DJ Hero30.10.2009, Mathias Oertel
DJ Hero

Im Test:

Musikspiele. Wo man auch hinschaut. Überall Musikspiele. Und Hardware, die sich stapelt und das heimische Wohnzimmer wie den Proberaum Bon Jovis aussehen lässt. Gitarren in der einen Ecke, Schlagzeuge und Mikrofonständer in der anderen. Aber nach Meinung von Activision geht da noch was. Sowohl spielerisch als auch was neue Hardware betrifft. Auftritt: DJ Hero (ab 8,35€ bei kaufen).

Beatmania war gestern

Konami hat es wahrlich nicht leicht: Viele scheinen vergessen zu haben, dass die Japaner die Pioniere des interaktiven Musikgenres auf Konsolen sind. Sie haben mit Dance Dance Revolution die Tanzmatte gesellschaftsfähig gemacht. Sie haben weit vor Red Octane und Harmonix mit Gitarren und Drums (Guitar Freaks bzw. Drummania) abgerockt. Und sie haben mit Beatmania seinerzeit auf PSone mit Plattenspieler-Dummy und Sample-Keyboard den Zocker zum DJ gemacht. Nicht zu vergessen Karaoke Revolution, das sogar noch vor SingStar das Wohnzimmer zur Karaoke-Station machte.

Doch all diese Spiele hatten ein Problem: Sie schienen -mit Ausnahme von Dance Dance Revolution- ihrer Zeit weit voraus

Schick, gut verarbeitet und stylisch: Der Turntable-Controller von DJ Hero ist das neueste Werkzeug der Rhythmusspieler.
zu sein. Denn während sich an diese Titel nur wenige Zocker erinnern, die ihre Spiele vornehmlich importieren, haben sich die später und damit offensichtlich genau zum richtigen Zeitpunkt erschienenen Guitar Heroes, Rock Bands, SingStars und Lips nicht nur in die Herzen der Fans von Rhythmus-Spielen, sondern in zahllose Wohnzimmer gespielt. Und genau da will DJ Hero auch hin.

Vorwärts in die Vergangenheit

Dass sich Plastik-Gitarren, Drumsets und Mikrofone samt entsprechender Software mittlerweile als Party-Utensil in den Wohnzimmern oder Spiele-Erkern bewährt haben und kaum noch wegzudenken sind, lässt einen schnell vergessen, dass man zu Zeiten vom allerersten Guitar Hero noch als "Freak" belächelt wurde. "Haha, der spielt auf einer Plastik-Klampfe..." oder "Reichen Talent oder Geld nicht für eine echte Gitarre?" waren da noch die harmloseren Kommentare.

Doch zig Fortsetzungen und inhaltliche Erweiterungen später -immerhin lebt man mittlerweile mit einer Band den virtuellen Traum oder eifert vielleicht sogar den Beatles nach- ist es beinahe normal. Aber bringt man Activisions neues Musikspiel DJ Hero (DJH), das mit einer entsprechenden Spezial-Hardware gespielt werden muss, ins familiäre Zuhause, fühlt man sich ein paar Jahre zurückversetzt. In die Zeit, in der man Sätze wie "Das kann nicht dein Ernst sein" ertragen und kontern musste. Und dass bei flüchtigem Hinsehen das Spielelogo auch als "DJ Nerd" ausgelegt werden kann, macht die Sache nicht einfacher...

"If God is a DJ"

DJH erfindet als Rhythmus-Spiel das Rad natürlich nicht grundsätzlich neu, da man nach wie vor damit beschäftigt ist, Noten auf einem "Highway", der hier als leicht gebogene Form auf eine Vinyl-Schallplatte geklatscht wurde, im richtigen Moment zu aktivieren.

Dazu nutzt man in erster Linie die drei Tasten (Rot, Grün, Blau), die auf dem Plattenteller der solide  verarbeiteten und schicken Hardware liegen. Doch das ist erst der Anfang.

Mit dem "Crossfader" muss man zusätzlich im richtigen Moment die Spuren wechseln und mit dem "Audioshifter", einem Drehregler, kann die Soundausgabe bestimmter Spuren manipuliert werden, so dass die Akustik dumpfer oder härter klingt.

Scratchen, Crossfaden, Knöpfe drücken: Vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden gehört der Ausflug hinter den Plattenteller zu den größten Herausforderungen im Genre.
Glanzstück der Hardware und Spielmechanik ist aber nicht das Crossfaden, das vor allem auf den höheren der fünf Schwierigkeitsgrade sowohl gutes Timing als auch Fingerspitzengefühl erfordert, da der Schiebeschalter zu wenig Widerstand bietet und man trotz "Einrasten" gelegentlich über die Mittelposition hinaus rutscht und damit seine mühsam aufgebaute Kombo aufs Spiel setzt.

Es ist vielmehr die Möglichkeit zu "scratchen", die das DJ-Gefühl simulieren soll. Und das gelingt richtig gut. Vor allem auf den höheren Stufen, in denen es nicht mehr egal ist, ob man wie wild mit dem Plattenteller herumwerkt, sondern in dem gezieltes "Richtungs-Scratchen", also nur kurz nach oben oder nur kurz nach unten zunehmend an Bedeutung gewinnt.

Schafft man es durch den Einsatz aller Knöpfe, Fader und Drehregler samt Scratchen eine Serie und damit einen Multiplikator aufzubauen sowie diesen zu halten, lässt sich auch noch die letzte Mechanik aktivieren: Der Backspin, bei dem man den Plattenteller und damit den Song ein paar Takte zurück dreht.

Und natürlich gibt es auch in DJH das Gegenstück zum Rock-Bandigen Overdrive oder der Guitar Hero'schen Star Power: Die nennt sich hier Euphorie, wird durch das akkurate Spiel bestimmter Passagen in maximal drei Stufen aufgeladen und hat bei Aktivierung zwei Effekte: Zum einen wird der Multiplikator für die Euphorie-Dauer verdoppelt und zum anderen wird sämtliches Crossfaden kurzzeitig automatisiert - das ideale Mittel bei schwierigen Mix-Passagen.

Das hört sich alles ziemlich freakig und kompliziert an, spielt sich aber in der Praxis nach einer minimalen Eingewöhnung überraschend natürlich, intuitiv und sorgt für Unterhaltung - vor allem bei den Zuschauern, die dann wieder gerne bereit sind, das DJ Nerd zu benutzen...

   

Allerdings wirkt es letztlich nicht ganz so rund wie z.B. die Guitar Heroes. Denn obwohl sich DJH bemüht, ein vergleichbares Spielgefühl aufkommen zu lassen, ist die Rockstar-Illusion deutlich größer. Warum? Weil es beim Solo- oder Bandspiel in erster Linie darauf ankommt, etwas Vorgegebenes (in der Realität bei Bands natürlich Einstudiertes) abszuspulen.

Alternativ auch zu zweit lokal oder online spielbar, fehlt dem Multiplayer der "Kampf"-Charakter.
DJ-ing hingegen ist in dieser Form ein kreativer Prozess. Da man hier mit der sehr eingeschränkten Ausnahme der Samples nicht selber kreativ tätig ist und die Abmischung nicht aktiv beeinflussen kann, sondern sich statt dessen als "Wiederkäuer" eines anderen Kreativprozesses betätigen muss, bleibt unter dem Strich "nur" eine nicht bis ins letzte Detail durchdachte Weiterentwicklung des Rhythmus-Prinzips, die ihre Faszinationen hauptsächlich durch den coolen Turntable-Controller gewinnt.

Qualität? Quantität? JA!

Ein Rhythmus-Spiel steht und fällt natürlich mit der Qualität der Musik. Hier lässt sich Activision nicht lumpen: Insgesamt haben die Hobby-DJs auf mehr als 90 Mashups Zugriff, die sich wiederum aus jeweils zwei von über 100 einzelnen bekannten Hits verschiedener Genre von Rock bis Hip-Hop zusammensetzen.

Bemerkenswert dabei ist, dass sich viele namhafte Künstler zur Zusammenarbeit bereit erklärt haben, angefangen von Jay-Z oder Eminem über das französische DJ-Duo Daft Punk bis hin zu Altmeistern wie Grandmaster Flash oder DJ Jazzy Jeff, die alle eigene Mixes für das Spiel genehmigt haben und teilweise auch als Figuren freispielbar sind.

Natürlich hängt die Qualität der Mixe stark vom eigenen subjektiven Musikgeschmack ab und man wird sicherlich nicht mit allen angebotenen Tracks warm werden. Doch die Anzahl der Songs, die für mich persönlich hart an der akustischen Schmerzgrenze entlang schrammten, ist angesichts der enormen Anzahl verschwindend gering.

Schönheitsfehler

Idee, mechanische Umsetzung, Hardware und Umfang können also überzeugen. Doch der Teufel steckt im Detail. Und ausgerechnet hier leistet sich der Titel, der mit seinem "Hero" im Namen eine nicht zu verachtende Erwartungshaltung

Bringen mit einem Gastauftritt die Disco zum Kochen: Daft Punk.
aufbaut, einige kleine Schwächen, die deutlich machen, dass hier letztlich nicht mehr, aber wahrlich auch nicht weniger als ein rundum gelungener Einstieg in eine neue Franchise wartet, dessen Schwächen im nächsten Schritt ausgeräumt werden müssen.

Nehmen wir z.B. die Karriere. Auf der einen Seite ist eigentlich alles vorhanden, was man benötigt, um langfristig motiviert zu werden: Fünf Schwierigkeitsgrade, ein non-lineares Fortschrittssystem, bei dem wie bei den letzten Guitar Hero-Ablegern abhängig von der Gesamtzahl erreichter Sterne neue Abschnitte, sprich: Tracks, Locations usw.  freigeschaltet werden.

Allerdings haben die Entwickler es verpasst, abseits der "Sounderfahrung" eine Herausforderung einzubauen. Sicher: Man muss sich Sterne erarbeiten, um in der Karriere fortzuschreiten. Doch während man bei Guitar Hero auch mal von der Bühne herunter gebuht wird, wenn man zu schlecht ist, passiert hier...

...gar nichts. Und das ist dann doch zu wenig. Man kann nicht scheitern. Selbst wenn man absichtlich falsch spielt, wird irgendwann (zumindest für einen kurzen Zeitraum) die Soundspur wieder eingeblendet.

Dass man den Spieler nicht frustrieren möchte, ist eine Sache und durchaus löblich. Doch wenn man schlecht spielt, sollte man auch wie in der Guitar Hero-Serie dafür bestraft werden. Doch die letzte Konsequenz fehlt, wodurch der Reiz der Herausforderung relativiert wird. Es ist schade, dass das Sounderlebnis -so gelungen es auch sein mag- sich über die Spielmechanik hinwegsetzen konnte.

Mit zahlreichen Möglichkeiten, seinen DJ bzw. seine DJane mit entsprechendem Arbeitsmaterial wie Plattenspielern, Klamottendesigns oder Kopfhörern auszurüsten, wird ebenfalls einiges geboten. Nur die Option, seinen eigenen Platten-Helden mit einem Editor zu erstellen, wird sehr schmerzlich vermisst. Denn mit einer eigenen Figur -und sei sie auch nur aus

Trotz kleinerer Auflösung: Auch auf Wii sieht DJ Hero gut aus.
einer kleinen Anzahl an Versatzstücken angefertigt- spielt man einfach gleich doppelt so gern. Von der Möglichkeit, wie in Guitar Hero 5 mit seinem Avatar hinter den Turntables herumzuturnen und die Massen anzuheizen, will ich gar nicht erst anfangen.

Akustisches Für und Wider

Die Abmischung der Mashups ist erwartungsgemäß sehr gut. Bei Einsatz des Crossfaders werden die Spuren gut überblendet, die eingespielten (teils frei wählbaren Samples) sind technisch ebenfalls sehr sauber und die geforderten Soundveränderungen bei Einsatz des Drehreglers können sich ebenfalls hören lassen.

Und dennoch: Im Umfeld musste sich die Akustik auch den beatgewaltigen Tracks beugen. Nicht nur, dass "Verspieler" auf Dauer keine Auswirkung haben und die Tracks wie bereits erwähnt automatisch wieder "in die Spur finden" - auch das Publikum, das wie bei einem Rockkonzert statisch der "Bühne" zugewandt ist anstatt auf der Tanzfläche abzufeiern, zeigt sich unbeeindruckt und jubelt fröhlich (oder unter Drogeneinfluss) vor sich hin. Auch wenn man am DJ-Pult eine weitestgehend talentfreie Performance abliefert.

 

Klar: Wenn man hoch konzentriert bei der Sache ist, Regler und Plattenteller bedient, dass es eine wahre Freude ist und vom Fernseher oder noch besser aus der Dolby-unterstützenden Anlage die Beats auf einen einprasseln, kann man gar nicht anders, als mit dem Fuß und/oder dem Kopf mitzuwippen.

Oder anders gesagt: Wenn man einen Lauf hat und alles richtig macht, gibt es im Wohnzimmer monstermäßige Partystimmung.

Die Möglichkeit, bei einigen Tracks einen zweiten Spieler zur Gitarre greifen zu lassen, ist interessant, wirkt aber aufgesetzt. Gleiches gilt für den optionalen Mikrofon-Anschluss.
Doch die Stärke eines Rhythmusspiels liegt eben nicht alleine in der akustischen Darstellung der richtigen, sondern vor allem auch der falschen Töne sowie den daraus folgenden Konsequenzen. Und in diesem Bereich hat DJH schlichtweg Nachholbedarf.

Im Zweifelsfall wäre ich ja sogar noch mit einer visuellen Konsequenz zufrieden, so z.B. mit dem Abwandern der Gäste auf der Tanzfläche, die wenn schon nicht durch gute Leistung, dann doch wenigstens mit "Euphorie" aufgehalten werden kann. Doch auch die fehlt. Das soll auch die grundsätzliche Qualität der Abmischung nicht in Frage stellen, macht aber erneut deutlich, dass sehr viele spielerische und atmosphärische Elemente zu Gunsten des puren Musikerlebnisses in den Hintergrund gerückt wurden. Für meinen Geschmack etwas zu sehr.

Party all the time

Dass auch bei einem Musikspiel nicht nur das Taktgefühl und der Hörerlebnis, sondern auch die Visualisierung stimmen muss, steht spätestens seit den aufwändigen Rock Band 2 sowie Guitar Hero 5 fest.

Zwar wird auch hier ein Großteil des Bildschirms vom Notenhighway eingenommen, doch drumherum bekommt man eine größtenteils sehr gut auf das Musikerlebnis abgestimmte Bühnenshow. Aufwändig modellierte Tänzer und die wie bei Guitar Hero 5 leicht ins comichafte abgleitenden DJ-Charaktere versuchen, das Publikum zusammen mit Laserlicht sowie den wummernden Bass-Lautsprechern in Stimmung zu bringen.

 

Bild und Ton werden größtenteils gut aufeinander abgestimmt.
Doch ähnlich wie auf der akustischen Seite ist das dem in Nahaufnahmen erschreckend aufpixelndem Publikum ziemlich egal. Mit einer Hand voll Jubelanimationen ausgestattet, huldigen sie dem Gott bzw. der Göttin am Mischpult - egal, was er oder sie jetzt anstellt.

Und so bleibt es dem Zuschauer vor dem Bildschirm vorbehalten, die rasanten Schnitte, die gelungenen Kameraeinstellungen und die abseits des Publikums guten Animationen zu genießen und damit das Mashup-Happening zu einem audiovisuellen Kleinkunstwerk zu machen. Das übrigens auch auf Wii trotz kleinerer Auflösung nichts von seiner Faszination verliert.

Helden unter sich

In den "Party-Bereich" passen auch die Möglichkeiten, mit mehreren Spielern die Massen anzuheizen. Dabei wirkt die Möglichkeit, wahlweise mit einem Mikrofon den MC zu machen, etwas aufgesetzt. Nicht ganz so aufgesetzt, aber immer noch deutlich genug, ist die Möglichkeit, bei einigen Songs einen zweiten Mitspieler per Gitarren-Controller mit ins Boot zu holen.

Doch zum einen ist die Anzahl der "dualen" Songs zu gering, um dauerhaft für Partystimmung zu sorgen, zum anderen hat der Gitarrero nur die Möglichkeit, um Punkte zu spielen und kann dem DJ nicht helfen, eine höhere Sternwertung zu bekommen.

Bei allen anderen Songs kann man mit einem zweiten Turntable-Controller Punktzahl-Gefechte mit einem anderen DJ führen. Doch auch hier wurde nicht bis in die letzte Konsequenz entwickelt: Nicht nur, weil die Gitarren-Tracks im lokalen DJ-Duell nicht zur Verfügung stehen. Sondern vor allem auch, weil es kein wirklicher "Kampf" ist, wie man ihn von einigen

Auch wenn der DJ es fordert: Das Publikum geht weder akustisch noch visuell sonderlich mit...
Guitar Heroes kennt. Versteht mich nicht falsch: Zu zweit macht das Scratchen und Mixen einen Heidenspaß - auf jeden Fall mehr als im Einzelspieler-Modus. Doch wie viel cooler wäre es gewesen, wenn man wahlweise abwechselnd die Spuren füllen müsste oder dem Gegner wie bei Guitar Hero 3 mit zusätzlichen Noten, einem spontanen "Rewind" oder Ähnlichem das Leben schwer machen könnte? Vor allem hinsichtlich der letztlich spröden Online-Duelle, die den Coolness-Faktor der lokalen DJ-Kämpfe vermissen lassen, wäre dies ein Mittel gewesen, mehr Pep reinzubringen.

Dass zudem für ein Spiel, das sich der Party verschrieben hat, auch außerhalb der Karriere erst die verschiedenen Sets freigespielt werden müssen, bevor man sie im "Schnellen Spiel" verwenden kann, ist in Zeiten von Guitar Hero 5 ein zwar kleines, aber ärgerliches Hindernis.

Eine kleine Randnotiz: Während Wii-User aus dem Spielmenü heraus Zugriff auf den so genannten Musikladen haben, müssen die HD-DJs erst umständlich den Weg in den Marktplatz bzw. den PlayStation Store finden, um neue Inhalte zu erstehen.

 

Fazit

DJ Hero ist ein Rhythmus-Kleinod, das nach schier unzähligen Band- und Soloauftritten diverser Rock-Karrieren einen sehr interessanten Kontrapunkt setzt. Die Verarbeitung des Turntable-Controllers ist hervorragend, die über 90 Mashups sind akustisch gut inszeniert, klasse abgemischt und sowohl die Steuerungs- als auch Taktgefühl-Anforderungen wirken wie eine Rückbesinnung auf alte Genre-Tugenden. Doch man hat mit diesem "Retro-Gefühl" auch zahlreiche moderne Errungenschaften außen vor gelassen, die man spätestens seit dem fantastischen Guitar Hero 5 nicht mehr missen möchte und die zeigen, dass DJ Hero noch einigen Feinschliff benötigt. So z.B. die Möglichkeit, für ein "Schnelles Spiel" sofort nach dem Auspacken Zugriff auf alle Songs zu haben, ohne sie erst freispielen zu müssen. Eine selbst erstellbare Figur gehört mittlerweile eigentlich auch zum guten Ton. Vor allem aber das Fehlen sämtlichen Feedbacks oder gar Konsequenzen beim Falschspiel ist sehr störend und zeigt, dass sich sehr viele Designentscheidungen der Soundqualität und den lizenzierten Mixes unterordnen mussten. Dementsprechend ist auch der Zwei-Spieler-Modus zwar unterhaltsam, aber letztlich sehr eingeschränkt. Der Kampf um Punkte macht lokal deutlich mehr Laune als online, weil mit einem DJ an der Seite frei nach dem Motto "geteiltes Leid ist halbes Leid" leichter zu verschmerzen ist, dass es keine richtigen "Kämpfe" gibt, bei denen die Soundspuren hin und her wandern oder bei denen man vielleicht sogar wie bei Guitar Hero 3 Power-Ups nutzen könnte, um den Gegner zu verwirren. Doch allen Mankos zum Trotz kann Activision stolz auf die Leistung des Teams von Freestyle Games sein. Aus dem Nichts kommend einen Titel abzuliefern, der es schafft, dem mittlerweile zum Kult gewordenen "Hero" im Namen gerecht zu werden - trotz oder gerade wegen der neuen Hardware und der Rückbesinnung auf das, was das Rhythmusspiel eigentlich ausmacht, ist eine saubere Leistung. Ein starker Einstieg für eine neue Marke, die im nächsten Anlauf hoffentlich mehr kreativen Freiraum bietet.

Pro

solide verarbeiteter Turntable-Controller
über 90 coole Mashups…
Online-Modus
zahlreiche Editier-Möglichkeiten für die Figuren…
lokaler Zwei-Spieler-Modus…
forderndes Rhythmus-Spiel
gut auf die Songs abgestimmte Bühnenshows

Kontra

schlechtes Spielen hat keine Konsequenzen
… die aber aktiv-kreativ kaum beeinflussbar sind
akustisch und visuell spröde Zuschauerkulisse
… aber keine eigenen Charaktere erstellbar
… der aber sein Potenzial nur andeutet

Wertung

360

Über 90 Mashups und eine coole Hardware sorgen für eine angenehme Abwechslung im Rhythmus-Genre. Im Detail hätte allerdings noch gefeilt werden können.

Wii

Visuell natürlich nicht auf dem Niveau von PS3 oder 360, doch der frische Rhythmus-Ansatz zieht auch auf Wii in den Bann.

PlayStation3

"Scratch as Scratch can": Unterstützt von der neuen solide Hardware weht ein frischer Wind durchs Rhythmus-Genre, der nur von Detailfehlern ausgebremst wird.

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