Test: Stormrise (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Sega
Release:
27.03.2009
27.03.2009
27.03.2009
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Schlanker Mann (mit StarCraft II-Shirt, süffisant lächelnd): Die Zerg rulen halt! Was ist das Besondere an diesem Spiel?

Beifall im Publikum.

Moderator (nickt anerkennend): Das war die dritte offene Frage.

Spieler: Das Besondere sind zwei Dinge: Zum einen die vertikale Dimension, zum anderen die Steuerung - beides treibt einen in den Wahnsinn. 
Eure Truppen schießen theoretisch automatisch, aber praktisch sind sie viel zu lethargisch. Sobald ihr sie allein lasst, sind sie schon verloren.
Ersteres bedeutet, dass man sowohl in der Höhe als auch in der Tiefe kämpft, dass man Truppen also sowohl auf Hochhäusern platzieren als auch durch Katakomben führen kann. Wenn man die mechähnlichen Helden samt Truppenbegleitung in Schulterperspektive durch die riesigen Höhlen führt, kommt sogar fast Dungeonstimmung auf. Aber das Spiel fühlt sich so verdammt indirekt an und die Ausführung der Befehle ist sauträge: Ich klicke auf einen Punkt am Boden, mein Mech stapft hin und erst, wenn er ankommt, dann schießt er! Genau so dämlich passiv verhalten sich meine Bodentruppen - ist das realistisch? Nein! Suchen sie mal selbstständig Deckung? Nein! Und wissen sie, was passiert, wenn sich meine Einheit auf einen Punkt hinter einer gegnerischen bewegen soll? Sie läuft einfach durch sie hindurch! Kein Nahkampf, kein Stoppen, keine Action! Und überhaupt: Die Spielwelt ist groß, aber so verdammt steril, weil man selten überrascht wird und weil das Artdesign einfach nicht rockt - es fehlen Details und coole Animationen. Die Truppen zuckeln regelrecht über das Schlachtfeld, postieren sich wie Lemminge auf einem Haufen und schießen durch ihre eigenen Leute hindurch. Ist grafisch so eine Art Halo Wars für Arme mit guter Weitsicht.

Schlanker Mann (mit StarCraft II-Shirt): Und das zweite Besondere?

Beifall im Publikum und "Der-merkt-sich-alles-Geflüster!".

Spieler (läuft rot an im Gesicht): Die bekloppte Steuerung! Man wird in die Schultersicht gezwungen, obwohl man als Kommandeur auch die Vogelperspektive braucht - EndWar hat das viel besser gelöst, und Full Spectrum Warrior sogar noch besser! Das Spiel hat ja angeblich eine "revolutionäre" Bedienung, die man "Whip-Steuerung" nennt - die soll einen schneller Truppen koordinieren lassen als mit einer Maus. Was für ein strunzdummer Humbug! Wissen sie, was ein StarCraft-Profi dazu sagen wird? Müll! Obwohl das Prinzip, den rechten Analogstick quasi in die Richtung der nächsten Truppe anzutippen, so dass die Kamera direkt dorthin wechselt, gerade für Konsolen durchaus interessant, präzise und tatsächlich schnell ist, hatte ich nie das Gefühl, meine Truppen kontrollieren zu
Ihr sitzt als Kommandeur in einem Mech, den ihr mit Waffen und Schilden aufrüsten könnt.
können - und die Kamera ist schon im Einstieg ein Graus, verschwindet hinter Wänden oder ist plötzlich woanders. Das Wechseln von einer zur nächsten Einheit mit dieser Nippelpeitsche oder dem Mauswischen funktioniert zwar, aber die gleichzeitige Orientierung und Übersicht mit dem linken Analogstick sorgte für Verwirrung pur - man hat plötzlich die Orientierung über das große Ganze verloren! Wie soll man so seine Truppen clever bewegen? Selbst wenn man die ruhigere Variante über den Zielstrahl des rechten Analogsticks wählt, der ein Icon aufblinken lässt, zu dem man wechseln kann, gibt es in dem Moment Probleme, wo sich mehrere Icons überlappen...

Schlanker Mann (mit StarCraft II-Shirt): Gibt es denn eine Übersichtskarte?

Spieler: Ja, schon. Wenn man "Select" drückt, darf man sich über die nervöseste und unbrauchbarste Strategiekarte des Genres ärgern. Anstatt hier eine ruhige Perspektive inkl. Befehlsgewalt anzubieten wie in EndWar, schwenkt das Ganze wie ein Schiff auf hoher See hin und her, wenn man den Analogstick nutzt - und richtig planen kann man da gar nichts. Also bleiben die spärlichen Orientierungshilfen in der Spielwelt - die Icons, die das nächste Ziel anzeigen: Gut ist, dass man alle wichtigen Orte, Freunde und Feinde auf der Karte auch über ihre Anwahl erreichen kann. So kann man selbst einen weit entfernten, noch gar nicht sichtbaren Energiepunkt erreichen oder einem entfernten Verbündeten den Befehl geben, sich selbständig wieder zurück zur Truppe zu begeben. Aber erstens ist die Wegfindung nicht das Gelbe vom Ei und zweitens schickt man seine Jungs auf diese Art fast immer in die ewigen Jagdgründe - weil sie sich strunzdumm verhalten, weil ich sie manuell postieren muss. Das wäre ja alles in Ordnung, aber man verliert einfach die Orientierung!

Schlanker Mann (mit StarCraft II-Shirt): Gibt es Gruppenbildung?

Spieler: Ja, aber die ist schlecht gelöst! Erstens gibt es die nur für bis zu drei (!) Truppentypen in einer Gruppe und dann kann man nicht mal alle Einheiten im Sichtbereich markieren - das ist eine Katastrophe! Vor allem für PC-Spieler, die mit Lassomethode & Co aufgewachsen sind ist das ein Witz! So hat man immer nur Häufchen unter Kontrolle, während die anderen auch noch überall verstreut umher irren. Dadurch muss man sehr häufig den schnellen Analogstickpeitschen-Mauswisch-Wechsel einsetzen - und das nervt auf Dauer, weil man sich dabei verheddert und kaum Taktiken planen kann. Ganz toll ist, dass auch so mancher Feind nicht auf Beschuss reagiert: Da kommt es zu regelrechten Nahkampfstreiks! Und selbst wenn sich Echelon und Sai mal beharken, sieht das richtig lethargisch aus.

Schlanker Mann (mit StarCraft II-Shirt): Gibt es moderne Spieldesignelemente der Echtzeitstratgie, was Truppenzustand oder Physik angeht?

Spieler: Nein! 

Entsetztes Raunen im Publikum.

Spieler: Davon gibt es nix! Keine Moral, keine zerstörbare Umgebung, keine Kollisionsabfrage bei Schüssen, kein komfortables Truppenmanagement - das Spiel wirkt hinsichtlich der Spielmechanik total konservativ und bietet nur übliche Manöver wie einen Formationstyp sowie Deckungspositionen. Es geht mit relativ wenig Einheiten (drei bis sechs Typen plus ein Held) sehr schnell und ohne viele Finessen darum, wer auf der Karte am effektivsten Energiepunkte sichern kann - 
Wenn es mal Nahkämpfe gibt, sehen die viel zu unspektakulär aus - zumal es ohnehin keinen vernünftigen Zoom gibt.
eigentlich reicht es aber immer, eine gemischte Gruppe Richtung Ziel zu bewegen, dann feuert sie ja automatisch alles weg. Erst auf den zweiten Blick ergeben sich aufgrund der verschachtelten Architektur alternative Routen, Schleichwege und Hinterhalte - leider ist die Kamera dabei oft der größte Hinterhalt.

Moderator: Das sechste Nein, außerdem ist noch eine offene Frage übrig. Bitte jemand anderes?

Dicker Mann (im edlen Anzug): Wie geil ist die Grafik?

Spieler: Hä?

Moderator (resigniert): Das war die letzte offene Frage.

Spieler: Die Kulisse hat schon ihre Momente, was die Weitsicht angeht. Und ein paar Monster sehen richtig gut aus - vor allem die Sai haben so fliegende Alienviecher. Aber wie gesagt: Da sind die Zappelbewegungen der Truppen und die Spielwelt kann nicht gerade mit Details auftrumpfen. Egal auf welcher Plattform: Alles futuristischer Einheitsbrei. Und man hat absolut keine Lust in die Gefechte zu zoomen wie etwa bei Warhammer oder Total War - übrigens ist der Zoom auch ein Witz. Man kann gar nicht richtig ran.

Dicker Mann (im edlen Anzug): Wird DirectX 10.1 auf dem PC unterstützt?

Spieler: Ja. Aber irgendwie ist das Latte, rallst du das nich?

Dicker Mann (im edlen Anzug): Ist die Xbox 360 der PS3 überlegen und kann man sagen, dass der PC mit höchsten Details diese Konsolenkulissen deutlich schlägt?

Spieler: Ähm...nein...bist du so'n Grafikfetischist, oder was? Das Spielerlebnis ist auf allen Systemen einfach schlecht. Und man will auf keinem System noch genauer hingucken, nur weil da vielleicht eine Kante weniger auftaucht. Steril ist steril - auch unter DirectX 12, verstehste?

Moderator: Das siebte Nein. Vielleicht sollte sich das Publikum jetzt nicht in unbedeutenden Details verlieren und auf den Titel zusteuern?

Hübsche Frau (mit rotem Lippenstift): Kommt der Entwickler dieses katastrophalen Spiels vielleicht aus diesem Österreich?

Spieler (grinst böse): Nein.

Hübscher Mann (mit gegeltem Haar): Handelt es sich bei dem Hersteller des Spiels um einen bekannten Entwickler?

Spieler: Ja.

Hübscher Mann: Hat dieser Entwickler also wenig bis keine Erfahrung mit Echtzeit-Strategie?

Spieler: Nein. Er hat reichlich Erfahrung. Jedenfalls dann, wenn man vom Namen auf eine Corporate Identity schließen darf und englischsprachige Regionen trotz ein paar tausend Kilometer Abstand der Kommunikation dienen sollten.

Hübscher Mann: Hääää?

Moderator: Okay, das war das neunte Nein. Vielleicht sollte man jetzt direkt den Titel dieses Echtzeit-Strategiepiels eines renommierten Entwicklers mit verkorkster Whip-Steuerung, belangloser Story und steriler SciFi-Welt raten? Falls das nicht möglich ist, einfach auf die Fazitseite klicken. Oder auf die URL gucken.
         

Kommentare

Dullimaniac schrieb am
Ich habe mich erbarmt und den Titel für nen 5er mitgenommen. Wenn ich also 39 Spielspasseinheiten dafür erlebe isses doch noch gelungen.
Sir Richfield schrieb am
*rofl* Was für ein beschissener Versuch, sich nach Monaten über den Test zu beschweren. Ein Test, der nebenbei genau das aussagt, was auch anerkannte Alleshyper zugeben müssen: Die Steuerung ist absoluter Schrott!
the_chosen_1 schrieb am
looool was für ein beschissener "test" möchtegern komiker warum gehst du nicht zur standup comedy...und dem spiel eine 38er!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! wertung zu geben nur weil man sich nach 5 minuten spielen (wie es für euch ja üblich ist) nicht an die steuerung gewöhnen kann ist das noch lange kein grund...man kanns auch untertreiben...haben die euch wohl kein geld zahlen wollen lol
Winters schrieb am
toller test gab echt schöne dialoge :D
schrieb am