Overlord 229.06.2009, Jörg Luibl
Overlord 2

Im Test:

Seine Schrecklichkeit bittet zur Audienz: Vor zwei Jahren sorgte der Overlord bereits für Angst und Schrecken mit ironischem Augenzwinkern, jetzt setzt er seine Karriere auf nahezu allen Systemen fort. Angeblich liegt es diesem Meister der Unterwerfung im Blut, sein Reich mit böser Hand zu regieren. Was hat sich Codemasters einfallen lassen, damit auch dieser zweite Teil für politisch überaus inkorrekten Machtergreifungsspaß sorgt?

Die Legionen stehen stramm

Ist das nicht ein Mann mit feurigen Argumenten? Der Overlord waltet auf PC, PS3 und Xbox 360 seines finsteren Amtes. 
Was sind das denn für Blecheimer da hinten? Bin ich in einem Asterix-Film? Nein, da stehen tatsächlich schwer bewaffnete Legionäre in Reih und Glied. Da will sich wohl ein imperialer Möchtegern-Kaiser in meinem Fantasyreich breit machen! Also raus die Feuerbälle, ihr roten Schergen - grillt sie! Hey, die verhalten sich ja wie eine riesige Schildkröte, reißen ihre Turmschilde hoch und wehren das Feuer ab. Also raus die Äxte, wetzt die Heugabeln, ihr braunen Schergen - auf sie mit Gebrüll! So ein Mist, meine Nahkämpfer haben ja keine Chance gegen die geschlossene Formation, prallen regelrecht ab: Rückzug, Rückzug, alles bei mir sammeln!

Wie viele Schergen sind tot? Neun? Zehn? Moment, eben zurück zum Nest marschiert und Nachschub beschworen. Gut, dass sich die disziplinierten, aber dummen Feinde die Verfolgung sparen. Gnarl, du weiser Berater - wie knacke ich diese Legionen? Aha: Da hinten steht also der dicke Offizier, der die Truppe zusammen hält. Und er steht ja sogar brav auf einer Anhöhe vor seinen Jungs. Kurz ins Visier genommen, die roten Schergen aktiviert und es regnet Feuer aus zwanzig Fäusten! Wunderbar, der Anführer brennt, die Soldaten verlieren ihren Zusammenhalt und meine Schergen wüten unter ihnen wie wahnsinnige Gallier. Was für ein Rabatz!

Böse sein mit Augenzwinkern

Es erinnert tatsächlich ein wenig an Obelix & Co: Holz splittert, Schilde fliegen, Männer sogar höher und meine Wolfsreiter machen dem flüchtenden Rest knurrend den Garaus. Auch wenn man das Spiel mit dem Bösen propagiert und es quasi als

Die Schergen tanzen, die Dörfler grinsen - so schlimm kann der Meister doch nicht sein, oder?
Herrscher personifiziert, geht es doch eher martialisch und witzig als blutig oder brutal zur Sache. Im Vergleich zum gnadenlosen Prototype  wütet das Böse hier  auf Kindergartenniveau. Und trotz des antiken Touches der Legionen wird mal wieder alles auf die Fantasyschippe genommen: Von der übergewichten XXL-Meerjungfrau bis zum esoterischen Alternativelfen im Ragga-Look. Das ironische Augenzwinkern ist überall zu spüren, von den süffisanten Dialogen, die sehr gut deutsch vertont wurden, bis hin zum schwarzen Humor, auch wenn das Abschlachten von kleinen weißen Robbenbabys im Einstieg für uns Mitteleuropäer politisch überaus inkorrekt ist - aber wie soll man denn sonst an Lebenskraft kommen, liebe Greenpeacezocker?

Diese ersten Schritte als junger Overlord werden jedenfalls sehr stimmungsvoll inszeniert: In einer Schneelandschaft startet man in dicke Felle gehüllt seine Karriere, die fast an ein kleines böses Weihnachtsmärchen erinnert. Hier wird nicht mehr verraten, als dass der zukünftige Herrscher quasi von den Einheimischen zu seiner anschließenden Karriere inspiriert wird. Dem Team von Triumph gelingt ein überaus sympathischer Einstieg in kristallschöner Winteridylle, der umgehend Lust auf mehr macht - hier wirkt alles noch nahezu perfekt; vor allem die glitzernde Kulisse.

Das schwelende Hauptquartier

Seelenwanderung? Körpertausch? Wie auch immer: Man kann in die Haut eines Schergen schlüpfen, um mit ihm enge Passagen zu begehen.
Und man staunt zunächst über das eigene Reich in der Unterwelt: Statt eine klassische Burg zu besitzen, darf man sich quasi in der vulkanischen Tiefe auf mehreren Etagen eines Riesenfelsens samt Thronsaal und frei schwebender Plattformen einrichten. Leider hat die Größe ihren umständlichen Preis, denn jedes Herabfahren in die Schmiede kostet Zeit, jedes Platznehmen auf den Thron wird von einer Animation unterbrochen - hat man sich einmal an die Kulisse gewöhnt, nerven diese Unterbrechungen, denn man will sein Reich managen. Irgendwie vermisst man dann doch das alte Gemäuer aus dem ersten Teil. Und selbst die Mätressen, die man sich irgendwann anschafft, verlieren schnell ihren interaktiven Reiz: Ja, sie reden. Ja, man kann sich für eine Hauptmätresse entscheiden. Aber warum bleiben die Ladys scheinbar nur ansehnliche Statisten ohne Auswirkung auf das Spiel?

Die soll es ja laut Handbuch geben, denn es gibt im Gegensatz zur Wii-Version auch ein Moralsystem, das in einer Leiste symbolisiert wird. Das Ganze erinnert auf den ersten Blick ein wenig an inFamous : Man kann die Leute tyrannisieren und einschüchtern oder ihnen helfen, wenn sie in Audienzen oder den Dörfern danach fragen. Man kann Exempel statuieren oder sich Komplizen sichern: Unterwirft man zehn Dörfler per Blitz, bis sie knien und ein Boot aus dem Eis befreien oder erledigt man das einfach selber? Nur, dass man natürlich nie richtig "gut" werden kann, sondern sich eher zwischen "chaotisch böse" bzw. "zerstörerisch" oder "rechtschaffen böse" bzw. "dominant" bewegt.

        

Zerstörerisch oder dominant?

Sieht eindrucksvoll aus, spielt sich wie eine Schlaftablette: Die Katapulte bremsen den Spielfluss und werden schlecht inszeniert.
Das hört sich alles auf dem Papier gut an und man hat im Spiel auch des Öfteren die Wahl in Dialogen, aber es wirkt sich bis auf etwas Bewegung in der Moralleiste sowie einiger arkaner Unterschiede im Kampf kaum spürbar aus. Okay: Wer Dörfler nicht per Blitz unterjocht, sondern tötet, wird eben auf einem grafischen Balken "böser". Und außerdem bekommt man keine Unterstützung in Form von immer wieder kehrendem Gold oder gar geschmiedeter Ausrüstung, wenn man Dörfer einfach dem Erdboden gleich macht. Aber irgendwie ist das alles nicht so markant, dass man sich wirklich konsequent für eine Seite entscheiden möchte, denn weder verändert sich der Protagonist noch die Spielwelt.

Es wäre besser gewesen, wenn sich die eigene Ausrichtung auch in den eigenen Schergen, Waffen oder deutlicher in den arkanen Fähigkeiten gespiegelt hätte: Eine kleine Enttäuschung sind nämlich die wenigen Zauber des Overlords, denn sie gehen ja im Ansatz diesen Weg - nur leider nicht konsequent genug. Anstatt je nach Moral wirklich neue Magie anzubieten, gibt es lediglich eine zerstörerische und dominante Variante, also einen tödlichen Blitz auf eine Person sowie einen lähmenden auf viele; ein Scherge wird zur lebenden Bombe aufgeladen oder explodiert gleich für einen Schutzschild; entweder man schützt seine Truppe oder löst eine Schockwelle aus. Das ist zu schwach und schwammig, als dass sich z.B. ein erneutes Spielen mit anderer Moral lohnen würde.

Neue Spielelemente

Übrigens, richtig gehört: Die Schergen satteln diesmal auf, reiten wie die Teufel in den Feind, später sogar auf Spinnen und

Mit den wenigen Zaubern kann der Overlord z.B. Gegner kurzfristig lähmen. Je nach moralischer Ausrichtung ändern sich die magischen Auswirkungen.
Salamandern! Und nur damit können sie Abgründe überspringen, um z.B. auf der anderen Seite Hebel zu bedienen - gute Idee. Sieht auch witzig aus, nur leider kommt es beim Auf- und Absitzen an bestimmten Stellen des Levelübergangs zu ärgerlichen Koordinationsfehlern - die Hälfte sitzt im Sattel, die andere irrt umher? Auch bei so manchem Angriffsbefehl kommt es zu Aussetzern: Da laufen Schergen plötzlich im Kreis, anstatt zum Feind zu rennen oder werden mit einem Fels bei der Wegfindung nicht fertig. So ganz sauber ist das Truppenverhalten nicht.

Und das Reiten wird nicht ganz so ansehnlich und flüssig animiert wie die Leichenfledderei nach dem Kampf: Sie schnappen sich die Klingen, setzen Helme auf, manchmal auch Kürbisse oder gar Schneekugeln. Das sieht witzig aus, zumal jeder Scherge einen Namen und einen Level besitzt, der seine Kampfkraft beschreibt - so baut man tatsächlich eine gewisse Beziehung auf und scheut vor all zu großer Kanonenfuttermentalität zurück.

Die kleinen Kampfbeißer gibt es erneut in den vier bekannten Farben, die sich in der Schmiede aufrüsten lassen: Starke Braune für die erste Reihe, feurige Rote für die knisternde Vernichtung aus der Distanz, flinke Grüne für den tödlichen Hinterhalt nach der Tarnung und hilfreiche Blaue für die Heilung bzw. Wiederbelebung. Im Kampf empfiehlt es sich, gestaffelt vorzugehen und Hinterhalte über Sammelpunkte zu legen. Keine Bange, großer strategischer Anspruch ist hier nicht gefragt: Meist reicht es, die roten Pyromanen auf eine Anhöhe zu schicken, von wo sie selbstständig alle unten stehenden Feinde

Schnee und Eis, Dschungel und Meer - die Schauplätze sind durchweg idyllisch.
rösten - und die sind meist so dumm, dass sie nicht mal wegrennen. Hat man die Taktik einmal verinnerlicht, läuft es immer auf dasselbe Prinzip hinaus: Braune und Grüne vor, Rote dahinter, Blaue ganz weit weg - genau so wie vor zwei Jahren; warum hat man das Spielprinzip von 2007 nicht deutlicher um Taktiken bereichert? Vielleicht mit Formationen wie in Goblin Commander ? Die maximale Hordenzahl besteht übrigens aus 50 Mann.

Kombination der Fähigkeiten

Aber nicht nur Kampf und Plünderung ist Trumpf: Je nach Situation sollte man andere Schergen einsetzen, um Wege freizumachen oder das Vorfeld zu sichern. Meist geht es im Leveldesign darum, an einen bestimmten Punkt zu gelangen, dabei Hindernisse zu überwinden und Beute nach Hause bzw. zum nächsten Portal zu schleppen. Und manchmal gilt es, eine Lore auf die Schienenreise zu schicken, um Pforten oder Truppen zu sprengen. Zu Beginn ist das alles allerdings sehr linear angelegt und so offensichtlich, dass man immer genau weiß, was man wo machen muss - die Minikarten signalisieren, wo es lang geht und alle Aufträge lassen sich auf dem Kompasse markieren. Erst später wird die Spielwelt etwas offener und dadurch interessanter, aber auch hier gilt, dass man Routen abgrast. Und wenn man einmal ein gebiet gesäubert hat, ist es quasi wie ausgestorben.

Zwar geht es im Missionsdesign wesentlich anspruchvoller zur Sache als auf Wii, zumal es erstens weniger schnell Schergen-Nachschub gibt, zweitens das Aufrüsten der eigenen Truppen und des Overlords wesentlich zeitintensiver ist und drittens die Kämpfe fordernder sind, aber der Fokus auf ansehnlicher Action ist in diesem Nachfolger deutlicher zu spüren als noch im strategischer wirkenden Vorgänger. Man hat zu selten das Gefühl, dass man mit den vier Kampftypen und ihren Fähigkeiten wirklich kreativ und frei vorgehen kann, da es quasi immer statische Hindernisse gibt.

     

Die schrecklichen Katapulte

Auch auf Wölfen reiten die Schergen in den Kampf.
Das schlimmste Beispiel: Die neuen Katapulte und Ballisten. Nichts gegen schweres Belagerungsgerät, aber warum musste man das so dilettantisch inszenieren? Da stehen zwei Kohorten von Legionären blöd und stramm in ihrer eigenen Siedlung rum, während ich mit meinen 15 Schergen einfach mal so eine Plattform stürme, indem ich einen Meter an ihren Nasen vorbei renne, die Ballista besetze und sie danach in aller Ruhe schwenke, zoome und voll in die Feinde reinhalte? Nichts gegen stationäre Geschützspannung, aber das ist 08/15-Action ohne Sinn und mit viel Spielunterbrechung. Wieso versuchen die Soldaten nicht, das Geschütz zurück zu erobern?

Das ist ein genau so armes Erlebnis wie die spätere Schiffskaperung im Elfenmeer; sieht zwar gut aus, hat aber null Anspruch. Aber es gibt auch ein kreatives Gegenbeispiel: Als man im Wald von eleganten Elfennymphen angegriffen wird, muss man endlich mal etwas Gehirnschmalz einsetzen, denn die Damen kommen wieder, nachdem man sie verbrannt hat. Nur, wenn man nach ihrem Tod auch den Samen vernichtet, kann man sie endgültig besiegen. Und man kann sogar das Gräserfeld anzünden, in dem sie sich bewegen. Na also, geht doch! Warum gibt es von physikalischen Auswirkungen und kniffligen Kämpfen nicht mehr im Spiel?

Weg mit den Hindernissen!

Aber immerhin ist nicht alles Kampf. Auf dem Weg zum Ziel kommen immerhin kleine Rätselelemente zum Einsatz: Braune schleppen Baumstämme weg und zerstören Barrikaden, nur Rote können Feuer löschen und durch selbiges wandern;

Leider macht die Kamera den Dienern und ihrem Meister oft einen Strich durch die Übersichtsrechnung. Vor allem auf PS3 und Xbox 360 schwankt die Perspektive unfreiwillig.
außerdem sorgen ihre Flammen nicht nur für Kettenreaktionen, wenn erst ein, dann, zwei, dann bis zu sechs oder acht explosive Fässer ansehnlich detonieren, sondern auch für das Glimmen der Zündschnur, falls mal eine Rakete abgefeuert werden muss. Die Grünen waten ungefährdet durch giftige Sümpfe, machen die Dämpfe sogar unschädlich und die Blauen können schwimmen und Flüsse überqueren. Mal empfiehlt sich ein bunt gemischter Trupp, mal ein spezialisierter.

Es gibt lediglich eine Ausnahme vom Trott des Wegräumens, Eskortierens und Transportierens: Die Übernahme eines Schergen, wenn Zugänge zu schmal oder eng für den schwer gepanzerten Meister sind. Man kann quasi in die Haut eines Dieners schlüpfen, um seine Truppen bis zu einer gewissen Distanz durch enge Korridore zu führen, während der eigene Körper über einem Portalstein schwebt. Das ist ideal für Hinterhalte, wird aber ebenfalls nicht spannend genug inszeniert. Man weiß immer ganz genau, wann die Verwandlung wieder mal gefragt ist und ist in diesem Zustand nie in Gefahr. Grafisch bleibt es immer ansehnlich, mit einigen Höhepunkten wie dem eisigen Einstieg oder dem karibischen Flair in der Elfenwelt, wo man sogar ein Boot steuern, andere rammen und kapern kann. Aber leider kann das Spiel die hohen Erwartungen letztlich nicht erfüllen.

Die Crux mit der Übersicht

Die Steuerung ist zum Teil leider ein Graus. Weniger auf dem PC, der mit Maus und Tastatur bis auf einige Ausnahmen für eine sehr souveräne Eingaberoutine sorgt, aber vor allem auf Xbox 360 und PlayStation 3. Ja, man gewöhnt sich gerne an alles, aber hier kommt es zu oft zu Kameraschwenks, die einen wie auf hoher See zwischen dem Overlord und seinen

Wer hat Lust auf Römer? Bevor man gegen Elfen kämpft, hat man es mit dem Kaiserreich und seinen Legionen zu tun. 
Schergen und der Übersicht taumeln lassen. Mit dem linken Analogstick bewegt man sich, mit dem rechten Analogstick schaut man sich nicht nur um, sondern bestimmt auch die Richtung der Diener - und das kollidiert, so dass man immer mal wieder den Blick für das Wesentliche verliert; und zwar den Gegner.

Der Blick kann sich in engeren Gefilden auch manchmal hinter Felsen komplett verabschieden. Und wenn man nicht nur die Schergen befehligt, sondern selbst aktiv zuschlägt, dann geht die Übersicht schnell mal flöten - übrigens dann auch auf dem PC. Das ist jetzt kein all zu großer Beinbruch, da die Feinde in der Regel sehr verzeihlich agieren bzw. dumm da stehen, aber die alternativen und überaus enervierenden Ragga-Elfen verfolgen einen auch schon mal und da kann es knifflig werden, wenn man sich mit der Steuerung verhaspelt.

Leider hat auch das an sich lobenswerte Fixiersystem so seine Tücken - übrigens neben dem hakeligen Andocken auch auf hoher See im Schiffskampf: Theoretisch kann man jeden Feind ins Visier nehmen, um ihm in aller Ruhe Schergen auf den Hals zu schicken. Das funktioniert auch dann gut, wenn es sich um ruhige und einzelne Gegner handelt. Das System versagt aber zu oft und ist in der Anwahl zu zittrig, wenn es sich um dutzende Feinde und dazu evtl. Mechanismen handelt, die man ebenfalls mit Schergen bestücken muss. Das Wechseln des Ziels gleicht manchmal einem Inselspringen.

Speichersystem & Multiplayer

Optisch hinterlässt der Overlord eine eindrucksvolle Duftmarke, aber inhaltlich lässt seine Herrschaft zu wünschen übrig.
Und schließlich gibt es noch einen frustrierenden Punkt: Das automatische Speichersystem. Es kann nicht sein, dass man manche der späteren Aufgaben, die sich mal richtig in die Länge ziehen können, und damit meine ich eine Dreiviertelstunde bis Stunde, immer wieder komplett neu angehen muss. Eigentlich stört mich so etwas als geduldiger Spieler nicht, aber da man in den linearen Quests meist von A nach B laufen muss, dann C betätigen, mit D runterfahren und E besiegen, um nach F gelangen zu können, kommt schon mal Unmut beim erneuten Anlauf hoch - hier hätte man wenigstens alle fünfzehn Minuten Checkpoints errichten müssen.

Nach dem Spiel der Kampagne wartet noch ein Mutliplayermodus auf bis zu zwei Spieler. Man kann über das Internet oder im Splitscreen an einem Bildschirm loslegen. Leider sind die Modi alles andere als erwähnenswert. Entweder kämpft man in einem Level kooperativ gegen immer stärkere Gegnerwellen oder einen sehr starken Zenturio, bis man das Zeitliche segnet - richtige Karten mit kreativen Aufgaben und Rätseln gibt es nicht. Die andere Variante ist quasi ein Duell: Wer kann am schnellsten die Regionen erobern und dabei die meisten Punkte einheimsen, ohne dass sein eigenes Lager zerstört wird? Ist schon interessanter als die kooperative Action oder der zweite kompetitive Modus, in dem man einfach mehr Gold hamstern muss als der Gegner, indem man die Karte u.a. mit Schiffen abgrast.

   

Fazit

Da war mehr drin! Als Schergenfan erster Stunde bin ich ernüchtert. Denn eigentlich hätten die kleinen Teufel auch diesmal Gold erobern können - vor allem die ersten Schritte wirken überaus reizvoll: Da ist der geschickt inszenierte Einstieg mit seiner idyllischen Winterlandschaft, da ist die mächtige Unterwelt mit Thron und Schmiede, da wartet eine riesige Fantasywelt auf meine teuflischen Truppen und es gibt sogar ein Moralsystem, Wolfsreiter, Schiffskampf und Katapulte! Aber die Steuerung ist gerade auf Xbox 360 und PS3 so verschlechtert worden, dass man zu oft die Orientierung verliert und nachbessern muss. Und das Missionsdesign ist so linear angelegt, dass ich quasi immer nur von A nach B und C geschickt werde - vom frustrierenden Speichersystem ganz zu schweigen: Warum hat man nicht mehr Checkpunkte angelegt? Auch inhaltlich hat sich gegenüber 2007 zu wenig Kreatives getan: Man wendet dieselben Taktiken für seine braunen, roten, grünen und blauen Schergen im Kampf an, überwindet fast immer dieselben Hindernisse. Und das, was neu ist, wie das halbgare Moralsystem oder die statischen Geschützszenen, wirkt entweder inkonsequent designt oder als Lückenfeller aufgesetzt. Klar macht die satirisch angehauchte Machtergreifung aufgrund des schwarzen Humors zwischenzeitlich Spaß und sieht bis auf die schwachen Feuereffekte auch gut aus. Aber die visuell teilweise eindrucksvolle Action hätte auch von mehr Strategie und Anspruch flankiert werden müssen, um mir die zu früh heran schleichende Langeweile vom Leib zu halten.

Pro

sehr stimmungsvoller Einstieg
durchdachtes Leveldesign
taktische Kämpfe & kleine Rätsel
sehr ansehnliche Spielwelt
angenehmer schwarzer Humor
gutes Anführer- & Formationsprinzip
Overlord und Schergen aus- & aufrüsten
sehr gute deutsche Lokalisierung
gute Maus-Tastatur-Steuerung (PC)
ausbaufähiges Hauptquartier
aktives Moralsystem

Kontra

nervöse Kamerasteuerung (360, PS3)
sehr linare Missionsabläufe
langweilige Katapult
& Ballisten-Einsätze
lethargische bis dumme Feind-KI
überflüssig wirkendes Moralsystem
gesäuberte Gebiete ohne Erkundungsreize
frustrierendes Speichersystem
Wegfindungsprobleme eigener Truppen
Wahl der Mätresse ohne Auswirkung
schwacher Multiplayer-Modus
Moralsystem nicht konsequent genug

Wertung

360

Da war mehr drin für die Schergen: 2007 holten sie noch Gold, jetzt landen sie im Mittelmaß - schade!

PC

Auf dem PC kann man etwas besser steuern, aber das Spiel verliert auch hier zu schnell seine anfänglichen Reize.

PlayStation3

Sehr ansehnliche, aber auf Dauer monotone Mischung aus Action und Strategie mit nervöser Steuerung.

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