Might & Magic: Clash of Heroes15.04.2011, Jörg Luibl
Might & Magic: Clash of Heroes

Im Test:

Might & Magic hat eine lange Geschichte: Was ursprünglich als Rollenspiel im Jahr 1986 debütierte und vor allem als rundenbasierte Strategie auf dem PC weiter lebte, hat sich kürzlich auf den Konsolen fortgepflanzt. Vor einem Jahr eroberte ein kleiner Taktikableger satte 88% auf Nintendos DS. Jetzt ist er auch für Xbox Live und das PlayStation Network erschienen. Glänzt es auch dort?

Das böse Fantasyauge...

Might & Magic sieht fast genau so aus wie auf dem DS.

...isst mit: Das sieht ja fast genauso aus wie auf dem DS! Natürlich hat man die Auflösung und so manche Grafik an die HD-Welt angepasst, hier und da vergrößert oder verschönert. Unterm Strich habe ich nach einem Jahr zwar keine Änderung des charmanten, wenn auch ab und an kitschig anmutenden Artdesigns, aber doch mehr von der Technik dieser Umsetzung erwartet. Denn was auf dem kleinen Bildschirm immer noch edel aussieht, wirkt im Großformat gerade im Vergleich zu anderen XBL- und PSN-Titeln nur durchschnittlich. Und warum gibt es bei der Erkundung der Karte mit ihren kleinen Gebieten diese nervigen Ladezeiten beim Wechsel in Höhlen oder andere Abschnitte?

Egal ob Elfen, Ritter oder Dämonen - man vermisst bei allen Kreaturen der fünf Völker mehr Details und Animationen. In der Präsentation der nahezu identischen Kampagne gibt es auch weiterhin statische Comicportraits mit Zeichnungen von Helden und Monstern sowie Textfenster statt Sprachausgabe. Außerdem kann man weder in der Spielwelt noch im Gefecht ranzoomen oder mal die Kamera drehen. Braucht man das für die Taktik? Nein, aber mit animierten Portraits, feineren Figuren, größeren Arenen und mehr Effekten hätte man diese Umsetzung für HD-Konsolen veredeln können. So wirkt sie fast wie eine 1:1-Portierung.

Das gute Fantasyherz...

Aber die inhaltliche Qualität ist immer noch sehr gut.

...spielt mit: Aber ändert das etwas an der Qualität der Spielmechanik? Nein, das ist immer noch sehr gute rundenbasierte Taktik - mehr Details dazu im Test von 2010. Dieses Might & Magic sieht zwar zunächst aus wie ein belangloses Fantasy-Bejeweled, aber spätestens wenn man nach der ersten Tutorialstunde weiter in der Kampagne mit ihren erzählerischen Wendungen voranschreitet, freut man sich nicht nur über die Aufstiege seiner Helden, neue Artefakte und Kreaturen, sondern vor allem über den knackigen Anspruch in den Bosskämpfen. Nur wer Wälle, Ketten, Bindungen, Fusionen und Spezialangriffe beherrscht, wird erfolgreich sein. Man bekommt knackige Nebenaufträge, hortet Edelsteine und Gold, sortiert seine automatisch aufsteigenden Truppen oder kauft Elitetruppen auf der Fantasy-Karte.

Zwar spielt auch das Glück eine nicht ganz unwichtige Rolle bei der ersten Positionierung und weiteren Ausschüttung der Truppen, aber stehen sich die beiden Armee erstmal wie auf einem Schachbrett gegenüber, muss man clever ziehen und löschen - Puzzle Quest ist da z.B. wesentlich zufallsanfälliger. Man agiert nur bei seinen Spezialangriffen (die etwas entschärft wurden) wie einem Pfeilregen sofort, ansonsten muss man immer in Zeitintervallen handeln und planen. Sprich: Man sortiert seine Kämpfer abwechselnd in Gruppen, die sich danach für einen Angriff aufladen - das kann bei einfachen Bogenschützen eine, bei großen Baumriesen oder Drachen schon mal fünf oder mehr Runden dauern. Kann man in der Zwischenzeit einen Block aufbauen?

Alles dreht sich um clevere Dreier: Drei einfache Kreaturen gleicher Art hintereinander formen eine Angriffslinie, drei nebeneinander einen Verteidigungswall. Wer es schafft, die größten Wesen aufzuladen, indem man vier kleine derselben Farbe hinter ihnen platziert, ist auf einem guten Weg. Aber dabei bleibt es nicht: Man kann auch diese Gruppen nochmal aneinander binden bzw. sie fusionieren, wenn man sie parallel bzw. hintereinander formiert, so dass sie sich enorm verstärken. Je nach Volk gibt es noch ganz eigene Spezialmanöver - die Wurzelwälle der Elfen regenerieren sich, bei den Dämonen spucken Vulkanmauern Feuer. Und im Laufe der Kampagne schaltet man für alle Rassen weitere kleine, mittlere und große Kreaturen sowie Artefakte frei.

Fazit

Auch wenn ich angesichts der biederen Portierung etwas enttäuscht bin: Auf den zweiten Blick entfaltet dieses kunterbunte Taktikspiel immer noch seine sehr guten Runden- und Aufrüstreize; zumal man es inklusive freischaltbarer Geheimkreaturen, Artefakte, Ranglisten und Statistiken auch über Xbox Live oder PSN mit Freunden spielen kann - bis zu vier Leute können auch offline im zwei gegen zwei antreten. Ich empfehle allerdings die Variante mit dem Zeitlimit, denn so mancher Fantasygeneral scheint aus jedem Internet-Zug eine Orakelbefragung zu machen. Wer den Vorgänger auf dem DS kennt und nicht gerade online spielen will, sollte sich den Kauf allerdings gut überlegen, denn die Kampagne und die Präsentation gleichen dem Original wie Zwillinge. Ohne diese Spielerfahrung ist das Abenteuer aber auch aufgrund seines knackigen Schwierigkeitsgrades immer noch Gold wert.

Pro

clevere Rundentaktik mit fünf Völkern
Online/Offline-Gefechte für bis zu vier Leute
motivierender Aufstieg & Einheitenmanagement
Kampagne schaltet Multiplayer-Zusätze frei
fordernde Gegner

Kontra

keine eigenen Helden erstellen
biedere Kulissen & Figuren
nervige Ladezeiten

Wertung

360

Zwar wurde der Taktikhit vom DS technisch nur sanft angehübscht, aber der Inhalt besticht immer noch.

PlayStation3

Obwohl die Umsetzung technisch bieder ist, besticht sie mit sehr guter Rundentaktik und Online-Modus.

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.