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| So schön es auch aussieht: Leider sind selbst die wenigen frei begehbaren Abschnitte nicht so lebendig wie sie sein müssten! |
Überhaupt arbeiten die Entwickler viel zu oberflächlich mit dem Unterschied zwischen Gut und Böse. Haben sie Angst davor, in Grauzonen vorzudringen? Immerhin sind die McCalls keine Engel; im Gegenteil sogar: Sie überschreiten sogar die Grenze vom Rachefeldzug zur Ruchlosigkeit, und weil die Liebe zu derselben Frau einen Keil zwischen die Brüder stößt, treiben sie schließlich auf einen dramatischer Showdown zu! Aber weder die Erzählung noch das Spiel gehen darauf ein. Lediglich William, der jüngste McCall, reflektiert in Filmszenen und in Monologen über den Fall von Thomas und Ray - inszeniert wird der Wandel allerdings nur am Rande, spielerisch spielt er erst gar keine Rolle. Hier verschenkt Techland unglaublich viel Potential; gerade so, als wäre den Leveldesignern die eigentlich gut durchdachte erzählerische Tragweite überhaupt nicht bewusst.
Der rettende Ton
Die Regie muss sich hingegen die Frage gefallen lassen, ob man mit steifen Gesichtern und wie Luftballons hin und her wankenden Körpern tatsächlich einen packenden Western erzählen kann. So gut der Nachfolger die Ereignisse der beiden Spiele auch zusammenführt, so unbeholfen wirkt leider die Darstellung. Von den völlig unpassenden deutschen Sprechern ganz zu schweigen! Immerhin bietet Ubisoft auf allen Systemen die stimmungsvolle englische Version an. Und Glück im Unglück: Der Soundtrack agiert als Rettungsring, wenn die technische Inszenierung unbeholfen stolpert. Denn wo emotionale Momente fast untergehen, greifen Violinen nach den sinkenden Gefühlen und halten sie fest. Pawl Blaszczak, der auch für The Witcher verantwortlich zeichnet, zitiert gekonnt die Stilmittel des verklärten Hollywood-Klischees und leitet auch musikalisch gekonnt zur Handlung des Vorgängers über.
Überhaupt zieht Bound in Blood im abschließenden Viertel noch einmal an und gewinnt dadurch im letzten Moment sowohl erzählerisch als auch spielerisch an Fahrt. So besteht z.B. eine der späten Missionen plötzlich nicht mehr nur aus verschiedenen Schusswechseln. Auf einmal muss ich zwei Pferdewagen durch indianisches Gebiet begleiten, immer wieder absteigen, um Navajos zu bekämpfen, den Weg auszukundschaften oder einen im Fluss festgefahrenen Wagen anzuschieben. Später lege ich sogar einen gesamten See trocken - plötzlich lebt die Welt! Warum nicht gleich so? Techland weiß also, wie man auch
In fünf Multiplayer-Varianten können bis zu zwölf Banditen und Gesetzeshüter gegen- bzw. miteinander antreten - nur in "Wanted" dürfen sich maximal acht Cowboys jagen. |
Gemeinschaftlicher Banküberall
Dabei zeigt Techland auch mit den Gefechten per Internet oder LAN (auf allen Systemen), welches Potential in ihnen steckt. Der "Wow!"-Faktor ist zwar geringer, weil weniger zu Bruch geht und die Entwickler auf sich ausbreitendes Feuer verzichten, dafür brennt in fünf Mehrspieler-Varianten die Luft! Neben den anders benannten Versionen von Deathmath und Team Deathmatch sind dabei vor allem die Historischen Ereignisse spannend. Da verteidigt das eine Team z.B. einen Schützengraber im Amerikanischen Bürgerkrieg, während das andere Position für Position bis an die letzte Verteidigungslinie vorrücken muss - in der folgenden Runde werden die Rollen getauscht. In einem anderen Szenario müssen die Banditen zunächst den Tresorraum einer Bank und später den Tresor sprengen, bevor sie schließlich das Lager der Gesetzeshüter stürmen. Es sind gewöhnliche Mehrspieler-Schusswechsel - in dem unverbrauchten Szenario rauchen die Colts aber einfach heißer als im Zweiten Weltkrieg oder irgendwo im Weltall.
Spannend ist auch die Kopfgeldjagd, bei der nur der gesuchte Spieler Punkte für Abschüsse erhält. Nur derjenige, der den Gesuchten erledigt, darf anschließend Punkte sammeln. Diese Punkte werden aber auch in den anderen Spielvarianten verteilt und entsprechen einem Kopfgeld, das entsprechend der Fähigkeiten des Opfers berechnet wird. Wer einen starken Gegner besiegt, streicht also eine höhere Belohnung ein - und das Geld wird immerhin für den Kauf von Upgrades benötigt! Das fast unscheinbare Erhöhen von Lebenskraft oder Geschwindigkeit wird allerdings nach jeder Runde zurückgestellt und ist daher eher ein vier Klicks entferntes Hindernis als eine sinnvolle Belohnung. In den meisten Fällen laufen die Online-Shootouts zudem fehlerfrei, gelegentlich sind sie allerdings unspielbar, weil man sich wegen zu großer Verbindungsstörungen z.B. nicht bewegen kann. Schade, dass Techland auf allen Systemen auf die Verbindung zwischen den Spielern setzt, anstatt eigene Server zu stellen. Verlässt der Ersteller sein Spiel, landet man somit auch ständig wieder im Hauptmenü. Das ist ähnlich ärgerlich wie die Tatsache, dass man im Mehrspieler-Gefecht das eigenwillige Deckungssystem nicht abstellen kann.



