Der Pate 209.04.2009, Mathias Oertel
Der Pate 2

Im Test:

Vor gut drei Jahren hat sich EA an die Umsetzung eines der einflussreichsten Gangster-Filme der Hollywood-Geschichte gewagt - und konnte mit dem Paten einen veritablen Achtungserfolg erzielen. Auf der einen Seite gut in das Filmuniversum eingebunden, auf der anderen ein passabler GTA-Nachahmer, konnte der Aufstieg vom namenlosen Gangster zum Don der Dons spannende Unterhaltung bieten. Dieses Kunststück soll jetzt auch der Nachfolger schaffen.

Ein Blick zurück

Bevor man in das Gangsterdasein in Miami, New York und Kuba der 50er bzw. 60er Jahre eintaucht, empfiehlt sich ein Blick zurück: Ein Blick auf Teil 1 und was den Erfolg bzw. den Unterhaltungswert ausgemacht hat.

In einer Zeit, da sich die Publisher mit "älteren" Filmlizenzen wie Scarface (Vivendi) oder The Warriors (Rockstar Games) zu übertrumpfen versuchten, zog sich EA die Spielerechte zum Urvater des modernen Gangsterfilmes an Land: Francis Ford Coppolas "Der Pate".

Und obwohl die Software-Umsetzung unter dem Strich mit Detailschwächen zu kämpfen hatte, konnte man das Experiment durchaus als gelungen bezeichnen.

Der Don und sein Team. Anheuerbare Mitläufer samt Aufstiegsmöglichkeiten sowie persönlicher Spezialisierung wie Sprengstoffexperten etc. legen den Grundstein für Mechaniken, die "Der Pate 2 (ab 42,99€ bei kaufen)" leider viel zu selten nutzt.
Die offene Welt wurde genau an den richtigen Punkten mit der Filmvorlage verknüpft und man konnte sich (zumindest im englischen Original) auf Konterfei und Stimme von Marlon Brando, James Caan und Robert Duvall verlassen. Mit leichten Rollenspielelementen wie einem Erfahrungssystem light oder dem Aufstieg der Eigenschaften in verschiedenen Kategorien sowie zahlreichen interessanten Mechaniken wie Einschüchterung, Erpressung etc. und natürlich auch den obligatorischen Schusswechseln wurde unterhaltsame Gangster-Action geboten.

Sie war und ist zwar kein Ersatz für Titel eines Mafia-Kalibers, aber als Überbrückung für die Wartezeit bis Mafia II konnte man mit Der Pate nicht viel falsch machen. Das schlug sich auch in den Wertungen wieder, die sich systemübergreifend bei uns zwischen 80 und 83 Prozent aufhielten.

Die mit Spannung erwartete Gangster-Forsetzung aus den Studios von Illusion Softworks (pardon: 2K Czech) ist zwar immer noch nicht da, aber dafür lockt EA mit einer Fortführung der Filmlizenz. Und diese setzt auf viele Elemente des Vorgängers auf, verbessert sie häufig sehr konsequent und fügt auch einige interessante Neuerungen hinzu. Aber sie kämpft auch mit ungewohnten Problemen...

Dicht an der Vorlage

Die Tutorial-Phase, die einen als "Soldat" in der Corleone-Familie mit dem Don Michael zuerst nach Kuba und schließlich nach New York verschlägt, ist noch sehr eng mit der Filmvorlage verknüpft: Man lernt den zwielichtigen Heyman Roth kennen, der sowohl im Film als auch in der Versoftung eine entscheidende Rolle spielt und bekommt erste Einblicke in das Nahkampfsystem sowie die ballistischen Gefechte.

Ist man dann schließlich im "Big Apple" angekommen, wurde man zwischenzeitlich von Michael Corleone höchstpersönlich zum Don befördert und lernt die grundlegenden Schritte auf dem Weg zum Aufbau eines Gangster-Imperiums kennen. Einen Großteil davon kennen Spieler des Vorgängers bereits, da es sich hier im Wesentlichen um leicht modifizierte Wiederholungen der Mechaniken handelt. Denn auf dem Weg nach oben geht es vor allem darum, den gegnerischen Familien die Geschäfte abspenstig zu machen und sie der eigenen Firma zuzuführen.

Sprich: Man geht solo oder mit ein paar angeheuerten Spezialisten der Familie zum Objekt seiner Wahl, schaltet die dort vorhandenen Wachen aus und bedroht den jeweiligen Besitzer so lange und vor allem so effektiv, bis er zustimmt, sich in den natürlich bezahlten Schutz der Familie zu begeben.

Die Zwischensequenzen bauen teilweise auf Geschehnissen aus dem Film auf. Doch letztlich findet die Verknüpfung von Spiel und Film zu selten statt, um für Atmosphäre sorgen zu können.
Schafft man es, seinen (oder ihren) Schwachpunkt zu finden, ist die monetäre Ausbeute deutlich höher. Dabei kann es schon reichen, z.B. Gäste in einer Bar zu bedrohen, kann aber auch bis hin zu Sachbeschädigung oder Körperverletzung gehen, bis der Businesspartner endlich den Bedingungen zustimmt. Fantasie und Experimentierfreude ist Trumpf.

Kartelle und Schwächungen

Als frisches Element sind die so genannten "Kartelle" eingeführt worden. Schafft man es, alle Betriebe innerhalb eines bestimmten Geschäftszweiges wie z.B. Prostitution oder Glücksspiel einzunehmen, hat man die Kontrolle über das Kartell und kann dessen Annehmlichkeiten nutzen. Dieses können z.B. schusssichere Westen sein, Schlagringe, die die Nahkampffähigkeiten verbessern oder auch gepanzerte Autos.

So kommt sogar ein kleiner Hauch Taktik in die feindlichen Übernahmen, da man sich vorher überlegen sollte, ob man den Gegner nicht vielleicht mit dem Angriff auf ein bestimmtes Kartell zuerst schwächt und erst dann zum großen Schlag ausholt.

Obwohl die KI-Familien auch darauf bedacht sind, einen durch erneute Angriffe zu schwächen oder die eigenen Kartelle zu zerschlagen, wird das Potenzial, das hinter dieser Mechanik steckt, nur an der Oberfläche angekratzt und steht sich selbst im Weg. Zum einen liegt dies am sehr moderaten Schwierigkeitsgrad: Mit einem oder zwei meiner "gemachten Männer" kann ich problemlos eine Überzahl an normalen und mit Schusswesten versehenen Gegner-Soldaten erledigen.

Die Feinde hingegen haben in einer ähnlichen Konstellation meist große Probleme, die kostspieligen Wachen auszuschalten, die ich zum Objektschutz eingeteilt habe. So wird das Tauziehen um Kartelle und Geschäfte vollkommen unnötig entwertet und auf das Vorwärtskommen der Nachwuchspaten ausgerichtet - zumindest in den ersten Stunden.

      

Später gibt es zwar ab und an kleinere Probleme, das eine oder andere Geschäft zu übernehmen, doch wenn man die Spezialfähigkeiten seiner Leute zu nutzen versteht, kriegt man auch diese Schwierigkeiten in den Griff und kann sich darauf konzentrieren, der Geschichte zu folgen, die einen letztlich dazu bringt, sämtliche Geschäfte etc. einzunehmen.

Die "Don-Ansicht" gibt euch einen Überblick der offenen Gangster-Welt. Ihr strategisches Potenzial wird jedoch nur rudimentär genutzt.
Über die schnieke "Don-Ansicht" kann man jederzeit einen Überblick über die Geschäftslage, die Standpunkte sowie die eingeteilten Wachen von eigenen und firmenfremden Betrieben gewinnen. Zusätzlich hat man hier auch die Gelegenheit, rudimentäre strategische Entscheidungen hinsichtlich der gezielten Schwächung der feindlichen Familien zu treffen. So etwa, wenn man durch einen Sprengstoffanschlag versucht, die Produktion bestimmter Betriebe lahmzulegen, um die Kartellkette zu durchbrechen.

In der Theorie klingt dies sehr spannend und könnte für Abwechslung sorgen, doch in der Praxis hat es sich bewährt, die jeweiligen Spezialisten zu schnappen und persönlich den Sabotageakt durchzuziehen - oder besser noch: Das entsprechende Etablissement gleich zu übernehmen.

Um die Don-Ansicht inhaltlich sinnvoller zu gestalten, wäre es durchaus ratsam gewesen, den Spieler gelegentlich zu bestimmten Handlungen zu zwingen, bei denen man nicht vor Ort sein kann. So aber verkommt diese grundsätzlich interessante Mechanik zu einer größtenteils ungenutzt bleibenden Spielerei.

Fern der Vorlage

Je mehr Freiheiten man in den offenen, aber schlussendlich im Vergleich zu Titeln wie Saints Row 2 oder GTA IV kleinen Arealen hat, desto weiter entfernt sich das Spiel vom Film - leider. Denn zum einen wird einem dadurch bewusst, dass es in diesen vermeintlich offenen Gebieten herzlich wenig außerhalb der Reihe zu tun gibt und man auf Dauer in einer kurzfristig spaßigen, aber bereits mittelfristig eher durchschnittlichen Schleife aus Geschäftsübernahmen festhängt. Und zum anderen stellt man bedauernd fest, dass das Zelluloid-Meisterwerk nur als Aufhänger für die zwar unterhaltende aber letztlich bis auf zu wenige Ausnahmen von der Konfektionsstange kommende Gangster-Action dient.

Wo Francis Ford Coppola mit zwei Zeitebenen spielte und auf der einen Seite den Aufstieg des jungen Vito Corleone zum Don sowie auf der anderen den von Michael zum Paten darstellte, konzentriert sich das Spiel auf die Geschehnisse um Michael. Wobei selbst er nur zu einer Nebenfigur wird, während man sich selber zum Don aufschwingt.

Und hier ist ein kleines Dilemma zu finden. Mit all der sauber inszenierten Action, den offenen, aber nicht ausreichend gefüllten Welten sowie den strategischen Elementen hat Der Pate 2 eigentlich genügend Stoff, um ohne die Lizenz im Rücken bestehen zu können. Ich gehe sogar so weit, zu sagen, dass die aufgezwungen wirkende Einbettung in den Film einigen Elementen eher schadet. Andererseits jedoch sind die kommerziellen Chancen für das

Spiel ohne den lukrativen Namen eher gering einzuschätzen. Dennoch: Kenner und Liebhaber der Filmvorlage werden eher enttäuscht sein.

Abhilfe hätte unter Umständen ebenfalls eine zweite Zeitebene sein können, die die Geschehnisse in New York ersetzt und einem analog zum Film den Aufstieg von Don Vito erzählt - evtl. mit leicht veränderten Mechaniken sowie anderen Charakteren, die einem vielleicht als gealterte Gangster in den 60ern wieder begegnen. So hätte zumindest ein interessanter erzählerischer Bogen geschlagen werden können. Doch hätte, wäre und wenn helfen an dieser Stelle nicht weiter. Also kehren wir lieber in die Gegenwart zurück.

Zurück in der Vergangenheit

Wobei "Gegenwart" in jeglicher Hinsicht relativ scheint. Denn zum einen spielt das Gangster-Epöschen in den 60ern, was mit entsprechend designten Klamotten, Fahrzeugen oder Frisuren auch gebührend dargestellt wird.

Die imposanten Explosionen gehören zu den visuellen Highlights einer ansonsten eher konventionellen, teilweise sogar spröden Technik.
Doch viel erschreckender ist der Zustand der visuellen Gegenwart. Denn in Zeiten, in denen Rockstar Games, Avalanche Software und auch Volition zeigen, wo sich offene Welten hin entwickeln können und vor allem auch angesichts der nicht herausragenden, aber in jeder Hinsicht grundsoliden Technik des Vorgängers wirkt Der Pate 2 häufig anachronistisch.

Denn es bleibt erschreckenderweise das Gefühl zurück, dass sich die Serie in diesem Bereich nicht weiterentwickelt hat. Die gleißenden und den Bildschirm imposant erschütternden Explosionen sind davon ausgenommen. Die waren damals und sind heute noch mehr denn je ein Hingucker.

Der Rest hingegen hat Schwierigkeiten, mit der sich stetig weiter entwickelnden Konkurrenz Schritt zu halten. Das generelle Figurendesign geht zwar in Ordnung und die Animationen können zu einem Großteil ebenfalls zufrieden stellen, doch im Texturdetail, z.B. der Kleidung wirkt vieles sehr platt und steril.

Und während die passable Anzahl an betretbaren Gebäuden hinsichtlich der Einrichtung durchaus den Verdacht nahelegt, dass der zweite Paten-Aufguss ein HD-Spiel ist und die Engine auch bei aufwändigen Feuergefechten großer Gruppen nicht aufmuckt, bleiben die Fahrten oder Gänge durch die Stadt den Beweis immer wieder schuldig: Pop-Ups, Fade-Ins, Clippings, fade Texturen - für nahezu alles, was Kollege Michael in seinem Technik-Check bislang behandelt hat, findet sich auf den kriminellen Straßen ein Beispiel.

     

Finger weg vom PC

Und haltet euch bloß von der PC-Fassung fern! Während der Action, sprich: zu Fuß und mit der Knarre im Anschlag, sollten Rechenknecht-Dons keine Probleme haben. Doch sobald es ans Fahren geht und damit zur grundlegenden Fortbewegungsart von Auftrag zu Auftrag und Geschäft zu Geschäft, tritt ein Streaming-Problem auf, das auf den Testrechern einfach nicht in den Griff zu kriegen war.

So mussten wir auf Hardware, die bislang auch mit Titeln wie Crysis keine Probleme hatte und auf denen (ich traue mich kaum, die Büchse der Pandora zu öffnen) auch GTA IV gut lief, die Auflösung bis auf 1024x768 reduzieren, die Details auf

Eine der möglichen Annehmlichkeiten bei einem übernommen Kartell: Kugelsichere Westen für den Don und seine Jungs...
Medium setzen sowie V-Sync ausschalten - nur um festzustellen, dass Der Pate 2 selbst in dieser Auflösung bei Fahrsequenzen nicht einmal zehn Sekunden am Stück aushalten kann, ohne ins Ruckeln und Zockeln zu kommen. Au weia!

Also Auflösung und Details wieder hochgesetzt und siehe da: Es wird immer noch nicht sauber gestreamt, aber wenigstens liegt man mit dem grundsätzlichen visuellen Gesamteindruck auf par mit den Konsolenversionen, die sich wiederum in dieser Hinsicht nur marginal voneinander unterscheiden. Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass die PS3 mit leichter Kantenbildung sowie etwas verwaschenen Farben zu kämpfen hat - beides wirkt sich jedoch nicht auf die Wertung aus.

Bei der Kontrolle der Figuren gibt es innerhalb der Systeme ebenfalls mitunter deutliche Unterschiede. Mit der Standard-Maus-Tastatur-Einstellung am PC jedenfalls konnte ich nicht warm werden. Zu träge und mit Ausnahme des Zielens bei Schusswaffen zu ungenau, habe ich mich als PC-Pate schnell für den Einsatz des 360-Pads entschieden, das automatisch identisch belegt wird wie das gut funktionierende Konsolen-Gegenstück.

Auf der PS3 gibt es wie bereits im ersten Teil sparsam, aber effektiv eingesetzte Sixaxis-Unterstützung, um dem Gegner im Nahkampf und bei Erpressungsversuchen z.B. noch interaktiver zusetzen zu können. Diese kleinen Details wirken sich allerdings nicht auf die Wertung aus. Dann schon eher das hart an der Toleranzgrenze schrammende Fahrverhalten der Boliden, die mitunter derart schwammig über den Asphalt schlingern, das einem beinahe vom Zuschauen schlecht werden kann.

Man spricht Deutsch

Die deutsche Lokalisierung ist zwar technisch sehr sauber, man hat mit Lutz Mackensy eine gleichermaßen bekannte wie markante Stimme für den Part von Michael Corleone gefunden und auch die anderen Figuren gut besetzt. Dennoch: Sowohl die häufige Lippen-Asynchronität als auch die inhaltliche Qualität der Dialoge, allen voran die One-Liner der begleitenden Kumpanen oder die Passanten-Sprüche lassen zu wünschen übrig. Und nicht zuletzt bleiben dadurch einige Atmosphärepunkte auf der Strecke. Diese Verluste werden vom jazzigen Soundtrack, der mit zahlreichen Elementen der bekannten Melodien spielt sowie den Radiosendern, die zeitgenössische Musik anbieten, jedoch weitestgehend aufgefangen.

Die kompromisslosen Action-Sequenzen haben sich schadlos gehalten. Die für die USK-Freigabe nötigen Schnitte finden sich im Zivilisten-Umfeld.
Für einige Leser sicherlich nicht uninteressant sind die Unterschiede, die wir zwischen den (deutsch synchronisierten) PEGI- und den USK-Fassungen ausmachen konnten. Erstaunlicherweise halten diese sich in einem weitestgehend harmlosen und nicht die Wertung beeinflussenden Rahmen.

Denn sobald es an die Gefechte zwischen den verfeindeten Gangster-Banden geht, zeigen sich beide Versionen gleichermaßen schonungslos bis hin zu den expliziten Exekutionen. Damit geht man zwar auch deutlich weiter als z.B. der Film, aber letztlich passt es hier zur Thematik und ist darüber hinaus ein gutes Beispiel, wie man in Zusammenarbeit mit der USK Schnitte an der richtigen Stelle ansetzt.

Denn die nennenswerten Unterschiede konnten wir nur im Umgang mit den Zivilisten auf den Straßen und in den jeweiligen Etablissements ausmachen. Weder Fahrzeuge noch Schusswaffen konnten den Passanten in der USK-Version etwas anhaben und auch gegen Nahkampf-Attacken zeigen sie sich immun.

Dies wirkt sich in einer Hinsicht auch aufs Spiel aus, wobei sich das Ergebnis sowohl positiv als auch negativ zeigt: Begeht man eine Straftat auf offener Straße, kann man sicher sein, dass eventuelle Augenzeugen die Polizei rufen werden. In der USK-Variante hilft jetzt nur noch Fersengeld, um ggf. den Gesetzeshütern zu entkommen. Als PEGI-Pate hingegen kann man auch versuchen, den Zeugen in einer dunklen Ecke unbemerkt auszuschalten. Durch diese Unterschiede wird man hierzulande einer gewissen Spannungsebene beraubt.

Da aber andererseits die künstliche Dummheit der NPCs so weit geht, dass sie nicht nur unfähig scheinen, an einem nur minimal auf der Straße geparkten Fahrzeug vorbei zu manövrieren, sondern einem in der PEGI-Version unvermutet vor die Karre hüpfen und damit vollkommen unnötig auf euer Strafregister einwirken, bringt die Entschärfung auch eine positive Seite mit sich: Man kann sich um das Wesentliche kümmern.

Viel zu tun?

Und davon gibt es genug - trotz vergleichsweise schnell wiederkehrender Muster, die dafür sorgen, dass man sich das Spiel in schmackhafte Häppchen einteilt, zu denen man immer wieder zurückkehrt. Zumindest so lang, um von Anfang bis Ende passable Unterhaltung geboten zu bekommen. Man folgt der zu locker in den Film eingepflegten Story, bringt ein Geschäft

Mit ein wenig gutem Zureden kann man versuchen, den Ladenbesitzer davon zu überzeugen, dass er beschützt werden muss...
oder ein Kartell nach dem anderen unter Kontrolle und exekutiert den einen oder anderen Gegner - der ganz normale Gangster-Alltag eben.

Wer Lust hat, kann bestimmten NPCs einen "Gefallen" tun (zumeist ein Attentat, Körperverletzung oder Sachbeschädigung) und bekommt im Gegenzug entweder Vergünstigen bei Gesetzeshütern, Geld oder Informationen über einen der Capos der feindlichen Familien. Sprich: Man weiß, wo er anzutreffen ist und wie man ihn am wirkungsvollsten unschädlich macht. Das diese Aufträge allerdings auch dafür sorgen, dass man zu einem der eigenen Etablissements

Und nicht zuletzt kann man auch versuchen, sich in den als nette Dreingabe zu verstehenden Online-Bandenkriegen für bis zu 16 Spieler zum Don der Dons aufzuschwingen. Mit den üblichen Standard-Optionen für z.B. "Levelbeschränkung" der Spieler, Respawn-Zeit etc. ausgestattet, stehen allerdings nur sechs Karten und Variationen von Standard-Modi wie Team-Deathmatch zur Verfügung, um sich auszutoben. Zudem gab es auf Konsolen immer wieder Probleme, Verbindung zu den jeweiligen Hosts herzustellen. Ob dies an einer eventuellen Inkompatibilität der hiesigen USK-Fassung mit den übrigen Versionen liegt, konnte nicht hundertprozentig geklärt werden - die Verdachtsmomente scheinen aber ausreichend. Auf PC hingegen gab es überhaupt schon Schwierigkeiten, Server zu finden. Und ist man irgendwann doch in der Lage, sich gegen andere Gangster behaupten zu müssen, stellen sich immer wieder Lags ein, die zwar im tolerierbaren Rahmen liegen, aber letztlich unterstreichen, dass die Mehrspieler-Duelle nicht mehr, aber auch nicht weniger als eine nette Ergänzung zum im Mittelpunkt stehenden Kampagnen-Modus sind.     

Fazit

Eigentlich schien EA auf dem richtigen Weg: Die gut funktionierenden Elemente des mittlerweile drei Jahre alten Vorgängers wurden vor dem Hintergrund des Filmes übernommen und ausgebaut. Dazu gehören die offene Welt, das modifizierte Charakter-System nicht nur für die eigene Figur, sondern auch für die angeheuerten Soldaten sowie die Möglichkeit, in bester Gangster-Manier Geschäfte zu übernehmen bzw. Schutzgeld zu erpressen. Mit der Don-Ansicht, den Kartellen, den damit verbundenen Boni und den Spezialisten in der eigenen Truppe wurde eine neue viel versprechende taktische Ebene hinzugefügt. Und nicht zuletzt bleibt die teils knallharte Darstellung der Action im Kern unangetastet, so dass die von der USK für die deutsche Version geforderten Schnitte allesamt nur minimal und damit absolut verschmerzbar sind. Doch leider hat es das Team verpasst, das sich anbietende Potenzial auszuschöpfen. Die offene Welt krankt nicht nur unter einer veralteten Technik, die einerseits zwar fulminante Explosionen bietet, andererseits aber mit eklatanten Streaming-Problemen auf dem PC den Vogel abschießt, sondern auch darunter, dass man abseits der Story-Missionen und dem zum Alltag gehörenden Zerschlagen und Verteidigen von Kartellen kaum Lust verspürt, die ohnehin nur selten lebendig wirkenden Umgebungen zu erforschen. Das strategische Element bleibt ebenfalls an der Oberfläche stecken, da es meist sinnvoller, Erfolg versprechender und in jedem Fall unterhaltsamer ist, selber mit seinen Gefolgsleuten für Unruhe zu sorgen, anstatt seine Handlanger zu schicken.  Und obendrauf hangelt sich Der Pate 2 nur in den nötigsten Momenten für kurze Zeit an der Filmhandlung entlang, bevor man als Don für seinen persönlichen Reichtum sorgt. Tatsächlich scheint die Lizenz hier und da eher hinderlich zu sein, als sich abseits der stimmungsvollen Musik positiv auswirken zu können. Unter dem Strich bleibt passable und nur selten fordernde Gangster-Unterhaltung mit kompromisslosen Auseinandersetzungen in technisch überholter Umgebung übrig, die leider nur eingeschränkt die erhoffte langfristig motivierende Wartezeit-Überbrückung bis Mafia II darstellt. 

Pro

offene Welt...
durchdachte Pad-Steuerung
Don-Ansicht ein interessantes Feature...
technisch hochwertige Lokalisierung
unterhaltsame und kompromisslose Gangster-Action
Kartelle bringen Spielvorteile
Anheuern von „Familienmitgliedern“ möglich
Spezialfähigkeiten sinnvoll eingebunden
Figuren können aufgewertet werden
imposante Explosionen
stimmungsvoller Jazz-Soundtrack
rudimentäre Befehle für Mitläufer

Kontra

- ... mit vergleichsweise wenig Möglichkeiten
massive Streaming-Probleme sorgen für Frust (PC)- ... das allerdings spielerisch nur unzureichend genutzt wird
träge Maus/Tastatur-Steuerung (PC)
teilweise Dialoge aus der Hölle
tumbe KI
schwammiges Fahrverhalten der Vehikel
visuell größtenteils altbacken
strategisch-taktisches Potenzial nur angekratzt

Wertung

360

Der Aufstieg zum Don zeigt veraltete Technik, kompromisslose Action sowie einige gute Ideen, deren Potenzial jedoch nur angekratzt wird.

PlayStation3

Kompromisslos und mit einigen guten Ideen ausgestattet, krankt der Aufstieg zum Don an spröder Technik und verschenktem Potenzial.

PC

Inhatlich identisch zu den Konsolenversionen, lässt die Technik unverständlicherweise zu wünschen übrig...

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.