Resonance of Fate - Test, Rollenspiel, PlayStation 3, Xbox 360 - 4Players.de

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Rollenspiel
Entwickler: tri-Ace
Publisher: Sega
Release:
26.03.2010
26.03.2010
Spielinfo Bilder Videos
Mit Resonance of Fate entführen die Star Ocean -Macher in eine vergleichsweise düstere Steampunk-Welt - es gibt keine natürliche Vegetation und nur einen Schauplatz: Der als letztes Refugium der Menschheit dienende Turm Basel. Also das genaue Gegenteil von dem, was man bisher von tri-Ace kennt. Auch spielerisch beschreitet man neue Wege. Kann man mit diesem ungewöhnlichen Ansatz überzeugen?

Gefangen in einem Turm

Die Welt von Resonance of Fate ist kalt und trostlos: Man ist gefangen in einem riesigen Turm, in dessen Spitze sich die Reichen und Mächtigen versammeln, während in den unteren Etagen soziales Elend und Kriminalität herrschen. Die Welt außerhalb des Turms liegt in Trümmern, ein Leben scheint dort unmöglich.

Video: Der Launch-Trailer gibt einen kurzen Überblick über Story und Kampfsystem.
Doch auch der einst als experimentelles Lebenserhaltungssystem errichtete Turm birgt dunkle Geheimnisse. Allen voran eine uhrwerkähnliche Maschine im Zentrum, die als Gott angebetet wird und das Schicksal der Menschen zu kontrollieren scheint, was aber selbst unter den religiösen Führern nicht alle so einfach akzeptieren wollen.

Von alle dem bekommt man zunächst jedoch kaum etwas mit. Zu Spielbeginn schlüpft man in die Rollen von Vashyron, Zephyr und Leanne, die gemeinsam Aufträge für die Obrigkeit erledigen und damit ihren Lebensunterhalt verdienen. Wer die drei sind, wie sie zusammen kamen und was sie wirklich verbindet, erfährt man erst später. Im Prinzip scheinen sie Freunde zu sein und ein recht unbekümmertes Dasein zu fristen. Andererseits sieht man schon im Intro wie Vash und Zeph später einen Kampf um Leben und Tod führen und Zephyr beim Versuch den Selbstmord eines Mädchens zu vereiteln mit ihm zusammen in die Tiefe stürzt und eigentlich bereits tot sein müsste. Dramaturgisch ist der jede Menge Fragen aufwerfende Auftakt interessant, aber es dauert ungemein lange, bis die Story mit klärenden Rückblicken endlich in die Gänge kommt und Spannung aufbaut.

Zäher Einstieg

Die ersten Kapitel ist man quasi nur damit beschäftigt, einen belanglosen Auftrag nach dem anderen zu erledigen, vorwiegend unwichtige Personen kennen zu lernen und die trostlose Spielwelt zu erkunden. Diese besteht nur aus aneinander gereihten Sechsecken, die man mit einem symbolischen Cursor bereist, um Zielpunkte wie Städte, Dungeons oder einzelne Gebäude zu erreichen. Unterwegs kommt es immer wieder zu altmodischen Zufallskämpfen, während man über Aufzüge zwischen den einzelnen Stockwerken des Turms wechselt. Selbst die Dungeons sind lediglich eine Reihe von quadratischen Räumen, die nach und nach von Gegnern gesäubert werden müssen, bevor am Ende der obligatorische Bossfight ansteht.

Doch auch wenn das Leveldesign kaum öder sein könnte, kann die Erkundung der Spielwelt durchaus begeistern: Das liegt daran, dass sämtliche Spielumgebungen erst frei gepuzzelt werden müssen. Erledigte Gegner hinterlassen immer wieder Puzzlestücke, mit denen man sich seinen Weg zum nächsten Ziel bahnen muss.
Was aussieht wie Hexfeld-Rundentaktik ist die ungewöhnliche Darstellung der Spielwelt, die nach und nach frei gepuzzelt werden muss und neben Städten, Dungeons, Schätzen und Zufallsgegnern auch manipulierbare Gebietseffekte über mehrere Ebenen bietet.
Manche Gebiete sind nur mit speziellen Puzzleteilen erreichbar und unter manchen Feldern sind sogar Schätze versteckt. Neben verschiedenen Formen gibt es auch unterschiedliche Farben, mit denen man bestimmte Orte frei schalten und mit gleichfarbigen Terminals verbinden kann, die spezielle Boni wie häufigere Beutestücke, zusätzliche Erfahrungspunkte oder elementaren Extraschaden gewähren.

Man kann sogar Heil- und Speicherpunkte als Puzzleteile setzen und wer alle Felder einer Ebene frei räumt, kann sich von seinen Speicherpunkten aus direkt ins Hauptquartier teleportieren, in dessen Umfeld man auch Geschäfte und eine Gilde vorfindet, die optionale Aufträge erteilt. Darüber hinaus gibt es auch eine Arena, in der man sich nicht nur in einer Reihe von Tutorien mit der Kampfsteuerung vertraut machen, sondern sich auch gegen immer stärkere Kontrahenten in einer Rangliste nach oben arbeiten kann. Die Übungen sollte man sich auf jeden Fall zu Gemüte führen, bevor man irgendetwas anderes macht, denn der Kampfverlauf ist recht ungewöhnlich und der Schwierigkeitsgrad nicht ohne, wodurch sich der Anfang recht zäh gestalten kann.    

Kommentare

HellToKitty schrieb am
Habs mir die Tage in der Videothek gebraucht geholt und muss sagen, dass es echt geil ist. Die Welt ist cool und ansprechend Inszeniert. Und das Kampfsystem ist sehr eigen. Das einzige große Manko ist der Umstand, dass das Kampfsystem überhaupt nicht richtig erklärt wird. Wo andere Spiele mit nervigen Idiotentutorials quälen, wird hier nur das nörtigste erklärt und das reicht bei diesem Kampfsystem nicht aus. Ich hab echt bis zum 2. Kapitel gebraucht, bis ichs geschnallt hab.
X-Live-X schrieb am
Wer übrigens an dem Spiel Interesse hat, der Fluß liefert es mittlerweile für 27 Euronen.
Hab selbst aufgrund des Settings mit dem Kauf auf einen guten Preis gewartet und hab da jetzt zugeschlagen. Allerdings erst wenig gespielt, bis jetzt aber gut unterhalten worden.
PunkZERO schrieb am
Sind Japaner denn total gaga?
Nen 40 - 80 Stunden RPG mit Schusswaffen.....Kinners ich muss arbeiten xD
Im Klartext: das sieht (vor allem vom Setting her) für mich verdammt interessant aus und die Tatsache, dass wir es hier (trotz wahrscheinlicher Mängel an der Story) nicht mit einem Fall von "Style over Substance" zu tun haben, ermutigt mich dann doch, die Tacken für dieses Spiel zu berappen.
Danny1981 schrieb am
Meine Einschätzung nach 6-7 Stunden spielen (Anfang Kapitel 3) :
* Besser als FF XIII
* Stimmiger als FF XIII
* Anspruchsvoll
* Spassig
:)
Also meine Erwartungen wurden BISHER übertroffen.
ROF ist in vielerlei Hinsicht sehr PS2-Orientiert. Vor allem Gameplay bezogen.
kr4yt0s schrieb am
Also ich habe das Spiel jetzt rund 30h gespielt und kann die 80er Wertung absolut nicht nachvollziehen!!!
Hier mal ein paar Pros aus dem Test-Fazit und meine Meinung dazu (in Klammern darunter):
+ üppiger Umfang
(=1001 Hol&Bring-Missionen und eine an sinnloser Redundanz nicht zu übertreffende Kampfarena! Das Spiel lässt sich "dank" überschaubarer Handlung und mangels Schauplätzen bei direkter Verfolgung der Hauptstory in 7-8h erledigen...)
+ stylische Kampfaction; + originelles Kampfsystem
(.. das sich dank unendlicher Wiederholung und mangels Variation schon nach 3h abnutzt und sich ausnahmslos in immer gleich aussehenden und dazu tot-hässlichen 4eckigen Kampfarealen abspielt... daran ist NICHTS stylisch! Dazu kommt, dass eben diese "stylische" Kameraführung einen gezielten Ziel-Wechsel z.T. unmöglich macht.)
+ optionale Gildenaufträge & Arenakämpfe
(siehe üppiger Umfang)
+ dynamischer Tag-/Nachtwechsel
(...der dank PS1-PS2-Optik nicht mal erwähnenswert sein sollte)
+ angenehm fordernder Schwierigkeitsgrad
(durch Spezial-Munition für JEDE Gegner-Art in keinster Weise fordernd)
Allein schon die völlig "antiquierte Optik", die Hr. Bischoff ja auch zu Recht im Test bemängelt, würde meiner Meinung nach ausreichen RoF KEINE 80er Wertung zu geben.
Wenn man dazu noch den äußerst spärlichen Spielumfang rechnet, der allein durch banale, sich ständig wiederholende Arena-Kämpfe und zahllose Hol&Bring-Quests, künstlich aufgebläht wurde, dann bin ich der Meinung, dass dieses Spiel höchstens eine 75 verdient hat.
Schaut man sich dann mal den Rest, also die Story und den Kern der Spieldynamik an, die lediglich darin besteht EINE ganze Haupt-Mission pro Kapitel zu erledigen, um anschließend wieder zurück in die Basis zu latschen und dort immer und immer wieder das nächste Kapitel nebst lahmer Haupt-Story-Mission zu starten, bleibt am Ende noch die...
schrieb am

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