Gestrandet
In unserer Vorschau haben
wir beschrieben, wie ihr auf der mysteriösen Halbinsel landet, die den fremdländischen Namen Samarach trägt. Unvermutet strandet ihr dort mit einem Segelschiff, das euch eigentlich ganz wo anders hinbringen hätte sollen. Doch nun liegt es wie ein Gerippe im Sand und es kommt zum Kampf mit der hiesigen Rasse der Kobolde, den ihr nur mit Mühe überlebt. Als der letzte Batiri fällt, atmet ihr erst mal auf, denn sie kämpften wie von Sinnen. Erst später erfahrt ihr, dass sie ihre toten Feinde für gewöhnlich essen. Doch zu früh gefreut, denn nun werdet ihr unvermutet von Wachen festgenommen. Kein Fremder darf ohne Erlaubnis den Landstrich betreten - so ist es Gesetz in dem abgeschotteten Reich. Die hochmütigen Kämpfer führen euch ab wie einen Schwerverbrecher.![]()

An den Strand, wo alles furios beginnt, zieht es euch immer wieder, um dort nachzuforschen. Getier will dies verhindern.
Doch ihr habt Glück im Unglück, denn die Anführerin der Wachen, die mächtige Handelsherrin Sa'Sani, ist euch gegenüber aufgeschlossener als erwartet. Das liegt sicher daran, dass sich immer wieder der Reisende und Schriftsteller Volothamp Geddarn (kurz: Volo) für euch einsetzt, der auch an Bord war. Er scheint in Samarach kein Unbekannter zu sein, was nicht verwundert, da er an der ganzen Schwertküste rumgekommen ist. Volo schreibt eine Art von Reiseführer der Vergessenen Reiche, der die besten Mythen erzählt. Ob er all die Abenteuer selbst erlebt, ist jedoch fraglich, da er euch immer nach spannenden Geschichten fragt. Jedenfalls traut euch Sa'Sani fürs erste und schickt euch mit dem Auftrag los, mehr über das Wrack zu erfahren.
Neuer Endeckerdrang
Nachdem ihr euch in der Hauptstadt mit dem Nötigsten versorgt, mit den wichtigen Leuten unterhalten und ersten Quests
erhalten habt, geht es raus in den Dschungel von Chult. Sofort fällt die neue Umgebungskarte angenehm auf, die es bislang so nicht in Neverwinter Nights 2 gab. Ihr könnt nun an jeden Ort gehen, nach dem euch der Abenteuersinn steht. Die schlauchartige Areale sind nämlich Geschichte, denn Freiheit wird hier größer geschrieben als beim Grundspiel, das ihr aber installiert haben müsst. Auch zielloses Umherstreifen ist möglich, so könnt ihr bis aufs Wasser und den Bergen überall hin. Ihr bewegt euch auf festen Straßen, grünen Wiesen und durch dichte Regenwälder. Verirren ist nicht, da immer die wichtigsten Ziele eingeblendet werden. ![]()

Diese Karte macht den Unterschied, denn sie macht es möglich, frei umherzusteifen. Zufallstreffen inklusive.
Es gibt auch was zu entdecken auf der Karte, denn ihr stoßt auf Orte, Türme, Grabmale und Minen. Manches davon entdeckt ihr nur aufgrund von speziellen Fähigkeiten, die automatisch im Hintergrund ablaufen, was euch Abenteuerpunkte bringt. So kann es schon vorkommen, dass in der Nähe plötzlich eine Gruft aufpoppt, in der neben fiesen Monstern auch Gold, Edelsteine und Waffen zu finden sind. Nicht nur Suchen ist gefragt, auch die Fähigkeiten in Überlebenskunst sind gefordert, denn nur so könnt ihr die vielen Zufallsbegegnungen eindämmen. Wenn ihr einen hohen Wert im Wissen um die Wildnis habt, verfolgen euch umherstreifende Feindgruppen nicht mehr so aggressiv. Zutraulich werden sie aber nie, so dass ihr oft gegen Zombies, Warge oder Echsenwesen kämpft.
Wo Licht ist, ist auch Schatten, was auch für die Übersichtskarte gilt: Diese ist leider nicht sonderlich ausgefeilt, denn es könnte noch mehr Details geben. Ein paar Palmen, Büsche und Berge reichen da nicht. Vieles sieht eintönig aus, wo bleibt die Abwechslung wie bei den schmucken Karten von Heroes of Might & Magic? Leider stoßt ihr auch immer wieder auf Sackgassen, die oft gewollt sind aber bisweilen auch Bugs. So kommt ihr aus mancher Gruft nicht mehr raus und sie wird zum ewigen Grab für eure Gruppe - egal, was ihr anstellt. Derartige Fehler sind zum Glück eher die Ausnahme. Nicht selten wird Entdeckerlust nicht belohnt, etwa wenn es an einer langen Landzunge schlicht nichts zu entdecken gibt. Das mag realistisch sein, denn nicht überall findet sich was, aber eben auch enttäuschend.
Handelsherr?
Von Sa'Sani bekommt ihr nicht nur Aufträge, Infos und Belohnungen,
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| Diese verschwiegenen Damen und Herren treiben es bunt, denn sie handeln mit euch. Bei den Städten sammelt ihr Waren ein. |
Habt ihr schon die eine oder andere Quest für den Verkäufer gemacht, wird's billiger. Des Weiteren gibt es auch noch die Möglichkeit, mit den Ortschaften zu handeln. Dabei kauft ihr Erz und Bauholz ein und versucht, es gewinnbringend an den Mann zu bringen. Die so erwirtschafteten Barren könnt ihr bei Sa'Sanis Lakai in Gold umtauschen. Ihr könnt Erz auch erbeuten, wenn ihr Goblins, Orks oder Batiri besiegt, denn sie lieben es, Metall und Glitzerzeugs zu stehlen. Das Erz lässt sich auch zu Rüstungen schmieden, wofür ihr aber eine Anleitung braucht. Da ihr nicht viel tragen könnt, es keine großen Preisunterschiede und nicht viel so holen gibt, ist dieser Handel bei weitem nicht so ausgefeilt wie bei Mount & Blade. Ein nettes Beiwerk aber da hätte man mehr draus machen können.
