Test: American Conquest (Taktik & Strategie)

von Paul Kautz



American Conquest
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Entwickler GSC Game World liegt nicht auf der faulen Haut herum: Keine zwei Monate nach dem Release des zweiten Cossacks-Addons gibt es schon den Kosacken-Nachfolger: American Conquest bringt viele Veränderungen und ein frisches Szenario mit sich, weist aber gleichzeitig unheimlich viele Parallelen zum Vorgänger auf. Ob es sich nun um ein eigenständiges Spiel oder einen aufgewärmten Aufguss handelt, erforscht unser Test.

Das Ei des Kolumbus

In American Conquest spielt Ihr die Eroberung des amerikanischen Kontinents nach, von der Entdeckung 1492 durch Christoph Columbus bis zum britisch-amerikanischen Unabhängigkeitskrieg 1812. Die Auswahl der spielbaren Völker ist dieses Mal nicht so übertrieben unüberschaubar wie noch in Cossacks;id=252>, und beschränkt sich auf zwölf verschiedene Nationen: Spanier, Briten, Franzosen, Indianer, die USA und mehr. Herzstück des Spiels ist natürlich wieder die Kampagne, die mit mehr als 40 teils sehr langen Missionen wieder knackig und umfangreich geraten ist.

Dabei ist dieser Modus nach acht bestimmten Ereignissen gestaffelt, die sich allesamt von Beginn anwählen lassen: So spielt Ihr Kolumbus Abenteuer von der Entdeckung Amerikas bis zu seinem Tod 1506 nach oder begleitet Pizarros Raubzüge. Manche Großereignisse bekommt Ihr aus verschiedenen Blickwinkeln zu sehen: den Siebenjährigen Krieg aus Sicht der Briten und Franzosen, die Indianeraufstände unter Tecumseh sowohl von Indianer- als auch von Amerikanerseite und schließlich den Unabhängigkeitskrieg als Brite und Amerikaner. Die ersten Missionen dienen wie üblich als Tutorial, außerdem habt Ihr vor jeder Mission die Wahl zwischen fünf Schwierigkeitsgraden. Falls Euch die Kampagne zu anstrengend ist, könnt Ihr jeden Auftrag auch einzeln spielen, oder zu einer zufällig gewählten Karte greifen.

Déjà-vus am laufenden Band

Die Entwickler haben sich offensichtlich die größte Mühe gegeben, American Conquest zumindest grafisch einigermaßen von Cossacks abzuheben, was zum Teil auch gelungen ist: Die Landschaften sind deutlich detaillierter und teilweise stark bewuchert, in den Wäldern treiben sich schön animierte Wildtiere rum und fallen gelegentlich unsere Mannen an. Besonders die sehr feinen Bergtexturen, die detailverliebten Gebäude und die nun richtigen Größenverhältnisse zwischen Menschen und Gebäuden hinterlassen ein nicht ganz so langes Gesicht wie bei Cossacks.

Nichtsdestotrotz kann sich das Spiel nicht mit Genreblüten wie
WarCraft 3 oder <4PCODE cmd=DGFLink;name=Age of Mythology messen: Die Umgebungen wirken leblos, da sich außer schwappendem Wasser kaum was bewegt, die Figürchen winzig wie immer und Animationen, Explosionen sowie vieles mehr wurden direkt aus Cossacks übernommen. Neu dazugekommen ist allerdings eine zweite, weit herausgezoomte Ansicht, die gerade bei unüberschaubaren Einheitenmassen gute Dienste leistet, zum eigentlichen Spielen aber kaum zu gebrauchen ist. Praktische Hilfsmittel der Vorgänger haben die Entwickler wieder integriert: Gebäude lassen sich zur besseren Übersicht transparent schalten, und nicht betretbare Bereiche deutlich markieren.

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