenden Koop-Spaß zusätzlich mindern.
Fazit
Ich schaue ungläubig auf den Speicherstand. Aber Zahlen lügen nicht: Das Abenteuer war nach zehn Stunden und 52 Minuten vorbei. Und das ist schon verdammt wenig für ein Hack & Slay. Andererseits hat mich Dungeon Siege 3 mit seinem eingängigen Kampfsystem und seinem häufig an den Klassiker Baldur’s Gate Dark Alliance erinnernden "Retro"-Design so in seinen Bann geschlagen, dass ich mich an einigen Punkten zu Pausen zwingen musste. Und die dynamischen Auseinandersetzungen sind nicht die einzigen positiven Elemente. Auch die übersichtliche Charakter-Entwicklung, die schlecht inszenierten, aber gut gesprochenen Dialoge mit ihren Entscheidungen und vor allem auch die zahllosen Gegenstände haben es mir angetan. Doch um in höhere Regionen vordringen zu können, fehlt es an einigen Kleinigkeiten und insbesondere an einem zeitgemäßen Mehrspieler-Modus. Sowohl zu zweit offline als auch mit maximal vier Spielern online ist eigentlich eine gute Basis für unterhaltsame Metze- und Schnetzeleien gelegt. Doch dass man bei beiden Varianten auf einen Bildschirmausschnitt festgelegt wird, ist unzeitgemäß. Wie ein intelligenter Splitscreen aussehen kann, zeigen diverse Lego-Titel. Und dass man auch online auf den Bildschirm des Hosts angewiesen ist und quasi keine eigenständigen Ausflüge durch die schlauchlevelige Botanik machen kann, ist eine Frechheit und schlichtweg nervig. Dennoch: Als Neuausrichtung einer Spielwelt, die am PC das Hack & Slay in seiner Blütephase mitgeprägt hat, ist der Ausflug nach Ehb gelungen. Das nächste Abenteuer sollte aber offener, hinsichtlich der Mehrspieler-Komponente durchdachter und vor allem länger sein.
Update PC-Version, 20.06.11: Ginge man nur nach den äußeren Werten und nutzt das unterstütze 360-Pad, hätte sich die PC-Version eine der 360-Variante zumindest ebenbürtige Wertung verdient. Doch die fehlende Optimierung abseits der Technik sorgt für zusätzliche Abzüge. Angefangen von der verkorksten Maus-/Tastatur-Steuerung bis hin zum nach wie vor unbefriedigenden Mehrspieler-Modus kann Dungeon Siege III die Erwartungen am PC nicht erfüllen und schon gar nicht die nach wie vor offene Lücke bis zum Erscheinen von Torchlight II füllen – von Diablo III ganz zu schweigen.
Pro
Kontra
Wertung
360
Eine prinzipiell gelungene Neuausrichtung der Serie mit guten Ideen, die jedoch von der Spielzeit, der Kulisse und vor allem dem misslungenen Mehrspielermodus ausgebremst wird.
PlayStation3
Eine prinzipiell gelungene Neuausrichtung der Serie, die jedoch u.a. von Spielzeit und dem misslungenen Mehrspielermodus ausgebremst sowie online auf PS3 von schweren Soundbugs malträtiert wird.
PC
Auf dem PC ist Ehb am schönsten anzuschauen, doch abgesehen davon krankt die Version an Konsolitis mit fehlender Optimierung in den Bereichen Steuerung und Benutzerführung.
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